Critique Les 7 sceaux [2011]
Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 26 avril 2011 à 11h29
La marque du Mage Noir...
Comment deviner l'avenir ? Annoncer des prédictions qui se réaliseront ? Les différents peuples envoient leurs meilleurs magiciens lutter contrer les méfaits du Mage Noir qui modifient les lignes du temps de façon négative dans l'espoir de sauver leur monde des Ténèbres.
Un métal flamboyant...
Dans une boîte métallique magnifiquement illustrée, Les 7 sceaux dévoilent soixante quinze cartes Peuples issues d'un bestiaire fantastique. On remarque la fine épaisseur des cartes qui risquent de souffrir suite à des manipulations légèrement brutales. Prévoir des protège-cartes semble nécessaire en cas d'utilisation fréquente. Il existe cinq peuples différents tous numérotés de un à quinze, vingt sept jetons Sceaux et une figurine en carton Mage Noir. Une règle complète un ensemble indéniablement attirant.
Le matériel des 7 sceaux (photo éditeur).
Une règle de magie blanche...
Le but du jeu est de prédire le nombre de pli, dans chaque couleur, que l'on pense réaliser. Toute erreur est pénalisée par des points négatifs. Le joueur avec le score le moins élevé devient le devin adulé et respecté par tous.
Les cartes sont distribuées équitablement entre tous les joueurs. Chacun son tour, on prédit les plis que l'on souhaite ramasser dans chaque couleur. On concrétise son choix en posant devant soi les jetons Sceaux des couleurs appropriées. Un joueur peut incarner le Mage Noir dont le but reste de « pourrir » les autres participants. Par contre, il part avec un handicap de quatre points de pénalité.
Le premier joueur joue une carte de son choix et les autres doivent impérativement suivre la couleur. Le pli est remporté par le propriétaire de la carte de plus forte valeur. Il remet en réserve un jeton Sceau de la couleur adéquate.
Quand on ne possède pas la couleur, on coupe, si l'on veut, avec l'atout (la couleur rouge). L'atout le plus fort du pli gagne. On défausse soit un jeton Sceau de la couleur initialement demandée ou celle de l'atout.
Si on remporte un pli non programmé, on doit prendre un Sceau de couleur noire qui donne des pénalités en fin de manche.
La manche se termine quand tous les joueurs n'ont plus de cartes en main. On calcule ses points de pénalité (deux points pour un sceau coloré, trois pour le noir, quatre pour un blanc). Le Mage Noir perd quatre points moins le nombre de sceaux noirs récupérer par ses adversaires. On note les scores, on joue autant de manches que de joueurs, le plus faible total l'emporte.
Quelques cartes nouvellement illustrées par Franz Vohwinkel.
Cinq sinon rien...
Les 7 sceaux n'est pas vraiment une nouveauté au sens strict du terme. Il s'agit d'une réédition de Die sieben siegel, un jeu datant de 2003. Pour l'occasion, Gigamic « relooke » magnifiquement l'ensemble avec une splendide boîte métallique. Afin de garder une cohérence artistique avec Wizard (en Allemagne, le jeu s'appelle Wizard extrem) récemment édité dans le même format, on a fait appel à Franz Vohwinkel qui a redessiné l'intégralité des cartes avec des races humanoïdes inconnues sur Terre.
La version allemande de Les 7 sceaux, Wizard Extrem.
Les similitudes entre Wizard et Les sept sceaux sont réelles, du fait d'une inspiration commune, le Whist, un jeu de cartes où il faut prédire le nombre de plis que l'on pense réaliser. Les sept sceaux s'émancipe de son aîné en ajoutant deux ingéniosités intéressantes. Tout d'abord, trouver le nombre de pli ne suffit pas, il est impératif d'indiquer dans quelle(s) couleur(s). Cela oblige à bien analyser la puissance des cartes détenues en main et comprendre, un paramètre plus délicat, la manière de jouer de vos adversaires (plutôt prudent, téméraire...). Évidemment, cette obligation multiplie grandement le risque de commettre des erreurs et donc, de récupérer des points de pénalité. La maîtrise des prédictions revient presque à consulter un oracle (ou une boule de cristal) et les joueurs s'appuient davantage sur leur instinct, tempéré avec quelques certitudes heureusement. Chaque manche réserve quelques impondérables amusants avec des grommellements d'insatisfaction quand une personne ramasse un pli non souhaité, sanctionné par un sceau de couleur noire et surtout trois points de pénalité. Les sept sceaux fonctionne comme une horloge parfaitement entretenue et avec aucun temps mort.
Le terrifiant mage noir !
Le second ajout concerne la présence d'un Mage noir dont le but est de contrecarrer les estimations des autres concurrents. Le joueur qui endosse ce rôle se contente de « pourrir » au maximum ses partenaires. Très original dans un jeu de pli, on constate malheureusement un déséquilibre lors des configurations à trois ou quatre joueurs. En effet, le Mage noir part automatiquement avec quatre points de pénalité mais chaque sceau noir reçu par un adversaire minimise d'un point cette sanction, ce qui arrive automatiquement. Incarner le Mage noir, c'est la certitude de remporter la manche, donc tout le monde saisit l'opportunité d'endosser ce rôle, ce qui robotise et appauvrit l'ensemble. A trois ou quatre joueurs, la pénalité prévue semble ridicule et un réajustement s'avère nécessaire pour préserver l'intérêt du jeu. Par contre, à cinq joueurs, Les sept sceaux fait partie des meilleurs jeu de plis contemporains et égale par sa qualité délivrée, le fantastique Wizard (voir la critique du jeu).
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de cartes : Les 7 sceaux [2011]
Les sept sceaux est un descendant direct du Whist. Il reprend avec inspiration les principaux mécanismes (prédiction de pli, résolution d'un pli) en apportant des touches personnelles intéressantes et originales. Il faut maintenant prédire combien de plis dans chaque couleur on pense ramasser, ce qui complexifie malicieusement le défi. Les erreurs surviennent fréquemment au plus grand amusement de tous. Ensuite, le Mage noir est un personnage pernicieux dont le seul but, pour le joueur qui accepte d'endosser pour une manche le rôle, est de « pourrir » au maximum les prédictions des adversaires. Très intéressant à cinq joueurs, on constate que ce mécanisme déséquilibre et appauvrit l'ensemble lors des configurations à trois ou quatre participants. Toutefois, Les sept sceaux tourne parfaitement, ne laissant aucune place à l'ennui. Un sceau bien marquant !
On a aimé
- Un Whist intelligemment revisité.
- Excellent à cinq joueurs.
- Très fluide.
- Pour tout public.
On a moins bien aimé
- Le mage noir dans les configurations à trois ou quatre joueurs.
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