Critique Sporz [2011]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 11 octobre 2011 à 12h10

Qui vivra jouera... plus longtemps !

Dans un vaisseau spatial, des rumeurs inquiétantes circulent. Certains membres de l'équipage se transformeraient en monstres anthropophages. Et pas de chance, vous êtes embarqués dans cette galère...

Enfermés dans un tube...

Le matériel tient dans une boîte tubulaire de dimensions modestes, donc un encombrement minimal. On découvre vingt pions cartonnés Personnage de forme circulaire qui symbolisent des astronautes, des médecins, un hacker, un informaticien, un psychologue, un généticien, un psychologue et un mutant (ouh l'affreuse bête). Les illustrations sont correctes sans plus. Ensuite, un livret de règles en noir et blanc ainsi qu'un bloc note constituent les éléments restants. Pas de quoi fouetter un mutant !

Enfermés dans une carlingue tubulaire et métallique.

L'ordinateur de bord vous surveille...

Sporz est un jeu où suivant votre rôle des objectifs diamétralement opposés vous attendent. En tant que Mutant, il faut bouffer ou contaminer la viande humaine et les humains doivent buter les aliens qui vous pourrissent l'existence.

Il faut obligatoirement un meneur de jeu qui joue le rôle de l’ordinateur de bord.

Le tour de jeu s'articule sur un cycle jour / nuit où des étapes sont réalisées. Pendant le jour, on élit un Chef qui départage en cas d'égalité lors des votes, on se réunit en petits groupes (maximum quatre) pour élaborer des hypothèses et on vote secrètement en se confiant discrètement au meneur de jeu (élimination d'un joueur, vote blanc). Le joueur recueillant le plus de suffrages est éliminé, sauf si les votes blancs l'emportent et on regarde sa carte Rôle et son état (sain ou mutant).

La nuit, les mutants désignent un participant qui rejoindra leur camp ou qu'ils choisiront de tuer, un autre qui sera paralysé (il ne fera rien la nuit en cours). Chaque médecin soigne éventuellement un passager (qui redevient sain s'il était mutant), puis l'informaticien (il connaît le nombre actuel de mutants), le psy (sait si un passager est sain ou non) et l'espion (possède des infos sur la nuit en cours) agissent. Évidemment, les astronautes ferment les yeux pendant la nuit.

La partie se poursuit jusqu'à élimination d'un camp (humain ou mutant). Il existe des règles additionnelles.

Que vont faire les mutants cette nuit ?

Les loups-garous se compliquent l'existence...

Sporz ne fait pas dans l'originalité, il s'agit d'une copie revisitée du classique Les loups-garous de Thiercelieux, lui-même fortement inspiré d'un jeu traditionnel russe. On retrouve les mêmes principes mécaniques basiques (cycle jour / nuit, rôle secret et objectifs antinomiques), version vaisseau paumé dans l'espace.

Les auteurs ont approfondi leur univers avec des complexifications dans les différentes phases, avec un développement des champs d'action. Les mutants peuvent tuer, rallier ou empêcher un adversaire de nuire en le paralysant. Le seul souci est la communication silencieuse, se faire comprendre du meneur de jeu et de vos comparses mutants afin de choisir entre rallier ou tuer demeure parfois chaotique. Cependant, cela donne une touche tactique non déplaisante à Sporz et des décisions moins évidentes. Trouver les médecins est une recherche constante des mutants s'ils veulent maximiser leur développement et prendre le contrôle du vaisseau. Un médecin découvert ou muté, c'est une humanité en grand péril.

Et les astronautes, à quoi pensent-ils ?

Le rôle du meneur de jeu est très important et requiert quelques parties de chauffe pour le tenir convenablement et aussi créer une atmosphère immersive pour les participants. Il devra gérer beaucoup de paramètres (tenir à jour le nombre de mutants, être rapide dans la prise de note lors des votes, garder une dynamique tout du long de la partie pour éviter les temps morts), ce qui risque de rebuter certains.

Toutefois, Sporz maintient le cap et finalement on s'amuse à jouer un mutant ou un pauvre astronaute luttant pour sa survie. Comme il s'appuie sur des mécanismes déjà reconnus, l'ensemble tourne correctement et l'univers proposé est cohérent, en phase avec les rôles à incarner, même si le cycle jour / nuit semble faiblement approprié. Par contre, la durée des parties excède l'heure de jeu, surtout à partir de douze participants, et si on a la malchance d'être tué dès la première nuit, le plaisir éprouvé s'affaiblit rapidement au fur et à mesure du temps qui s'égrène. Encore plus qu'à Loups-garous, une élimination précoce concourt à conserver une impression mitigée de Sporz. Pour garder des parties courtes, ne pas dépasser dix joueurs est un impératif mais l'intérêt se dissipe prématurément en raison du faible suspense ressenti (dès la deuxième nuit, soit la partie est terminée ou tout est découvert, surtout à sept joueurs). Cruel dilemme !

Livrés à eux-mêmes dans les profondeurs de l'espace...

Le petit plus de Sporz se présente sous une règle simple, le pouvoir guérisseur des médecins. Ainsi, durant une partie, il est possible de changer plusieurs fois de camp et donc lors des rassemblements des petits groupes de tenir des discours différents. Ainsi, on apprend aisément à mentir, à prêcher le faux ou le vrai, à manipuler. Avec des joueurs volontaires, Sporz assure une expérience ludique intéressante.

A noter : un site Internet complet (ici)qui permet même de jouer en solo contre des bots...

Le matériel vu d'en haut.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Sporz [2011]

Auteur Amaury L.
65

Sporz reste une copie des Loups-garous de Thiercelieux mais avec une touche personnelle, plus de choix, plus de retournements de situation, plus d'immersion thématique mais plus long et plus complexe à gérer surtout pour le meneur de jeu. Dans l'ensemble, avec un groupe de joueurs désireux de passer un bon moment, Sporz surpasse son aîné même si l'originalité n'est pas franchement au rendez-vous. Les loups-garous ont muté !

On a aimé

  • Prenant.
  • Beaucoup de retournements de situation.
  • Plus complet que les Loups-garous.
  • Idéal pour ludothèques, clubs de jeux.

On a moins bien aimé

  • Parties parfois trop longues.
  • Moyen à 7 joueurs.
  • Le rôle du MJ assez difficile à mener.
  • Pas facile à mettre en place.

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