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Critique du jeu de cartes : B'Twixt [2022], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 24 février 2022 à 22h11

Oh mon Dieu, ils ont tué Kenny (et Rob, Ned, Jon et les autres)

Le Trône de Fer B’Twixt, malgré son nom, n'est pas une nouvelle marque de barre chocolatée mais un jeu de société prenant place dans l’univers de Game of Thrones. Même si ce n’est pas votre came, vous avez forcément déjà entendu parler de la série et/ou des livres. Dans le cas contraire, j’imagine qu’il faut vous féliciter : vous êtes un peu mieux préparé que nous à passer les dix prochaines années enfermé à cause du COVID, vu que vous avez passé les dix dernières dans une grotte…

Mais assez de médisance : au cas où, rappelons très brièvement de quoi qu’on cause. Le Trône de Fer, c’est principalement :

  • Un univers médiéval fantastique bien poisseux, aux antipodes de l’heroic-fantasy « à la papa »
  • Une galerie de personnages monstrueuse…
  • … Mais il est déconseillé de trop s’y attacher, vu la facilité avec laquelle ils passent l’arme à gauche
  • Et surtout un ratio de trahison au mètre carré qui rendrait jaloux n’importe quel membre du bureau politique des Républicains (note : cette vanne marche aussi avec le PS ou LREM).

Tiens, un jeu de péripapétipute ?

Dis comme ça, vous voyez venir le pitch :

« Manipulez la politique de Port Réal dans ce jeu de cartes rapide et passionnant ! De 3 à 6 joueurs s’affrontent pour dominer Westeros, grâce à 9 personnes emblématiques de la saga. Utilisez votre influence pour recruter des alliés et vous attirer leurs faveurs, surveillez de près les allégeances et alliances des autres concurrents et sabordez-les dès que possible ! Mais surtout, soyez vigilant : n’importe lequel de vos « amis » peut vous poignarder sans coup férir ! »

Youpi, vous l’avez compris, Le Trône de Fer B’Twixt appartient à la grande et belle famille des jeux d’enfoirés, ces titres capables de plomber l’ambiance d’une soirée encore plus vite qu’un débat sur la vaccination !

Mais rassurez-vous, car ce qu’il fait, il le fait bien : les rapports de force changent en permanence pendant la partie, ce qui fait qu’on ne s’acharne pas sur un joueur en particulier mais qu’on distribue les bourre-pif plutôt équitablement. L’ensemble est tellement outrancier que même les Caliméros notoires (dont je fais partie, je le reconnais humblement) se marrent comme des bossus plutôt que de hurler à l’injustice.

Un jeu à licence(s)

La plupart des gens connaissent Game of Throne par la série HBO, non par les bouquins dont elle est tirée. C’est légitime, pour plein de raisons – les principales étant que les livres partent en sucrette à partir d'Un Festin pour les Corbeaux et que l’auteur est trop occupé à nager dans ses piscines de biftons pour écrire la suite (le dernier tome datant pour mémoire de 2011).

De ce point de vue, force est de constater que Le Trône de Fer B’Twixt joue la carte de la roublardise. Le jeu n’a pas acquis les droits de la série : ceux qui s’attendent à voir les trognes de Peter Dinklage, Kit Harington ou Emilia Clarke seront donc forcément déçus.

En revanche, on sent bien que les illustrateurs ont voulu rester le plus près possible du matériau d’origine. Sans (trop) exagérer, je crois qu’on peut dire qu’on tient le premier équivalent ludique du « mockbuster » ! Vous savez, ces films au titre évocateur du genre Transmorphers, Triassic World ou Atlantic Rim – toute référence à une licence dont on n’aurait pas les droits serait purement fortuite et indépendante de notre volonté.

Est-ce grave ? Pas du tout, et ce pour deux raisons. Primo, Le Trône de Fer B’Twixt a acquis les droits des bouquins, donc tout le reste est bien là (même si, perso, ça m’aurait beaucoup fait marrer de jouer un Taryon Lannastyr ou un Jean Neige). Deuxio, le résultat global est hyper qualitatif : les illustrations sont magnifiques, nombreuses et de belles tailles. Le jeu comporte une quarantaine d’alliés à recruter, et chacun a son artwork bien à lui.

Au passage, c’est probablement cette direction artistique qui fait l’essentiel du prix du jeu (entre 25 et 30€ dans toutes les bonnes crémeries). Le Trône de Fer B’Twixt est en effet un jeu de carte vendu en boîte, comme en atteste la liste du matériel. Il y a :

  • Un plateau compte-tour ;
  • Une planche de pièces cartonnées ;
  • 174 cartes (dont 50 cartes grands format pour les alliés et 99 cartes d'influence format US standard).

Le manuel, pour finir, ne m’a pas convaincu. Il est parfait pour apprendre le jeu : les textes sont courts, intelligibles et comportent quelques exemples bienvenus.

En revanche, il ne permet pas de clarifier les nombreuses zones d’ombres qui apparaissent en cours de partie. La dernière section des règles décrit les 9 cartes « de base » que les joueurs vont rencontrer le plus souvent. C’est un bon début, mais le manuel se contente de recopier le texte inscrit sur la carte. Du coup, cela ne sert à rien quand on a un doute sur l’interprétation d’un effet donné.

De plus, le manuel ne parle pas du tout des cartes bleues et blanches, pas plus que des effets des cartes alliés. Or, ces cartes concentrent la très grande majorité des soucis d’interprétation. D’habitude, ce genre de souci est traité via une FAQ (Foire aux Questions en bon franglish). Cependant, je ne suis pas parvenu à en trouver une, que ce soit sur le site de Fantasy Games ou sur BoardGameGeek. Après, le titre est encore tout jeune… Espérons donc que la communauté va passer par là et fignoler le tout, car ces petits soucis peuvent à l’occasion entacher le plaisir de jeu.

Un jeu d'enchère à pli ouvert... Avec une petite particularité

Passons maintenant à la description des mécaniques. Dans Le Trône de Fer B’Twixt, chaque joueur a deux « conseils » : un à sa gauche et un à sa droite. Au cours du jeu, on va récupérer des alliés et des jetons de pouvoir que l’on va venir placer dessus.

La quantité de pouvoir rapportée par un allié est fixe, elle est indiquée en haut à gauche de sa carte correspondante. Un jeton de pouvoir, en revanche, peut rapporter entre 1 et 3 points. La valeur exacte, cependant, ne sera révélée qu’en fin de partie.

Chaque fois que vous gagnez un allié ou un jeton de pouvoir, vous pouvez choisir dans lequel de vos conseils vous souhaitez les placer. Attention, car il y a un hic : vous partagez chacun de vos conseils avec un autre joueur, ce qui signifie que chaque fois que vous ajoutez du pouvoir à l'un de vos conseils, vous l'ajoutez également au sien. Dans cette partie, par exemple, les jetons alliés et pouvoir du conseil A sont partagés par Cersei et Euron. De même, les alliés et les jetons de pouvoir du conseil B sont partagés par Euron et Melisandre:

Le jeu en lui-même se déroule en 2 ou 3 manches, en fonction du nombre de joueurs. Au début de chaque manche, chaque joueur défausse les cartes d’influence qu’il lui reste et en récupère 10 nouvelles.

Ensuite, le premier allié de la pioche est révélé. En partant du premier joueur, tout le monde doit soit jouer une carte d’influence, soit passer. Une fois que tout le monde a passé, celui qui a le total d'influence le plus élevé revendique l'allié et vient le placer dans un de ses conseils.

Chaque carte influence comporte 3 zones :

  • Le chiffre en haut à gauche est le score d’influence. Il vient s’ajouter à votre total pour le tour
  • Le texte en bas décrit l’effet de la carte
  • La couleur de la carte est également importante, certains effets ciblant une couleur bien précise

Les effets des différentes cartes influences sont plutôt variés : les cartes rouges vont plutôt gêner les autres, en leur piquant des cartes ou en les forçant à en défausser. Les cartes vertes vont rapporter des cartes et/ou des jetons d’influence, tandis que les violettes vont plutôt cibler le gain d’influence sur le tour.

Par exemple, dans l’exemple ci-dessous, Tyrion a trois cartes dans sa pile d'enchères qui totalisent 12 influences, tandis que Cersei a deux cartes dans sa pile d'enchères pour un total de 15 influences. Cersei remporte l'enchère et revendique l'allié actuel.

En plus de revendiquer l'allié, le gagnant de l'enchère peut également prendre un jeton de pouvoir face cachée (donc sans regarder sa face numérotée) et l’ajouter à un de ses conseils. N'oubliez pas que vous pouvez choisir dans quel conseil placer l'allié et le jeton de pouvoir, sauf bien entendu si un adversaire a joué une carte qui vous oblige à la jouer dans un conseil bien particulier.

La plupart des alliés ont une capacité spéciale qui se déclenche au moment où on les récupère. D'autres ont des capacités passives qui viennent modifier les règles du jeu pendant le "Pendant ce tour", qui ajoutent des règles supplémentaires à la phase d'enchères.

Il serait impossible de lister toutes les capacités d’alliés, car il y a énormément de variété. La plupart, cependant, sont là pour pourrir les joueurs et/ou rebattre les cartes. Citons les alliés avec une valeur de puissance négative, un petit cadeau qui se mange sans faim, ou ceux qui vont tout simplement exécuter un allié sur une pile de son choix. Et croyez-moi, rien n’est pire que de dépenser la moitié de sa main pour récupérer un allié hyper puissant, puis de le voir mourir comme une crotte le tour d’après.

Le jeu se termine à la fin de la dernière manche. Pour déterminer le gagnant, chaque joueur retourne d'abord les jetons pouvoir de ses conseils sur leur face numérotée. Ensuite, pour chaque conseil, les joueurs additionnent les valeurs de puissance des alliés et des jetons de puissance de ce conseil pour déterminer son total de puissance.

Votre conseil avec le pouvoir total le plus faible est votre « petit conseil », tandis que l’autre est votre « conseil majoritaire ». Pour gagner, vous devrez avoir le « petit conseil » le plus puissant. Les ex-aequo – et il y en aura forcément puisque les conseils sont partagés – seront départagés par leur conseil majoritaire.

Là encore, un exemple et tout sera plus clair : dans la partie suivante, Olenna et Tyrion sont éliminés car ils n’ont que 16 points dans leur conseil minoritaire, là où Jon et Daenerys ont 17 points.

Jon a gagné cette partie, puisqu’il a 22 points dans son conseil majoritaire contre 20 pour Daenerys.

Cela signifie que, même si votre petit conseil est techniquement le « plus important », c'est une bonne idée d'accumuler autant de pouvoir que possible sur vos deux conseils.

On se tape dessus, certes, mais avec ordre et méthode

On ne va pas se mentir, le concept de « conseil partagé » n’est pas forcément hyper intuitif lors sa première partie. Personnellement, j’ai ressenti une réelle indignation quand je me suis rendu compte que la carte d’allié que j’avais payé une fortune allait aussi profiter à un de mes voisins, qui lui n’avait pas dépensé une seule carte…

Au bout d’un ou deux tours, cependant, on commence à comprendre que cela marche dans les deux sens. Les joueurs situés à votre droite et à votre gauche partagent un conseil avec vous. Si c’est leur conseil restreint, ils deviennent objectivement vos alliés le temps de quelques tours : après tout, c’est là où vous avez tous les deux intérêts à placer cartes et jetons de pouvoir !

Cependant – et c’est là où Le Trône de Fer B’Twixt est particulièrement vicieux – sur le long terme vos voisins restent également vos plus grands ennemis. Imaginons par exemple que le meilleur conseil restreint de la table soit celui que vous partagez avec votre copain de droite (à la table, hein, on ne parle pas de votre vieux pote sympa mais un peu trop fan de Zemmour). Bravo, cela signifie que vous êtes tous les deux les finalistes. Hélas, cela signifie aussi que vous allez être départagé sur votre autre conseil. Tous les coups seront donc permis pour pourrir le voisin en question : destruction d’allié, transfert de jetons pouvoir dans le conseil commun, etc. Et croyez-moi, le jeu offre une sacrée trousse à outil pour se faire. Certains sont structurels (les 3 cartes d’influence rouges), d’autres plus conjoncturels (les pouvoirs des alliés, mais encore faut-il les remporter).

A chaque nouvel allié, il faut donc réfléchir de manière globale : qui aurait potentiellement intérêt à utiliser le pouvoir de l’allié contre moi ? Qui est le plus mal placé niveau conseils ? Qui a le plus de cartes en main, et donc l’opportunité de « jouer gros » ce jour-ci ? Une fois que l’on a une bonne vision des rapports de force, on peut déterminer la meilleure stratégie : passer, jouer des cartes d’attente (typiquement les cartes qui font piocher, ou que l’on peut récupérer si on perd l’enchère) ou commencer fort d’entrée afin qu’un maximum de personnes se couchent.

Comme tous les jeux de ce type, il faut donc compter un petit temps d’adaptation pour profiter du titre, au minimum le temps nécessaire pour comprendre ce qu’implique la notion de « conseil partagé » et pour voir les différentes cartes influences. Ce temps d’apprentissage n’est heureusement pas critique pour profiter de sa première partie. Au total, celle-ci va en effet comporter entre 10 à 15 phases de recrutement (en fonction du nombre de joueurs). Or, c’est surtout le dernier tiers qui va compter, puisque chacun va s’efforcer de maintenir un relatif équilibre entre les différents joueurs.

Disons-le carrément : le Trône de Fer B’Twixt est un jeu de pur opportunisme. La plupart des plans foirent lamentablement, d’autant que certains alliés ont des effets aléatoires qui peuvent vraiment se retourner contre le pauvre hère qui les ont récupérés. Pour le coup, le thème du Trône de Fer est respecté à la perfection : tout le monde se tire dans les pattes en permanence, et il suffit parfois d’un seul allié pour bouleverser complètement les rapports de force.

Dans la version « de base », les cartes personnages sont uniquement cosmétiques. Il y a en tout et pour tout 9 cartes différentes dans le deck d’influence, c’est donc le mode idéal pour découvrir le jeu sans être noyé sous trop de cartes différentes.

Dans sa version « expert », le jeu ajoute des cartes blanches, propres à chaque personnage, et entre 3 et 5 cartes bleues, des cartes spéciales intégrées à la pioche au début de chaque tour. Ce mode me convient moins, pour deux raisons.

Tout d’abord, cela impose de faire plusieurs parties afin de connaître les spécificités des decks de chacun, d’autant que le manuel ne contient pas de descriptif de ces cartes additionnelles. Clairement, je préfère l’accessibilité du titre de la version de base, notamment parce qu’il y a souvent de nouveaux joueurs autour de la table.

De plus, je suis sceptique sur l’équilibrage des cartes de personnage. Chaque personnage dispose de 4 cartes qui lui sont propre. Une seule carte est intégrée au deck du personnage au début de la saison. Or, il n’y aura que 2 saisons dans un jeu à 5 ou à 6, ce qui signifie que l’on ne verra que 50% de ses cartes personnage sur la partie. Certains personnages disposent de 4 cartes correctes voire fortes, tandis que d’autres ont des cartes beaucoup plus inégales (1 carte monstrueuse, 1 correcte et 2 inutiles). Cela peut être frustrant si la chance n’est pas avec vous. Même si, encore une fois, la très forte imprévisibilité des parties vient grandement tempérer ce défaut.

Les fameuses cartes bleues et blanches sont suffisamment puissantes pour impacter considérablement une enchère, tout en restant suffisamment rares pour ne pas prendre le pas sur tout le reste. Néanmoins, le mode « expert » est encore moins prévisible que le mode de base. Cela plaira aux amateurs de sensations fortes, moins à ceux qui aiment conserver un minimum de contrôle sur leur partie.

Après, on reste bien dans l’univers du trône de fer : un univers profondément injuste, où tous les coups sont permis et ou rien n’est jamais acquis d’avance…

L'essentiel

Public cible : à cheval entre le joueur occasionnel et le confirmé. Le titre s’apprend facilement, surtout dans son mode « de base » (9 cartes influence à connaître + 1 pouvoir d’allié dévoilé à chaque tour). Cependant, le titre nécessite de savoir prendre de la hauteur sur le jeu, ce qui demande un peu de pratique. Le jeu est donné pour du 14+, mais il doit être tentable avec des joueurs (légèrement) plus jeunes.

Nombre de joueur : 2 à 6, meilleur mais plus brouillon à 5 ou 6, un poil trop sage à 3 ou 4.

Durée de partie : 1h à 1h30, qui passent comme un charme au vu du rythme très constant du titre et de la pression qui ne se relâche jamais

Interaction : très compétitif, en même temps c’est la licence qui veut ça…

Rejouabilité : bonne. Les parties ne se ressemblent pas, vu le nombre conséquent d’alliés disponibles (50, pour mémoire)

Profondeur du gameplay : ce n’est pas la force du titre. L’opportunisme domine trop nettement les débats, oubliez toute velléité de construire une stratégie sur 3 ou 4 tours.

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : B'Twixt [2022]

Auteur Gaetan G.
80

Le Trône de Fer B’Twixt appartient à la famille des jeux « petits budgets et petit prix », une catégorie qui a clairement le vent en poupe ces dernières années.

La boîte comporte principalement deux types de cartes : il y a les alliés, que l’on va s’efforcer de recruter, et les cartes d’influence qui vont servir à miser. Chaque carte d’influence comporte en effet un numéro entre 1 et 11 (sa valeur d’influence), plus un petit pouvoir bonus qui se déclenche à la pose. On commence la partie avec 10 cartes en main. On dévoile un allié, le premier joueur a le choix entre poser une carte ou passer, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait passé. Celui qui a alors la plus grande influence remporte l’allié.

A première vue, rien que de l’archi-classique. Sauf que cet allié, il va falloir le « partager » avec un de ses copains (soit le joueur situé à sa droite soit celui situé à sa gauche). Et cela va être le cas de tous les alliés et de tous les jetons de points de victoire ramassés durant la partie : ils doivent tous être disposés entre deux joueurs, dans ce que le jeu appelle un conseil.

En fin de partie, tout le monde calcule les totaux de ses deux conseils, mais ne marque les points que du conseil le plus faible. Imaginez que vous ayez en ayez un à 40 et un autre à 2, votre score final sera donc de 2. En cas d’égalité – et il y en a quasi systématiquement puisque les conseils sont partagés – c’est la valeur du plus gros conseil qui départagera les finalistes. Et ça, c’est particulièrement vicieux puisque vos voisins immédiats sont à la fois vos meilleurs alliés (vous avez tous les deux intérêts à maximiser votre conseil commun) et vos pires ennemis (dans la mesure où le vainqueur se départagera avec l’autre).

Le Trône de Fer B’Twixt n’est pas le jeu de l’année, la faute à un niveau de stratégie assez faible. Les coup-bas et les retournements de situation s’enchaînent sans temps morts ni baisse de rythme. De ce fait, il est impossible de planifier une stratégie sur le long terme, les amateurs de coup de billard à 3 bandes resteront donc probablement sur leur faim.

En revanche, les autres auraient tort de bouder leur plaisir. L’univers du Trône de Fer est bien rendu et il apporte un vrai supplément d’âme au jeu ; on est aux antipodes de la licence bankable plaquée sur une mécanique à la mode. Et puis surtout, le titre est vraiment fun à jouer ! Cerise sur le gâteau, l’ensemble est tellement outrancier que même les caliméros de services et/ou ceux qui n’aiment pas ce type de mécanique devraient pouvoir prendre leur pied.

On a aimé

  • Un excellent jeu d’enfoiré…
  • …Parfaitement raccord avec l’univers du Trône de fer
  • Une très belle direction artistique
  • Le système des « conseils partagés », très original et qui impose de changer complètement sa stratégie
  • La victoire se décide dans les derniers tours, ce qui laisse la possibilité d’apprendre les mécaniques progressivement sans être frustré par un mauvais départ
  • Belle rejouabilité apportée par les 50 alliés à recruter

On a moins bien aimé

  • L’équilibrage des différents personnages en mode expert est à revoir. Tout le monde ne part pas à égalité…
  • … Mais en même temps on s’en fout, vu le côté anarchique de l’ensemble. Le jeu s’équilibre globalement, un joueur trop puissant servant littéralement d’appeau à claques pour ses petits camarades.
  • L’opportunisme domine nettement, les amateurs de stratégie et de coup de billard à 4 bandes resteront sur leur faim
  • Il manque une FAQ
  • Les visuels ne sont pas basés sur la série HBO, cela peut être un souci pour certains
  • Vous êtes sûr, pour le nom ?

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