Critique The Warp [2023]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le lundi 30 octobre 2023 à 08h00

Y'a quelque-chose dans l’air et c’est pas de l’amour

L’été a été chargé pour Intrafin, entre la sortie de The Warp (un 4X expert et futuriste), Earthborne Ranger (un titre narratif à l’esthétique très écolo) et Autobahn (un jeu de construction d’autoroutes allemandes, eh oui ça existe).

Comme vous l’avez compris, c’est à The Warp que nous allons nous intéresser aujourd’hui.

Pas de bol pour lui, un autre 4X – donc un jeu potentiellement similaire – est sorti en boutique à peu près en même temps. Il s’agit bien entendu de Monumental, édité quant à lui chez Funforge. Fort heureusement, les deux titres ne se font pas vraiment concurrence. Monumental repose sur une mécanique d’action inspirée du deck-building, ce qui lui donne un rythme plus posé, même s’il s’accélère (très) sensiblement sur la fin de partie. The Warp, quant à lui, propose une expérience beaucoup plus intense et brutale. Les combats sont au centre du système de jeu : ils sont nombreux, et rarement gagnés d’avance. Son asymétrie repose sur le choix et la combinaison de 2 races parmi 16, ce qui apporte de la stratégie et de la rejouabilité.

Bref, si vous aimez casser des bouches et mettre le boxon chez vos adversaires, alors The Warp est fait pour vous ! Mais assez spoilé, et place à l’analyse détaillée de la bête…

Un matériel plantureux et qualitatif

Commençons, comme d’habitude, par un point sur le matériel. C’est un point fort du titre, il propose un matériel plantureux (en ligne avec son prix de 90 €uros). Il y a :

  • 64 cartes actions au format US standard ;
  • 110 cartes au format US mini (76 objectifs, 34 récompenses) ;
  • 1 plateau modulaire en carton ;
  • Du matériel pour 4 joueurs (un petit plateau individuel et son paravent, 20 miniatures) ;
  • 24 miniatures neutres pour représenter les bâtiments accessibles à tous ;
  • 32 cartes représentant les 16 races du jeu (16 en mode normal, 16 en mode gardien) ;
  • Du matériel pour le mode solo.

La qualité de réalisation est globalement excellente. La boîte, notamment, est réalisée dans un carton épais qui supportera sans dommage le transport et/ou le stockage sous une pile d’autres boîtes de jeu.

C’est un vrai luxe en 2023, où la hausse vertigineuse des coûts du papier et du carton a plutôt abouti au résultat inverse, à savoir l’apparition de boîtes aussi qualitatives qu’une boîte de céréale au petit déjeuner. Cerise sur le gâteau, le matériel se range dans un thermoformage classieux et de bonne qualité.

Les cartes sont dotées d’une finition lisse. Les actions sont beaucoup manipulées en cours de parties. Cependant, mes cartes ne présentent pas de traces d’usure après une grosse dizaine de parties : de fait, leur sleevage ne me paraît pas indispensable.

Une fois rangée, la boîte est pleine comme un œuf, ce qui n’est pas forcément une bonne nouvelle pour les maniaques qui rangent chaque type de jeton dans un sachet plastique différent – ne jugez pas, chacun ses petits troubles obsessionnels compulsifs. Fort heureusement, on finit par y arriver en faisant tout bien attention, mais ça demande de la méthode.

Les figurines sont réalisées dans un plastique semi-souple très agréable à manipuler , un peu à la manière de Project Gaia si la référence vous parle. Les miniatures de bâtiments sont plutôt jolies, avec un design qui s’inspire clairement des grands classiques du genre (Dune en tête). En revanche, je suis plus réservé sur la figurine représentant les unités militaires, d’autant que plusieurs d’entre elles présentaient des défauts de moulage bien visibles aux niveaux des deux "griffes".

Au rayon des fautes de gout, signalons également le paravent qui sert à cacher vos ressources. Il contient au verso une aide de jeu en 3 volets, dont un résumé de l'iconographie et du tour de jeu. C'est plutôt habituel, me dire-vous, sauf que l'ensemble est écrit en tout petit. Il est nécessaire de prendre l'aide de jeu dans les mains pour la lire, ce qui est difficilement compatible avec l’objectif de dissimulation initial.

Le vintage revient à la mode, on vous dit

En revanche, la direction artistique du titre va probablement diviser.  L'ambiance générale est très vintage, que ce soit au niveau des illustrations, du design général et surtout de l’iconographie…

Les illustrations en tant que telles sont finalement peu nombreuses : les 16 races du jeu bénéficient de leur propre illustration, et il y en a une autre sur chaque paravent. Pour le reste, les cartes actions et objectifs comportent uniquement des pictogrammes (moches) et du texte. On dirait un jeu du début des années 2010, ce qui plaira à certains et moins à d'autres :

En contrepartie, la lisibilité du jeu n’est jamais prise en défaut. Vous me direz, c’est bien là l’essentiel…

Une trad’ perfectible

Reste à parler du manuel. Le titre est initialement paru en anglais, et c’est l’éditeur initial qui a assuré la traduction dans la langue de Molière. Intrafin m’a confirmé qu’il n’a pas été impliqué dans le processus et c’est bien dommage.

En effet, la traduction est perfectible, avec des formulations peu naturelles et des coquilles disséminées ici ou là. Plus gênant, il y a parfois des contresens par rapport à la version originale. Voici un exemple qui m’a particulièrement marqué : dans la VF, les règles laissent entendre que les tours de contrôle ont un effet passif qui s’applique partout, alors qu’il ne s’applique que sur les cases adjacentes au bâtiment en question.

Fort heureusement, l’auteur du jeu a mis en ligne une version corrigée sur BoardGameGeek. Elle est disponible juste ici, je vous invite donc vivement à la récupérer et à l’imprimer. Au passage, si vous êtes un anglophone récupérez aussi la FAQ non officielle et le guide stratégique. Ces deux documents vont vous donner pleins de conseils hyper utiles pour répandre mandales, joie et bonne humeur dans la galaxie.

1- Avant de jouer, place au choix de ses races d’Aliens

Assez parlé de la forme, place à la description de la mécanique de jeu. On l’a dit, The warp est un 4X, l’acronyme de « eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination ». Ce type de jeu repose, par essence, sur une forte interaction entre les joueurs puisque la carte est systématiquement trop petite pour empêcher de se développer dans son coin.

Ici, le plateau de jeu a la forme d’un demi-cercle : les joueurs commencent sur la bordure périphérique, les joueurs se trouvant à 4 ou 5 cases les uns des autres. Au centre, il y a une sorte de boss qui va rapporter beaucoup de points de victoire à celui qui va venir lui refaire la devanture.

Mais avant de commencer à jouer, chaque joueur doit choisir ses 2 races. C’est une étape importante, puisque chacune d’entre elles dispose de 2 pouvoirs actifs et/ou passifs qui se débloqueront en cours de partie. Logiquement, ça va fortement orienter votre stratégie de développement.

Le jeu est livré avec 16 races différentes. On coupe le tas en deux, on en donne la moitié au premier joueur et la moitié au dernier. Le premier joueur prend une race et passe le tas dans le sens horaire. Le dernier fait de même, mais passe le tas dans le sens anti-horaire. On continue jusqu’à ce que chacun ait choisit une race dans chaque pile.

Il va rester des cartes à la fin : elles vont être affectées aux races « neutres », ainsi qu’au boss qui changera donc de partie en partie.

2- Un tour en 3 phases

Une fois cette étape finalisée, on peut passer au jeu proprement dit. Le premier réalise complètement son tour, on passe au suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un remplisse les conditions de fin de partie. Un tour se compose de 3 phases successives :

  1. Collecte de ressources ;
  2. Réalisation d’une action ;
  3. Déplacement des troupes.

Regardons-les dans le détail.

Collecte - allergiques aux maths s’abstenir

A chaque collecte, il est possible de récupérer soit de l’or et de l’énergie, soit des troupes. Mais pas les deux ensembles : il faudra donc choisir entre se développer et répandre la civilisation à coup de blaster !

Les quantités de ressources que l’on récupère sont indiquées au moyen de 3 pistes, présentes sur le plateau individuel. Le fonctionnement est strictement le même pour l’or, pour l’énergie ou pour les troupes. On regarde le nombre de bâtiments de production que l’on possède (entre 1 et 4), et on multiplie par le niveau de développement de la piste en question (entre 1 et 3). Cela donne un nombre compris entre 1 et 12. Un rapide coup d’œil sur la piste permet de déduire le gain de ressource correspondant :

Ah, tiens, j’allais oublier : si le score est supérieur à 8, on bénéficie en plus d’un bonus plutôt intéressant (relances de dés en combat, gains de ressources ou de cartes objectifs pendant certaines phases de jeu, etc.)

Je plaisantais dans mon titre… Que les non-matheux se rassurent, le système reste simple à l’usage. Il y a des petits cubes en bois pour garder en mémoire la position sur chaque piste et éviter de tout recalculer à chaque tour. Bref, on n’a pas l’impression de jouer à Excel avec des figurines.

Ensuite, on peut vendre jusqu’à trois cartes actions afin de collecter leurs ressources, ce qui peut être intéressant notamment lorsque vous avez récupéré des troupes sur le tour. De plus, il existe de nombreuses stratégies permettant de récupérer des cartes actions gratuitement, il y a donc moyen de se faire un moteur  tout à fait sympathique.

Pour finir, on pioche deux cartes action et on les ajoute à sa main (avec une limite de 10 cartes).

Développement - quand le bâtiment va, tout va

Il existe 3 types d’actions disponibles :

  • Se développer ;
  • Combattre ;
  • Altérer le terrain.

Le développement se fait au moyen des cartes actions dotées d’un fond jaune. Rien de bien compliqué : on joue une carte de sa main, on choisit un des 3 effets indiqués dessus, et pour finir on paie le coût correspondant en or et/ou en énergie:

Et il y a de quoi faire… Commençons par les 4 bâtiments « de base ». Ils sont dédiés au développement de la colonie : la mine produit de l’or, la centrale produit de l’énergie, le centre de commandement produit des troupes et le marché permet d’échanger gratuitement des ressources pendant son tour.

En plus de cela, il existe 3 structures neutres, à vocation plutôt militaire. Il y a tout d’abord un canon laser ; il permet de cartoucher des unités à distance en échange de cubes d’énergie. C’est pratique pour maintenir ses petits copains à distance, ou pour attendrir le terrain avant une invasion. Le deuxième est une tour de protection ; elle offre un bonus à l’attaque et à la défense pour les attaques qui arrivent ou qui partent de cette case. Le dernier est un vaisseau spatial ; il permet de projeter ses troupes à distance et de bénéficier d’un joli bonus d’attaque au passage.

Et si la construction ne vous intéresse pas, d’autres cartes permettent d’améliorer les niveaux de développement des différentes pistes – rappelez-vous, ce sont les fameux coefficients multiplicateurs utilisés lors de la phase de collecte.

Une fois que le joueur actif a fini son développement, les autres joueurs peuvent décider de suivre l’action, en la payant toutefois un peu plus cher. Cette mécanique n’est pas originale en soi, elle existe par exemple dans Puerto Rico ou dans Coffee Traders. Mais là encore, certaines races vont offrir des bonus ultra-intéressants qui vont doper l’intérêt de la chose (cloner l’action d’un adversaire, se suivre soi-même et donc pouvoir construire deux bâtiments sur le même tour, etc.).

Le combat - au cœur de la mécanique

Le combat proprement dit comporte quelques originalités, on va donc prendre le temps de s’attarder un peu dessus.

Comme on l’a dit, on se bat beaucoup dans The Warp. En effet, chaque case du plateau comporte entre 1 et 3 unités « neutres », qu’il va falloir éradiquer avant de prendre le contrôle de la case. Que les plus agressifs se rassurent : oui, il est tout-à-fait possible d’attaquer un autre joueur. C’est d’ailleurs un moyen fort pratique pour piquer ses bâtiments et se développer à moindre frais.

Pour initier un combat, l’attaquant doit tout d’abord indiquer :

  1. La case de départ ;
  2. La case qu’il souhaite envahir ;
  3. Le nombre d’unités qu’il va mobiliser ;
  4. S’il compte utiliser une carte action en soutien.

Le hic, c’est qu’il est absolument interdit d’abandonner une case que l’on contrôle. Vu qu’il est impossible d’avoir plus de 4 troupes sur une case, ce qui signifie qu’il est (normalement) impossible de mobiliser plus de 3 troupes dans un combat. De fait, plus on attaque et plus on dilue ses forces, et plus on devient vulnérable à une contre-attaque dévastatrice.

Les cartes d’action utilisables en combat sont dotées d’un fond bleu, mais pour le reste elles fonctionnent de la même manière que les cartes développement. Chaque carte contient 3 effets potentiels, de plus en plus puissant mais en contrepartie de plus en plus coûteux à activer. Les effets, quant à eux, sont classiques et faciles à comprendre (vol de troupe, relance de dé de combat, altération du multiplicateur de combat). Attention, car il n’est pas possible de bluffer. Si vous indiquez que vous allez jouer une carte de soutien, vous devez être en mesure d’activer au moins un des effets potentiels de la carte.

On passe ensuite au défenseur. Si vous attaquez un autre joueur, ce dernier peut également jouer une carte combat afin de se protéger. Mais si l’attaque est dirigée contre une race neutre, alors n’importe qui peut venir en aide au défenseur en lui faisant cadeau d’une carte (ainsi que des ressources nécessaires à son activation, cela va sans dire).

L’attaquant peut essayer de corrompre le généreux mécène pour qu’il retire sa carte, par exemple en lui proposant des ressources ou des cartes. Le défenseur est libre d’accepter ou de refuser, mais c’est souvent un bon moyen de gratter quelques ressources au cas où on est un peu juste.

Pour moi, clairement, cette mécanique d’assistance est une des meilleures idées du jeu… Grâce à elle, les combats ne sont jamais gagnés d’avance et peuvent méchamment déraper. De fait, c’est un excellent mécanisme de régulation pour freiner le joueur en tête, qui se trouve de fait obligé de sécuriser chaque combat. De plus, quelques races d’aliens disposent de pouvoirs qui se déclenchent lors d’une action de support, il y a donc de vraies stratégies associées à cette mécanique.

Tous ceux qui ont posé une carte de support dissimulent dans leur main les ressources associées à l’effet qu’ils veulent activer, on révèle tout ça et enfin on ajuste la force de combat des deux belligérants. Le combat repose là encore sur des multiplications. L’attaquant prend autant de dés à 6 faces que de troupes envoyées au combat, il les lance, additionne leur résultat et multiplie le tout par le multiplicateur de combat indiqué sur sa case de départ. On fait la même chose pour la défense, et on regarde qui a la plus grosse. Si l’attaque est réussie, tous les défenseurs sont retirés du jeu et l’attaquant prend le contrôle de la case. Les éventuels bâtiments présents changent immédiatement de propriétaire.

La carte ci-dessous, par exemple, va permettre d'ajouter jusqu'à 2 au multiplicateur de la défense, ce qui est particulièrement violent:

Si l’attaque est ratée, l’agresseur perd une unité, tandis que les autres sont replacées sur la case de départ de l’attaque. Cela peut sembler insignifiant, mais cela peut suffire à freiner considérablement le développement d’un joueur en début de partie, notamment si ses pouvoirs sont centrés sur le militaire.

Le vainqueur (ou le gentil mécène dans le cas où la race neutre a remporté la bataille) pioche pour finir une carte de récompense. On peut la dépenser au moment de son choix pour un effet bonus instantané (gain de ressource, construction gratuite, pioche de carte). On peut également la garder pour plus tard, car elles permettent de débloquer les pouvoirs de ses races aliens.

Altérer - prépare toi mon p'tit sucre, j'arrive

L’altération, pour finir, permet de modifier le multiplicateur de combat d’une case, soit en augmentant le sien soit en diminuant celui de l’adversaire. Ce n’est pas une action que l’on fait très souvent, mais vous auriez tort de la négliger car elle peut sensiblement faciliter un combat.

3 - fin du tour

Avant de finir, il est possible de déplacer librement ses unités sur les cases que l’on contrôle – en gardant bien à l’esprit qu’on ne peut jamais abandonner totalement une case que l’on contrôle.

C’est bien, mais comment qu’on gagne ?

Le joueur actif joue complètement son tour, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un valide 9 points d’objectifs.

Il y a 9 objectifs publics, tirés aléatoirement à la mise en place et disposés face visible, et des objectifs individuels qu’il est vivement conseillé de garder secret. Les objectifs sont simples à comprendre (contrôler 5 zones, avoir tous les types de bâtiment, dépenser au moins 3 ressources lors d’une action de support, etc.).

Chaque objectif validé rapporte entre 1 et 3 points, sachant qu’on le valide au moment de son choix. Et c’est tout : pas de salade de point, pas de multiplicateur ni de subtilité cachée !

Verdict : il y a quelque chose dans l’air et c’est pas de l’amour

Voilà pour les grandes lignes du gameplay. Il est maintenant temps de faire le tour sur les forces et les faiblesses du titre.

The warp est un titre très agressif, à réserver aux joueurs qui aiment les interactions fortes. Un 4X, par définition, se doit de mélanger l’exploration, la gestion de ressource, le développement et le combat. Alors certes, le mélange n’est jamais à parts égales mais The Warp priorise nettement le combat, et dans une moindre mesure la gestion de ressources.

Clairement, il vaut mieux éviter de jouer avec des mauvais joueurs, ou avec des amateurs de Kubembois qui aiment bien qu’on les laisse faire leur petite vie dans leur coin. Ici, on se renifle, on se tourne autour, et on se poutre violemment au premier signe de faiblesse. Il n’est pas possible de gagner en restant totalement pacifiste – si vous essayez, vous serez rapidement une cible de choix pour vos petits camarades.

Nous ne sommes pas des perdreaux de l’année, et il nous arrive régulièrement de sortir des jeux très compétitifs à mon cercle de jeu. Cependant, plusieurs parties de The warp sont complètement parties en sucrette et ont fini en engueulade homérique. Bref, mauvais joueurs s’abstenir !

En revanche, j’ai été assez surpris de constater que les races complètement militaires sont finalement assez vulnérables en début de jeu. Il est possible de broyer littéralement un adversaire à son premier combat, typiquement en apportant une carte de soutien qui fait passer une unité militaire à l’ennemi. De fait, je ne vous conseillerais pas forcément de tout miser sur le militaire.

La mécanique recèle également quelques originalités sympathiques qui lui donnent une forte personnalité. J’ai bien aimé par exemple l’existence de multiples stratégies pour collecter des ressources (pouvoir de race, sacrifice de carte action, chantage au support des peuples neutres, etc.). Cela offre pleins de petites subtilités stratégiques, par exemple si vous avez besoin de changer vos plans en cours de route.

J’ai également adoré le système de support et toutes les stratégies qu’il y a derrière, cela apporte une bonne dose d’incertitude et de tension dans les combats.

Plus généralement, le titre offre énormément de rejouabilité. Le système de choix de race est extrêmement bien fichu. Le titre est livré avec 16 races asymétriques, dans lesquelles on va venir en choisir deux. Sur ces 16 races, la moitié sont plutôt spécialisées (collecte, combat, développement), le reste étant plutôt support et polyvalent.

Le mode de choix est également intéressant : le premier et le dernier joueur vont tous les deux choisir leur première race en premier, et leur dernière race après les autres. Les joueurs du milieu vont choisir grosso-modo les deux en même temps, avec moins d’accès aux races puissantes mais plus de chances de choisir deux peuples dotés de bonnes synergies. Même si vous tombez sur une race qui ne vous inspire pas, il est toujours possible d’utiliser les cartes d’expérience comme des bonus ponctuels. Sur une bonne dizaine de parties d’essais, je ne me suis jamais senti bloqué.

Au total, le titre permet 240 builds possible. Certains sont plus faciles à jouer que d’autres, mais je n’ai pas relevé de déséquilibre frappant ni de combinaison craquée lors des parties d’assis. A la grosse, je dirais qu’une bonne centaine de ces builds peut potentiellement permettre gagner. Bref, le titre invite clairement à expérimenter…

Les parties tiennent dans les 2h. C’est un format très inhabituel pour un 4X, mais il permet de conserver un rythme haletant sur la totalité de la partie.

Et pour finir, The Warp dispose d’une belle communauté en ligne. En revanche, elle est anglophone, désolé pour ceux qui ne causent pas la langue. Comme expliqué plus haut, je vous invite vivement à aller sur BoardGameGeek, pour récupérer la version finale des règles et récupérer les guides stratégiques qui vont décupler votre niveau de jeu. Un jeu avec une belle communauté est un jeu qui s’enrichit au fil du temps et qui restera dans les mémoires. Pour moi, c’est même le principal marqueur de la qualité d’un titre !

Le résumé kivabien pour les plus pressés

Public cible : joueur passionné / expert
Sans être monstrueusement difficile, le titre s’adresse tout de même à un public capable de se coltiner 20 pages de règles et de mettre en œuvre des stratégies complexes.

Nombre de joueur : de 2 à 4 (pas recommandé à 2)
Le terrain a la même taille quel que soit le nombre de joueur. Je ne recommande pas forcément de jouer à deux, la concurrence plus réduite « cassant » un peu le côté très compétitif de l’ensemble. A 4, ça se bastonne vite et furieusement, bref c’est là où le titre donne son plein potentiel.

Durée de partie : 2h à 4 joueurs
C’est vraiment peu pour un 4X, un genre plutôt habitué aux titres interminables (coucou Twilight Imperium !). C’est suffisant pour ne pas se sentir frustré, et pour maintenir une tension constante en cours de partie.

Interaction : compétitive ultra-forte
Dès le début, on sent bien que ça va charcler : les joueurs sont situés à faible distance les uns les autres et de toute manière le plateau est circulaire donc l’espace se réduit au fur et à mesure qu’on va vers le centre. Et là-dessus, pas de souci, le titre délivre largement la marchandise : les affrontements sont au cœur du jeu et l’interaction est maximale. Mauvais joueurs s’abstenir !

Rejouabilité : excellente
Le jeu offre 240 combinaisons à tester, dont une petite moitié au moins (à la grosse) est tout à fait viable et mérite d’être testée. Bref, la rejouabilité est monstrueuse, et c’est clairement un point fort du titre. Petite déception, le plateau ne change pas de partie en partie alors qu’on aurait aimé aussi un peu de rejouabilité à ce niveau-là.

Courbe de progression : une partie suffit pour être à l’aise !
Sincèrement, le jeu est simple – pour un public habitué aux jeux de société s’entend. Une partie suffit pour se mettre en place une stratégie qui semble tenir debout, se faire étaler, rager sur les races trop cheatées qu’on eût les autres, et exiger une revanche !

La conclusion de à propos du Jeu de société : The Warp [2023]

Auteur Gaetan G.
85

The warp est un 4X, un type de jeu exigeant qui mêle exploration, gestion de ressource, mise en place de moteur de développement et combat. On est sur du bon gros jeu expert, certes, mais pas si élitiste que ça dans la mesure où les auteurs ont fait un gros travail sur l’accessibilité.

L'ensemble se révèle en effet plutôt simple et intuitif... Cela permet de garder des tours plutôt courts et une durée de partie qui flirte avec les deux heures, ce qui est franchement appréciable sur un jeu de ce calibre. De fait, The Warp constitue une excellente porte d'entrée vers le genre du 4X et/ou le jeu expert.

Fort heureusement, "simple" ne veut pas dire "simpliste" : le titre offre quelques jolies trouvailles (notamment un système d’assistance à ses petits camarades lors des combats, absolument fourbissime) qui lui donnent de la personnalité.

On apprécie également sa très forte rejouabilité, provenant du choix de 2 races dont les pouvoirs vont plus ou moins bien se combiner pour façonner votre développement. Au total, le jeu offre 240 builds différents, dont la majorité est parfaitement jouable. Cela laisse de quoi expérimenter !

 Au rayon des regrets, pas grand-chose à dire finalement en dehors d’un manuel pas super bien traduit (mais une version corrigée est dispo en ligne, donc c’est pardonné) et quelques défauts de moulages sur les figurines.

Chaque 4X repose donc sur une composante qu’il met en avant (eXploration, eXpansion, eXploitation ou eXtermination). Pour The Warp, clairement, c’est la conquête et le combat.

De fait, évitez de jouer avec des amateurs de Kubenbois qui détestent toute interaction, ou avec des mauvais joueurs qui hurlent en permanence à l’injustice. Sinon, la partie risque de finir en pugilat - et c'est du vécu !

En revanche, si vous aimez les titres tendus et compétitifs, plutôt classiques, suffisamment novateurs pour qu'on ait pas l'impression d'y avoir joué 10 fois, et suffisamment riche pour qu'on ait pas l'impression d'en avoir faire le tour en 3 parties, alors foncez ! The Warp mérite clairement le détour, et ne vous décevra pas.

On a aimé

  • Durée de partie contenue, aux alentours des 2 heures
  • Pleins de petites mécaniques originales, qui se combinent bien sans alourdir le gameplay
  • Le système de choix des races est bien troussé. Il donne envie d’expérimenter pleins de stratégies différentes
  • Belle communauté sur BGG. Allez voir les guides stratégiques dispos en ligne, ils valent le détour et enrichissent l’expérience de jeu
  • Un matos joli et qualitatif…

On a moins bien aimé

  • … A l’exception du manuel, moyennement bien traduit. Pensez à aller chercher le manuel final disponible sur BoardGameGeek
  • Une exploration en retrait, c’est plus un 3X qu’un 4X.
  • Il est possible d’intervenir dans les combats de ses adversaires pour pimenter la situation et/ou leur mettre des bâtons dans les trous, ce qui va plaire à certain mais moins à ceux qui aiment faire leur truc dans leur coin.
  • Iconographie claire, mais (très) moche.

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