Critique Grind [2009]

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 5 juillet 2012 à 07h53

Du bruit, de la fureur, de la violence, de la vapeur !

Le Destructodome flamboie de lumières colorées qui se projettent sur les murs environnants de la ville. Les files d'attente enflent à l'entrée du stade comme des vaisseaux sanguins proches de la rupture. Ce soir, un match de Grind opposant les deux meilleures équipes robotisées du pays constitue l'unique préoccupation journalière auprès d'un public conquis d'avance. Le sol de l'arène tremble d'anxiété avant l'apparition de ces molosses mécaniques d'une dizaine de tonnes. Le bruit et la fureur vont bientôt entrer en scène, accrochez-vous, ça va secouer violemment !

Un matériel à ne pas « grinder ».

Grind est un jeu de l'éditeur Privateer Press, spécialisé dans les jeux de figurines comme Hordes ou Warmachine. Sans surprise, on découvre dix belles figurines Steamjacks. L'assemblage reste accessible tant tout s'encastre facilement. Il faudra veiller à coller les têtes qui ont tendance à s'échapper de leur emplacement. Le plateau de jeu représente une arène sportive avec deux Goal Pit symbolisant les buts. Le design choisi convient parfaitement à cet univers robotisé ultra violent. On termine par quelques éléments de décor à monter, deux piliers et la « Grinder » (la balle), des marqueurs Rattled et Knocked down, et de nombreux dés, plus d'une vingtaine. Si on apprécie la thématique proposée, Grind et son matériel possède de solides atouts pour vous séduire.

Le matériel tout juste sorti de la boîte.

Des règles pas tellement tactiques.

L'objectif est de marquer un maximum de buts pendant les dix rounds que dure un match.

Le principal défaut des règles de Grind se trouve dans l'agencement maladroit de celles-ci. Elles manquent de logique, ce qui, lors des premières parties, gênent les joueurs pour rechercher un point précis.

La première étape est la constitution de son équipe en combinant des armes spécifiques pour chaque robot. Certaines tirent à distance (deux ou trois cases de portée), d'autres uniquement en combat rapproché. Les joueurs optent pour des combinaisons de leur choix parmi l'assortiment offert (environ une dizaine de possibilités). Attention, tous les Steamjacks sont équipés de deux armes.

On place les robots (les Steamjacks) dans sa zone de but et le match commence ensuite.

Au début de son tour, un joueur déplace un de ses cinq dés Power de sa réserve vers la Dice pool. Quand les cinq dés ont suivi ce processus, la mi-temps est sifflée.

L'équipe rouge, deux Crushers (les gros), trois Runners (les petits).

Pendant son tour, le joueur bénéficie de dix dés Action au maximum. Il active un par un ses robots (cinq en tout). Il les déplace et/ou attaque ou inversement. Pour attaquer, se libérer d'un block (si on se trouve dans la zone de contrôle d'une figurine adverse), capturer la Grinder, faire monter la vapeur (se mouvoir d'une ou deux cases supplémentaires), les dés Action sont utilisés. Chaque robot a des caractéristiques (vitesse, armure, contrôle et boiler) et les armes aussi (tir à distance, grappin, mêlée, contrôle). Lors d'une action, on regarde les chiffres sur l'aide de jeu, le premier indique combien de dés Action on peut lancer, le second les dés Boost automatiquement jetés.

Pour résoudre une attaque, on note l'armure de la cible, une ligne de vue dégagée en cas de tir à distance, et on compare les Strikes obtenus. Les dés possèdent zéro, un ou deux strikes sur ses faces. Si le total dépasse ou égale l'armure de l'objectif, c'est une réussite. La figurine est alors déplacée de la différence et si elle rencontre dans son recul un obstacle, on pose sur elle un marqueur KO.

On procède de la même façon pour déplacer la Grinder (armure de zéro sauf si des adversaires sont présents sur les cases adjacentes). La différence obtenue indique le nombre de cases qu'elle va bouger. Si elle atteint la case Goal Pit, c'est le but.

Il existe des attaques puissantes (utilisation d'un dé Power obligatoire) qui permettent de balancer ses ennemis, de les écraser, des les attaquer deux fois. Une fois par tour, le joueur peut appeler un « play », une capacité momentanée qui avantage l'équipe (pas de block possible sur un Steamjack, taper sur la grinder et un adversaire en même temps, repli stratégique, protection...).

Quand les deux mi-temps sont terminées, la partie s'arrête et l'équipe avec le plus de buts gagne. En cas d'égalité, une mort subite a lieu, le premier qui marque remporte le match.

Au premier plan, le "Goal pit", là où il faut amener la boule pour marquer !

Une vapeur enrobée de violence...

Grind est un jeu de figurines qui prend pour cadre une arène sportive futuriste. On pense immédiatement à Blood bowl en regardant la thématique affichée. Cependant, malgré des ressemblances purement subjectives, Grind se différencie en présentant un assortiment hybride de basket, de football américain et de pur affrontement. On reconnaît la spécialité de Privateer press dont les fleurons éditoriaux se nomment Warmachine et Hordes, deux jeux de figurines à monter et à peindre dans l'univers ultra-violent Les royaumes d'acier, mélange de fantasy classique et de steampunk.

Si les dix figurines sont à monter, aucune inquiétude à avoir, même un néophyte parviendra sans problème l'assemblage sans risque de casse. Deux ou trois points de colle afin de fixer définitivement les têtes des Warjacks, monstre d'acier et de vapeur (leur énergie motrice) pesant une dizaine de tonnes, demeurent suffisants dans un premier temps.

Deux Crushers prêts au combat...

On entame ensuite la lecture des règles, une traduction française existe sur le net (lire ici), qui sans présenter de difficultés majeures engendre toutefois de nombreux retours lors des premières parties. On regrette un agencement moyennement réussi qui retarde la localisation du point de règle recherché. Mais dans l'ensemble, pour les habitués des jeux d'affrontement, rien de bien nouveau sous la vapeur et on reste dans des mécanismes connus (zone de contrôle, déplacement, combat rapproché, combat à distance...).

Une difficulté apparaît avec la construction des équipes, l'éditeur a oublié de proposer des équipes déjà préparées. Le débutant et même le joueur aguerri se noient devant l'achalandage conséquent d'options au niveau de l'armement en sachant que chaque figurine est munie de deux armes souvent distinctes couplées à des effets personnalisés. Apprivoiser tout cela nécessite quelques parties de rodage, et en plus, il existe plusieurs attaques spéciales et des faits de jeu à retenir. Une règle progressive dans la complexité aurait certainement été pertinente. Pour la première partie, se contenter de retenir simplement les pouvoirs des armes et leurs options suffira à votre bonheur. Oubliez les attaques spéciales et les « Play », cet épurement ne nuit aucunement au plaisir de se « fighter » en toute camaraderie.

Le match vient juste de commencer.

Avec l'expérience, on assimile la totalité des règles et on découvre la richesse tactique et stratégique de Grind. Dès l'élaboration de son équipe, on entrevoit quelques subtilités dans l'équilibre de son équipe. Finalement, on opte pour une stratégie défensive avec un « gardien de but » pour empêcher l'adversaire de marquer, équiper ses « Crushers » (les piliers au rugby pour tenter une comparaison parlante) d'armes lourdes pour dégager le passage pour ses Runners (plus rapides mais plus fragiles). On s'aperçoit que chaque détail compte, l'orientation après son activation d'une figurine influe directement sur ses actions futures comme celles de son adversaire. On réfléchit sur tous les positionnements afin de bloquer au maximum les brèches, de ne pas subir un débordement ou un enfoncement de sa ligne de défense irrécupérable lors de la phase de son rival.

Tout s'anticipe, il faut absolument activer ses figurines le plus efficacement possible si on souhaite déstabiliser la défense. Une attaque réalisée au mauvais moment gêne la progression de la balle vers le camp adverse. Se frayer le chemin le moins densément occupé par l'équipe opposante semble une nécessité absolue pour envoyer la balle dans le « Goal pit ». Certes, les lancers de dés jettent le fondement d'une action réussie ou ratée. La chance joue son rôle mais sans occulter le facteur réflexion. Elle enrobe chaque confrontation d'un halo d'imprévus et de rebondissements agréables, des tirs lointains qui touchent au but, des ratés incroyables, des crushers qui se crashent de toute leur envergure sur un pylône en acier... Cela pimente Grind et surtout les joueurs s'amusent de ces disparités hasardeuses, tout en conservant sur la durée un équilibre entre l'aléatoire et la réflexion.

Un petit coup de marteau sur la tronche ?

On apprécie l'ensemble des mécanismes, le « Game clock » semble une belle trouvaille. Cela donne une indication sur le temps qui passe et aussi sur celui qui reste pour tenter des actions puissantes. Une mi-temps dure cinq tours. Un dé Pouvoir (cinq au maximum au tour 5) s'ajoute éventuellement à la résolution des actions entreprises. Le bourrinage devient une tentation à laquelle les joueurs s'adonnent sans restriction. Quel plaisir d'envoyer un membre de l'équipe adverse embrasser le mur, de marquer un but d'une distance lointaine, de déborder complètement l'équipe rivale !

Privateer press met à disposition des amateurs un tutoriel bien utile lors des premières échauffourées et surtout une extension gratuite pour jouer jusqu'à quatre joueurs, Mosh pit. Par contre, elle nécessite l'achat de deux boîtes de Grind (pour les figurines), que chaque équipe soit bien identifiable (peinture de couleur différente) et d'avoir la matériel nécessaire pour réaliser manuellement un nouveau plateau de jeu (12 pages A4). L'expérience renouvelle bien le jeu sans bouleverser les règles fondamentales. A essayer !

Et pour les fondus, il existe des règles de tournois jusqu'à seize participants !

Au milieu la boule Grinder.


 

La conclusion de à propos du Wargames à Figurines : Grind [2009]

Auteur Amaury L.
75

Grind réussit à coupler le sport, basket croisé avec du football américain, avec les bases du jeu de figurines et d'affrontement. La sauce prend même si la domestication de cette arène futuriste requiert de la patience et une dizaine de parties de tâtonnement. Si on parvient à passer cet écueil, le plaisir et les parties musclées seront au rendez-vous, mais les soixante minutes indiquées par l'éditeur semblent utopistes, on frôle souvent les deux heures. Un jeu à ne pas broyer au bout de quelques parties.

On a aimé

  • Thématique adéquate.
  • Bon jeu de sport et de combat.
  • Figurines réussies.

On a moins bien aimé

  • Manque une règle progressive.
  • Beaucoup de choses à retenir.
  • Au moins 5 - 6 parties pour maîtriser.

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