Critique La Crypte de la Créature [2004]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 11 décembre 2012 à 14h19

Faire bouffer ou se faire bouffer, question de survie !

Une troupe d'adolescents se promenant aux abords d'un vieux château abandonné découvre l'entrée d'une crypte perdue dans un fouillis végétal. A peine entrés dans la salle hypostyle, la porte se ferme brutalement. A l'autre bout de la pièce, un rire guttural d'une rare puissance retentit et dresse les quelques poils de nos imberbes emprisonnés. Le danger rôde et trouver une sortie semble l'unique solution pour échapper à la « créature » qui s'approche...

Une crypte verte sympathique.

La boîte verte longiligne de La crypte de la créature renferme un matériel modérément monstrueux quantitativement mais de bonne qualité. Le plateau de belles dimensions représente une crypte quadrillée qui s'adapte à la thématique choisie. Le travail graphique de Maura Kalusky favorise l'immersion avec des renvois culturels aux classiques du genre, Frankenstein, La famille Adams, Quasimodo... surtout les pions Personnages et l'excellente idée des pierres tombales qui indiquent de combien de cases la créature se déplace. Une créature appétissante !

Le matériel de la crypte.

 

Quelques règles pour survivre.

Chaque joueur possède une série de trois ou quatre pions Personnage. Pour se libérer de cette prison souterraine, il suffit d'être le premier à sortir ses pions vivants sauf un (donné en pâture pour protéger ses camarades par exemple). Une partie dure deux manches.

A son tour, un joueur déplace en cases un pion Personnage de son choix du chiffre (ou moins) indiqué sur celui-ci. Une fois le mouvement terminé, il DOIT le retourner sur son autre face qui possède une couleur et un potentiel de déplacement différents. C'est ensuite au joueur suivant de mouvoir un des ses pions. Le tour se termine quand tout le monde a déplacé et retourné l'intégralité de ses pions Personnage.

Alors, la créature s'élance. On retourne face visible une carte Pierre tombale. Celle-ci indique les cases parcourues par le monstre (entre cinq et dix cases, ou jusqu'à ce qu'il dévore une ou deux proies). La bête se meut en cherchant les victimes les plus proches. Il regarde droit devant, à gauche ou à droite. Il choisit sa direction en fonction du pion Personnage le plus proche. Il répète à chaque case ce mode de déplacement. S'il arrive sur une case occupée par un pion, il le dévore et continue si besoin son errance.

Une manche se termine quand la septième carte Pierre tombale est révélée.

Le plateau Crypte.

Une créature pas aussi débile que ça !

La crypte de la créature a déjà bénéficié d'une édition intégralement en français par Tilsit, depuis disparu, en 2004. Filosofia propose un produit quasi identique et les possesseurs d'une version antérieure ne seront pas dépaysés.

La crypte de la créature se présente comme un jeu aux règles accessibles et à l'objectif aisément identifiable. Il faut rejoindre le plus rapidement possible avec ses pions la sortie en évitant l'appétit insatiable du monstre. En quelques instants, les participants intègrent les principes mécaniques et se lancent avec des idées claires dans l'arène. On déplace un pion à son tour de quelques cases sur un plateau quadrillé et très lisible, une difficulté très abordable pour beaucoup de monde.

Au secours !

Toutefois, chaque joueur tente d'optimiser chacun de ses déplacements afin de contourner la menace incessante que constitue la créature. Comme cette dernière se déplace de manière cartésienne, sans ajout préjudiciable d'exceptions malvenues, il demeure envisageable d'anticiper, partiellement, les errements futurs du monstre. Parfois, on sait ce qu'il va advenir d'un de ses personnages, avec une destinée funeste malheureusement inévitable, ou un sauvetage in-extremis. Cependant, les dents grincent lorsque certains participants malicieux parviennent à attirer le regard de la créature vers un de ses personnages, en sachant que sa course bifurquera vers un pion adverse grâce à une visualisation pertinente de son système de déplacement.

Les cartes Pierre tombale (délacement du monstre).

La ruse et les coups fourrés s'invitent joyeusement et l'amusement gagne de l'ampleur. Certes, le monstre impose une notion chaotique avec des mouvements totalement imprévisibles (pioche d'une carte Pierre tombale avec des victimes automatiques) qui peuvent le faire traverser le plateau entièrement et le voir ressortir à l'opposé (la créature contrairement aux joueurs traversent les murs). Le hasard revêt un habit toutefois en symbiose avec l'esprit du jeu. Tous les pions Personnage tant qu'ils n'ont pas rejoint la sortie salvatrice restent une proie potentielle. L'incertitude et le suspense demeurent présents et conservent une saveur particulièrement gouleyante à cette crypte familiale.

Il arrive !

Cependant, on remarque quelquefois un manque de dynamisme entre chacun de ses tours. La crypte de la créature requiert quelques instants de réflexion afin d'essayer de maximiser ses chances de victoire, cela crée une sensation de vacuité, d'attente, de longueur inopportunes, surtout à plus de quatre joueurs. Il vaut mieux éviter de jouer avec des personnes appréciant d'exploiter ou de calculer toutes les solutions éventuelles, sous peine de déplaisir garanti.

Prenez le monstre qui vous sied !

La conclusion de à propos du Jeu de société : La Crypte de la Créature [2004]

Auteur Amaury L.
85

La crypte de la créature allie parfaitement la simplicité des mécanismes et amusement. Si on aime les jeux familiaux pas trop compliqués avec lesquels on active les zygomatiques, les neurones et le côté malicieux ancré en chacun de nous, ce monstre aux mâchoires baladeuses s'approche de la perfection sauf si des personnes « lentes » ou aimant trop réfléchir sont présentes autour de la table. La Famille Adams s'invite sur la table du salon !

On a aimé

  • Le matériel.
  • Le déplacement de la créature.
  • Le thème bien rendu.
  • Mécanismes simples.

On a moins bien aimé

  • Tours de jeu parfois longs.

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