Critique Escape : La malédiction du temple maudit [2012]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 29 janvier 2013 à 14h36

Maudits soient les dés !

La fine équipe d'aventuriers farfouillait dans la jungle tropicale à la recherche d'un temple maudit. Après quelques insuccès, une première pierre isolée intrigua le groupe qui humait l'odeur d'une réussite prochaine. Derrière des branchages épineux, une entrée joliment taillée dans la roche apparut. Un « Yes » collectif sortit spontanément des lèvres humectées par l'humidité ambiante. Pris de frénésie curieuse, ils franchirent le pas de cette porte en un temps très court, où primait l'absence de réflexion et de recul par rapport à la situation donnée. Trop tard, un bruit de bois épais tapant le sol avec brutalité indiquait que la seule issue connue était bouchée par un obstacle à l'ossature costaude et inviolable. « Y'a plus qu'à trouver une sortie ou crever », remarqua un membre de l'expédition.

Partie en cours avec le sablier.

 

Pas de malédiction sur la matériel.

Queen Games aime les grosses boîtes et Escape confirme cette prédisposition. On découvre une trentaine de tuiles Temple graphiquement bien dans le thème, vingt-cinq dés spéciaux, des joyaux magiques, des figurines Aventurier en bois et surtout un accessoire intriguant, un CD audio. Cet assortiment bigarré et de belle qualité plonge les joueurs dans un manque ludique à satisfaire immédiatement.

Le matériel (manque les 13 tuiles pour la version avancée).

 

Pas de malédiction sur les règles.

Pour contrecarrer la malédiction du temple, tous les joueurs se doivent d'en sortir vivants, sinon c'est le désastre collectif.

Pour démarrer, on enclenche le CD audio. Une partie dure dix minutes.

Dans Escape, pas de tour de jeu, les joueurs lancent simultanément leurs cinq dés spéciaux afin de réussir des actions (progresser dans le temple, révéler une nouvelle tuile Temple, récupérer des joyaux, s'échapper...). Dès qu'un joueur obtient les symboles adéquats, il réalise l'action souhaitée. Cependant, quelques salles requièrent la coopération de plusieurs aventuriers si on espère augmenter les gains potentiels. Par exemple, les salles où on active des joyaux magiques demandent l'obtention d'un symbole identique sur les dés (souvent des clefs ou des torches) afin d'en récupérer. Plusieurs joueurs peuvent s'associer dans le but de gagner davantage de joyaux ou simplement de perdre le moins de temps possible.

Dès qu'un « GONG » retentit sur le CD audio, tous les joueurs se dirigent, en lançant les dés, vers la salle de départ. En cas d'échec, les joueurs concernés perdent un dé définitivement sur les cinq attribués en début de partie. Cette phase se reproduit toutes les trois minutes environ. Lors du troisième GONG, il reste seulement trente secondes pour sortir du temple sinon c'est perdu !

Il existe deux variantes, les malédictions (un handicap lorsqu'on découvre une nouvelle salle) et les Trésors (un bonus accordé à celui qui l'ouvre en premier).

Le début de partie (3 tuiles temple en jeu seulement).

 

Pas le temps de souffler !

Escape la malédiction du temple reprend à son avantage un accessoire hautement immersif, le CD audio qui procure une ambiance addictive et un rythme effréné. Pas le temps de s'ennuyer dans une partie si on souhaite obtenir le droit de gagner collectivement. Chacun se doit d'être à l'écoute des autres, de respecter un devoir d'entraide si un de ses camarades se trouve dans la panade. S'isoler, c'est l'assurance de ne rien faire et de se retrouver en fâcheuse posture avec tous ses dés maudits par l'apparition de masques noirs qui empêchent le propriétaire de les relancer.

Une frénésie presque hystérique s'empare des participants qui délivrent des messages directs et vocaux de plus en plus sonores (« j'ai besoin d'un masque d'or », « j'ai trois clefs et il en manque une pour activer un joyau magique », « je révèle une salle », « qui vient avec moi dans cette salle », « plus que trente secondes pour sortir »...). Un déferlement de dés jetés embrase une atmosphère électrique où grignoter une seconde s'apparente à une petite victoire.

Les dés et leurs différentes faces.

Dans un premier temps, on révèle un maximum de tuiles Temple pour trouver la tuile Sortie cachée dans les cinq dernières de la pile en début de partie, un élément indispensable si on souhaite remporter cette course contre la montre. Ensuite, on essaie d'optimiser chacune de ses actions dans le but de se faciliter la tâche ainsi que celle des autres. Plus on active de joyaux, plus il sera aisé de s'échapper de ce temple capricieux. La moindre défaillance où écart de conduite empruntent le chemin méprisé de la défaite. On apprécie cette tension permanente, de flirter constamment avec une frontière infime entre espoir et désespoir. Escape La malédiction du temple est une belle réussite qui captive assurément un public âgé entre 8 et 14 ans, au-delà on remarque quelques réticences sporadiques.

les cartes Malédiction (variante).

Les variantes accentuent la difficulté efficacement et requièrent encore davantage de cohésion dans l'équipe. Pour les amateurs de défis musclés, intégrer la variante Malédiction (on chope un malus dès qu'on découvre une nouvelle salle Temple) semble obligatoire pour épicer la sauce et bousculer dans les derniers retranchements les joueurs aguerris. En effet, la version de base demeure assez aisée et l'échec potentiel recule à chaque partie. Sans lecteur CD à sa disposition, un sablier inclus autorise la pratique mais souvent, on oublie de regarder les grains s’égrener et il n'est pas rare de gagner involontairement quelques secondes. De plus, l'ambiance baisse conséquemment et n'incite pas à renouveler l'expérience.

Pour les connaisseurs, le CD audio a servi de support à d'autres jeux comme l'excellent Space alert (lire la critique ici) et le très mésestimé Squad seven qui est encore bien plus « fun » et délirant, et mériterait une réédition sérieuse.

Les joyaux magiques.

 

La conclusion de à propos du Jeu de société : Escape : La malédiction du temple maudit [2012]

Auteur Amaury L.
80

Escape la malédiction du temple maudit utilise le CD audio pour enrichir son ambiance et créer une atmosphère électrique. Ça marche du tonnerre et on se régale de ce « speed » ludique attrayant et accrocheur. On collabore et on s'entraide avec quelques indications verbales simples qui immergent efficacement les joueurs dans cette course contre la montre ultra serrée, la moindre seconde compte. Auprès des 8 – 14 ans, c'est un succès assuré ! Pour les autres, en intégrant les variantes Malédiction et Trésor, le niveau de difficulté grandit et finalement, Escape emporte l'adhésion du plus grand nombre. C D (s'aider), c'est mieux !

On a aimé

  • Rapide.
  • Immersif.
  • Amusant.
  • Jeu de coopération.

On a moins bien aimé

  • Plutôt pour les 8 - 14 ans.
  • Jeu de base assez facile.

Acheter le Jeu de société Escape : La malédiction du temple maudit en un clic

Nous vous proposons de comparer les prix et les versions de Escape : La malédiction du temple maudit sur Amazon, site de vente en ligne dans lequel vous pouvez avoir confiance.

Retrouvez les annonces de nos dernières critiques sur les réseaux sociaux

Sur Facebook | Sur Twitter

Critiques liées

  • Voir la critique de Escape Zombie city [2014]
    72

    Escape Zombie city [2014]

    par Amaury L. | Lecture : 5 mn 10

    Il court vite le zombie... : Cette réimplantation de Escape la malédiction du temple ne manque pas de charme, un matériel gore et humoristique, un challenge ép…

  • Voir la critique de Quest
    70

    Quest

    par Amaury L. | Lecture : 3 mn 24

    Quête après quête... : Quest est la seconde extension de l'excellent Escape the curse of the temple et son seul défaut dommageable, c'est le prix. Plus d…

  • Voir la critique de Illusions
    72

    Illusions

    par Amaury L. | Lecture : 2 mn 33

    Des dangers qui ne sont pas des illusions... : Escape Illusions est une extension assez simple (au niveau de la complexité) qui remplit son rôle convenablement. On s'amuse et on…