Critique Abstract Dungeon [2019]

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 18 mars 2019 à 15h00

Mais j'adore l'abstrait...

Je vais être honnête avec vos : lorsque Les XII Singes ont lancé un financement participatif pour éditer la traduction d'Abstract Dungeon, ça ne m'a pas intéressé. Je ne connaissais absolument pas le jeu, mais à priori, il n'avait rien pour me plaire étant donné qu'il s'agissait d'un système générique (et je n'aime pas les systèmes génériques), créé pour le dungeon crawling (et je n'aime pas le dungeon crawling) et doté d'un nom à la con (je n'aime pas des masses Savage Worlds, mais au moins, ça pose une idée, alors qu'Abstract Dungeon, ça n'évoque pas grand chose). Tout cela pour vous dire que lorsque j'ai reçu le service presse envoyé par Les XII Singes, j'étais à deux doigts de dégainer mon téléphone pour demander à mes collègues qui voulait s'y coller. Mais bon, histoire de ne pas mourir idiot, je l'ai quand même feuilleté. Deux jours plus tard, je finissais de le lire. Encore deux jours plus tard, je le testais.

Quand je pense que j'ai failli m'en débarasser négligemment, ou même ne pas daigner porter mon regard dessus... Comme quoi, il faut être idiot pour rester bloqué sur ses préjugés. Car oui, en dépit de son nom (que je trouve toujours aussi pourri, là, rien ne me fera changer d'avis), Abstract Dungeon s'avère être l'un des systèmes les plus originaux et les plus passionnants que j'ai pu essayer ces dernières années. Un immense coup de coeur (comme ils disent dans Top Chef, paye ta référence) qui, en dépit de quelques défauts ici et là, s'avère être un véritable petit bijou, en d'autres termes l'un de ces systèmes qui modifie sensiblement la manière de jouer et de faire jouer au jeu de rôle. Oui, rien que ça. Vous voulez en savoir plus ? Très bien, entrons dans le vif du sujet.

Le concept d'Abstract Dungeon est simple : on ne jette les dés qu'une seule fois par partie, au tout début, avant même de démarrer le scénario. On lance tous les dés, c'est à dire pour toutes les caractéristiques et tous les traits. On va donc savoir immédiatement - et avant le début de l'aventure - le score obtenu dans chacune de ces "catégories". Ainsi, lorsque l'on va commencer à jouer et que les premiers obstacles vont s'opposer à nous, on va pouvoir se servir de ces résultats comme d'autant de ressources pour pouvoir surmonter ces défis et autres péripéties. Chaque score ne pouvant être utilisé qu'une seule et unique fois, on va petit à petit épuiser nos options au fur et à mesure des décisions que nous allons prendre. Ainsi, si je joue un guerrier et que j'utilise tous mes jets en rapport avec le combat (c'est à dire là où je suis le plus fort), il ne me restera que mes traits les plus faibles pour affronter le boss de fin.

Voilà, c'est aussi simple que ça. La question de l'aléatoire étant évacuée en début de partie, Abstract Dungeon devient dès lors un vrai jeu stratégique, un jeu d'optimisation et de gestion des ressources. Lorsque le meneur de jeu met sur votre chemin un obstacle à surmonter, le choix de la caractéristique utilisée - donc de la façon d'aborder le problème - va prendre une importance considérable. Si je joue un guerrier et que je me fais menacer par un brigand, la solution la plus simple est bien évidemment de le défoncer à coups d'épée. Sauf que si je fais ça, je ne pourrais plus m'en servir pour le reste de l'aventure (je résume à gros trait, car quelques petites options permettent de relancer des dés lors de certains moments, mais c'est l'idée). En cela, Abstract Dungeon parvient à parfaitement marier un côté ludiste (on n'utilise pas ses traits n'importe comment) avec une vraie dimension narrative (il faut justifier de ses choix dans l'histoire).

Si le système est passionnant côté joueur, il l'est tout autant côté MJ. Et oui, le meneur aussi dispose d'un pool de dé limité. Chaque fois qu'il mettra un obstacle sur la route de ses joueurs, il devra lui associer une difficulté en puisant dans sa réserve. Un dé ? Deux dés ? À lui de voir, mais attention, trop en dépenser signifier avoir un stock restreint pour le final... Je sens d'ores et déjà que cette proposition ne plaira pas à tout le monde, et surtout pas aux MJ qui aiment tricher en contournant le système. Ici, le nombre de dés du MJ est défini dès le départ, et les jets pour déterminer la difficulté des obstacles ne sont jamais cachés. Impossible de gruger les joueurs : ces derniers doivent connaître tous les paramètres avant de prendre leur décision. Le rôle endossé par le meneur est donc tout aussi stratégique, et comme la manière de jouer s'éloigne des standards habituels, le jeu n'en devient que plus passionnant. Bref, que du bonheur.

Je vous ai quand même dit que le jeu avait quelques défauts. Effectivement. En premier lieu, le système de caractéristiques et de traits s'avère très léger. Si vous détestez les listes de compétences et d'avantages interminables, vous allez adorer. Si, comme moi, vous aimez que votre feuille de perso ait un tant soit peu de caractère, vous risquez de trouver tout cela très light. Je m'interroge également sur l'adaptativité de ce système à des séances longues. Abstract Dungeon a été conçu comme un jeu apéro, c'est à dire pour des parties de trois heures grand, mais alors grand max. Si vos séances durent plus longtemps, il faudra prévoir, à un moment où à un autre, de faire une relance globale de dés (pour les joueurs et pour le meneur). À titre personnel, je n'ai pas ce soucis : je suis un mauvais MJ et mes joueurs s'endorment très vite, donc bon... Bref, vous l'aurez compris, je pinaille. Dans l'ensemble, tout cela fonctionne du feu de dieu.

On notera que si Abstract Dungeon est vendu comme un système destiné à faire de la fantasy (et plus précisément du dungeon crawling)en réalité, il s'agit bien d'une mécanique générique qui peut s'adapter à énormément de genres différents. Abstract Dungeon n'a concrètement rien d'abstract, pas forcémernt grand chose de dungeons non plus. Le système s'accorde parfaitement avec un grand nombre d'univers et de style de jeu. J'ai ainsi tenté une utilisation dans le cadre d'un jeu d'horreur contemporain, et ça a été absolument génial. L'épuisement des ressources et la gestion du stock du MJ amène ainsi une vraie tension qui s'accorde parfaitement avec la dynamique d'un tel genre de jeu. Je n'ai pas testé toutes les configurations possibles, mais je pense que cette mécanique est tout aussi adaptée à de l'action, de l'aventure, de l'enquête, bref, à un grand nombre de genre et d'univers.

Les XII Singes ont ainsi eu l'intelligence de proposer des choses qui sortent du cadre de la fantasy dans la gamme. Si Drakonheim - la cité des os ressort bel et bien du genre héroïque-fantastique, Abstract univers propose quant à lui des settings variés (far west, super-héros, extra-terrestres, espions,...). Et si Abstract aventures propose du dungeon crawling, les PDF débloqués pendant le financement participatifs s'avèrent plus variés (cape et épée, film de sabre, space opera,...). Abstract Dungeon est donc avant tout autres choses un système générique, et un putain de bon système générique qui a de la personnalité. Passer à côté serait criminel. On vous aura prévenu !

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Abstract Dungeon [2019]

Auteur Vincent L.
95

Lorsque Les XII Singes ont ouvert le financement participatif d'Abstract Dungeon avec des punch lines comme « Abstract Donjon est la panacée rôlistique » ou « Abstract Donjon est un système de jeu tout à fait simple, étonnant...et détonnant », j'ai à peine levé un sourcil avant de retourner plier mes chaussettes. Oui, je me méfie toujours de ces belles phrases qui essaient de te faire passer le premier système venu pour original. Au final, je dois bien le reconnaître, Abstract Dungeon ne fait pas partie de ces systèmes pseudo-révolutionnaires qui ne font qu'inventer le fil à couper l'eau tiède. Bien au contraire, Abstract Dungeon est l'un des meilleurs systèmes que j'ai pu tester ces dernières années : original, intéressant, stimulant, tactique, les mots me manquent pour dire tout le bien que je pense de cette mécanique simple, inédite et ultra-efficace. Chapeau bas !

On a aimé

  • Un excellent système de règles,
  • Adapté pour de nombreux genres,
  • Tout l'aspect stratégique,
  • La part donnée à la narration,
  • Des scénarios d'initiation dans le livre.
  •  

On a moins bien aimé

  • Un système qui tourne moins bien sur les longues séances de jeu.

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