Critique Zombicide - Green Horde : No rest for the wicked
Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 5 septembre 2019 à 14h00
Rest in pieces
No Rest for the Wicked est une extension pour la version médiévale de Zombicide. En théorie, elle est compatible avec toute la gamme et peut être jouée indifféremment avec Black Plague ou Zombicide - Green Horde.
Dans les grandes lignes, No Rest for the Wicked est orientée autour de deux concepts :
- Augmenter la difficulté générale du jeu au travers de 3 nouveaux types de monstres (les hordes de ratz, les walkers spectraux et le dragon nécromantique) ;
- Apporter le « look and feel » de Green Horde à Black Plague en y incorporant la baliste, un simili-clone du trébuchet ;
De fait, ceux qui souhaiteraient bénéficier de nouveaux héros ou de petits ajouts de gameplay peuvent passer leur chemin car l’extension n’en contient pas. Cela étant dit, passons en revue les différentes créatures offertes dans la boîte.
Kiki le Dragon Nécromanchien
Il y en a qui disent que la taille ne compte pas, et pourtant je peux vous assurer que le brave petit en impose sur la table du jeu, du haut de ses 15 centimètres bien tassés.
Au passage, la figurine du saurien est absolument somptueuse, avec des effets de texture (cuir reptilien, membrane des ailes) d’une finesse que je n’avais personnellement jamais rencontrée avant. Les peintres en herbes vont en baver des ronds de chapeau pour ne pas noyer ces détails qui ne mesurent que quelques dixièmes de millimètres…
Kiki n’a qu’un seul objectif : concentrer sur lui la puissance de feu du groupe pendant tout le temps où il est sur le plateau. L’arrivée de la bête se passe pourtant plutôt gentiment, puisque le gentil petit toutou à son nécromancien détruit tous les zombies présents sur sa case d’arrivée (ce qui est cool) en expulsant au passage les héros sur des cases adjacentes (ce qui l’est moins). Ah, j’allais oublier : s’il débarque dans un bâtiment, il détruit définitivement la case d’arrivée, ce qui peut provoquer une défaite automatique s’il y avait un objectif dessus.
Le petit chenapan se déplace et attaque normalement, mais en plus de ses actions normales il vomit des mort-vivants à chaque tour. Chacun ses petits soucis gastro-intestinaux, ne jugeons pas, mais il devrait quand même arrêter les tacos pas frais.
Le monstre n’est vulnérable qu’à trois choses :
- La baliste, en même temps l’inverse aurait été dommage vu que c’est un ajout de cette extension ;
- Un unique type d’arme, déterminé aléatoirement au moment de son apparition ;
- Et pour finir « Indian Love Call » de Slim Whitman, encore que je ne sois pas tout à fait sûr pour ce dernier (pour ceux qui n’ont pas la référence, c’est la chanson qui tue dans Mars Attacks !).
Pour les possesseurs de Zombicide - Green Horde qui se posent la question, sachez que les créatures arrivant à chaque tour sont piochées dans la pile de rencontre, ce qui signifie qu’elles peuvent faire grossir et/ou apparaître la Horde. Oui, c’est particulièrement punitif, et c’est pourquoi l’élimination du Dragon Nécromantique doit être la priorité numéro 1 du groupe sous peine de se faire très rapidement déborder.
Lorsque le Grand Ver est terrassé – il ne meurt pas définitivement et pourra revenir sur la pioche d’une autre carte « dragon » – il donne une arme de crypte en récompense au héros qui l’a tué.
Adolf, Stalinette et leurs amis les rat’s
Ces nouveaux arrivants feront sans doute verser une petite larme aux fans de Luc "Ptiluc" Lefèbvre et/ou de A Tale of a Plague (suivant les références de chacun). A premières vues, ils semblent être du menu fretin : ils sont fragiles et infligent peu de dégâts. On a donc tendance à les laisser tranquille pendant qu’on se concentre sur une menace plus grosse et plus immédiate.
Hélas, c’est souvent une mauvaise idée car ces petits êtres affectueux disposent d’une activation pour chaque horde de Ratz présente sur le plateau. Une seule unité ne représente donc aucune menace. S’il y en a trois sur le plateau, en revanche, chacune d’entre elles peut suffire à mettre à terre un héros sans armure. Et ainsi de suite, sachant qu’il y en a 10 en tout dans la pioche… Mais rassurez-vous, vous serez mort bien avant de les voir toutes vues ! Il est en effet très facile de se retrouver submergé sous le nombre, surtout lorsqu’on a la poisse sur le tirage des cartes rencontre.
Cordell et ses amis les Walkers spectraux
Finissons ce catalogue de vacheries sur les Walkers spectraux. Il s’agit d’une simple évolution des monstres de base : ils ne sont ni plus rapide, ni plus résistants, ni plus forts. En revanche, ils ne sont sensibles qu’aux balistes, aux sorts de combat, au feu du dragon et aux armes de cryptes (celle-là même que l’on récupère en tuant les dragons).
Autant dire qu’il vaut mieux être équipé en conséquence avant de partir les affronter. En plus, lolilol, ils sont considérés comme de simple Walkers : cela signifie qu’il faut d’abord les occire avant de s’attaquer aux Fatties et aux Abominations présents sur la même case. Heureusement, les Walkers spectraux ne peuvent pas intégrer la horde. Du reste c’est tant mieux, car sinon la partie serait tout simplement injouable.
La « Darksoulisation » a encore frappé
En théorie, No Rest for the Wicked est compatible avec toute la gamme et peut donc être jouée indifféremment avec Black Plague ou Green Horde. En pratique, c’est le cas même si l’intégration est un poil plus naturelle avec Black Plague.
Première chose, les bougons de service pourront regretter que les cartes de cette extension ne fassent jamais référence à la horde. De fait, l’intégration avec Green Horde fait parfois un peu artificielle. D’autant que la baliste fait un peu doublon avec le trébuchet. Certes, les deux ont un fonctionnement un peu différent : là où le trébuchet pouvait au choix cibler plusieurs petites cibles ou un gros monstre, la baliste tire en ligne droite et élimine tous les opposants sur son passage jusqu’à rencontrer un mur ou le bord du plateau. Mais en pratique, cela signifie que deux membres de votre groupe vont devoir consacrer l’essentiel de leurs déplacements à la manipulation des engins de siège, le premier pour gérer la horde hors du plateau et le second pour équarrir les monstres à la chaîne histoire de ne pas se laisser déborder. A 4 joueurs mobiles plus deux campeurs, la hausse de difficulté est bien sensible !
En revanche, les possesseurs de Black Plague pousseront des petits couinements de plaisir devant toutes les nouvelles possibilités stratégiques qui leur sont offertes sur un carreau plateau. En effet, Black Plague ne comporte à l’origine pas d’engin de siège. Et pour ceux-là, je n’aurai qu’une chose à dire : il est particulièrement gratifiant de clouer à la chaîne une bonne dizaine de créatures d’un carreau bien placé. Et si la montée de niveau correspondante implique l’augmentation brutale de la difficulté et la mort de quelques camarades, ma fois c’est la mort vie !
Le principal point à retenir de No Rest for the Wicked, c’est que l’extension augmentera nettement la difficulté de votre boîte de base. Black Plague deviendra plus tendu et un peu moins équilibré, tandis que Green Horde se transformera souvent en véritable jeu de massacre. C’est un peu l’équivalent d’une partie de Left 4 Dead en « réaliste expert », si vous voulez : on y va en serrant des dents et en ayant conscience que la victoire n’est pas forcément au bout du chemin…
La conclusion de Gaetan G. à propos du Jeu de société : Zombicide - Green Horde : No rest for the wicked
No Rest for the Wicked est une extension pour les versions médiévales de Zombicide. Son objectif principal est d’augmenter la difficulté du jeu au travers de l’ajout de 3 nouveaux types de monstres : les hordes de ratz, les walkers spectraux et le dragon nécromantique.
Tout les possesseurs de Black Plague qui ont déjà poncé la boîte de base et qui recherche un peu plus de challenge peuvent se laisser tenter sans problème, cette boîte répondra parfaitement à leurs attentes.
En revanche, la situation est un poil plus complexe pour les possesseurs de Zombicide - Green Horde. S’ils sont à la recherche d’expériences pleines de challenge et d’adrénaline, quitte à ce qu’elles en deviennent parfois injustes et punitives, alors ils peuvent foncer ! Mais si la frustration c’est pas trop leur truc, ils feraient bien de se tenir à distance : cette extension pourrait suffire à les dégoûter du jeu en deux ou trois parties à peine au vu de l'accroissement de la difficulté.
Après, les 'gurines sont magnifiques et l’extension casse complètement le rythme habituel d’une partie de Zombicide, et c’est un changement qui peut justifier à lui seul de se procurer le titre...
On a aimé
- Une belle montée de la difficulté
- La figurine du dragon nécromantique en jette sacrément
- Casse le rythme habituel d'une partie de Zombicide
- 3 nouveaux monstres très différents et bien complémentaires
On a moins bien aimé
- Se combine plus naturellement à Black Plague qu'à Zombicide - Green Horde (bon courage pour gérer une baliste et un trébuchet en même temps)
- Contenu un peu léger pour lr prix (quelques héros en plus auraient été sympas)
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