Critique Lex Libris [2019]

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le mercredi 6 novembre 2019 à 09h00

Bienvenue dans un XVIIIème siècle sombre et mystérieux !

Chargez vos pistolets, allumez votre lanterne et pénétrez dans la crypte : voici Lex Occultum ! Désigné «Jeu de l’année» en Suède sous son titre original de Götterdämmerung. Lex Occultum est traduit et publié par Arkhane Asylum dont le sous-titre est occultisme, mystères et sociétés secrètes au XVIIIème siècle. Tout un programme.

La gamme contient déjà plusieurs ouvrages et nous allons ici parler du contenu du livre de base intitulé Lex Libris, soit le guide du maître de jeu. Le guide du joueur contient lui ce qu’il faut pour créer les personnages et nous vous en parlons d’ici une semaine. Ce mois de novembre est consacré à ce jeu occulte passionnant. Nous finirons par la campagne Roi-de-Rats

L’ouvrage est partagé en 9 chapitres. Les 6 premiers sont consacrés aux règles, les autres à l’univers du jeu notamment ses aspects surnaturels.

Côté règles de jeu

Lex Occultum utilise plusieurs types de dés : des dés 6, des dés 10 et des dés à 20 faces. De quoi sortir votre plus beau set ! Les règles principales tiennent sur quelques dizaines de pages et sont aisées à lire.

Lors des tests de compétences de de situation dont les niveaux vont de 1 à 10, les PJ vont lancer 1D20. En combinant des disciplines et des spécialités au niveau de la compétence testée, on calcule un modificateur qui va influer sur le seuil visé. On ne l’ajoute donc pas au jet de dés ! Le test est réussi si le résultat du lancer est inférieur ou égal au seuil défini. Mais il existe des degrés de réussite. Un résultat de 1 sur le dé est une réussite automatique même s’il y a des modificateurs négatifs. La qualité du résultat est déterminée par un jet de dé supplémentaire, en général 1D10, ouvert (le dé étant relancé si le résultat est assez élevé et selon le niveau de compétence). C’est assez classique, pas le plus fluide mais ça tourne !

La gestion des combats est également classique. Les rounds d’action sont divisés en tours. Un jet d’initiative (1D10 ouvert avec modificateurs) est réalisé à chaque début de tour. Les PJs annoncent alors leurs intentions. Il est possible de retarder son action, de passer son tour ou de changer d’action alors que tout a été planifié et que le meneur a déjà commencé le compte à rebours des scores d’initiative.

La capacité de combat d’un PJ est son habileté à faire parler la poudre et l’acier : elle se définit par le niveau de compétence de combat amélioré par des disciplines ou des spécialités. Cela fait ainsi gagner des points de combat. Ces points sont dépensés pour réaliser différentes actions pendant le combat.

Les actions sont alors résolues comme des jets de compétences et les dommages par des jets ouverts (le dé dépend alors de l’arme utilisée). Les dommages sont physiques et mentaux et peuvent mener à la mort ou à la folie.

Dans cet univers, le statut social a une grande importance et un chapitre entier explique comment l’attitude, l’habillement et les propos des PJs auront leur importance. Des jets d’impression définiront comment les PNJs les voient.

Un univers sombre et dangereux

La cadre du jeu est le monde, et plus particulièrement l’Europe du XVIIIème siècle dans une version fantasmée et plus sombre. Le réalisme historique n’est pas exigé mais pour l’ambiance du jeu il semble plus agréable de jouer le jeu d’une époque marqué par le déferlement de nouvelles idées, le carcan de l’étiquette et de la mode.

Le monde de Lex Occultum est sombre, les vérités y sont cachées, les conspirations nombreuses et les mystères insondables. Pour appréhender cet univers, l’histoire du monde via une chronologie biblique explicite cette version de l’Europe du XVIIIème. Et annonce le jugement dernier. Nous y sommes d’ailleurs apparemment ! La chronologie païenne (notre vision de l’histoire) est également rappelée dans ses événements qui marquent l’univers du jeu.

La société de l’époque est ensuite présentée, puis viennent des éléments sur la foi et la religion, puis sur la science et les Lumières. S’en suit la partie sur la sorcellerie, les superstitions, puis des éléments plus terre-à-terre : la guerre, le commerce, la justice. C’est assez bref mais bien écrit. Une page est consacrée à la vanité et à la décadence de cette époque, un temps où faire bonne impression compte autant que les titres.

Le monde des sombres a ensuite droit à un descriptif à travers l’histoire et dans ces voies pratiquées : sacrifice, rituels, voyance, scarifications… Cet aspect mystique du jeu est très intéressant et promet des histoires sanglantes et effrayantes.

Le livre s’attaque alors à la géographie de l’Europe avec carte et précision pour chaque état : Angleterre, France, Saint Empire Germanique, Italie et Russie. Autant de cadres de jeux possibles. Certaines villes ont aussi droit à leur descriptif :

-Amsterdam, la cité des espèces sonnantes,

-Berlin, la forge des armes,

-Boston, le Nouveau Monde, 

-Copenhague,  la ville des secrets perdus,

-Göteborg, port du silence,

-Londres, l’atelier mécanique,

-Paris où les salons sont noyés dans le parfum,

-Prague, la cité des géants de pierre,

-Rome, les caves du savoir

-Saint Pétersbourg, le chaudron mystérieux

-Stockholm, cité des rêves perdus,

-Venise, cité des Doges mais aussi des dagues,

-Vienne, cœur des accords divins.

Chaque ville a sa particularité, son atmosphère et ses secrets. Des lieux précis pour chaque ville sont définis. L’univers de Lex Occultum est riche et ses lieux sont autant d’amorces d’intrigues ou de lieux à explorer par les PJs.

Un monde de secrets

Les sociétés secrètes sont nombreuses et le chapitre Sub Rosa y est consacré. Pour chaque faction, l’historique, l’organisation, l’influence et des personnages membres sont dépeints. Ces factions sont plus ou moins connues, religieuses (Gnostiques par exemple), occultes (Le Hellfire Club anglais) ou plus terrestres (Illuminati). Certaines sont même scientifiques, commerciales ou simplement politiques. Vous y trouverez votre bonheur entre les classiques (Francs-maçons ou Rose-Croix) ou les plus exotiques (vaudou). Des sociétés mineures sont également décrites mais avec moins de détails évidemment. Ce qui est intéressant est ce qu’on vous explique pour impliquer vos Pjs avec ces différentes organisations.

Le livre explicite ensuite, et c’est une excellente idée quelques procédés de cryptage, de chiffrement utilisés et utilisables en partie : stéganographie (grille de cardan, sceau), cryptographie (chiffre de César, chiffre du parc à cochons…). C’est passionnant et plutôt complet !

Puis arrivent le chapitre sur les créatures hantant ce monde : lycanthrope, fantôme, vampire…  Sont explicités la création de PNJ et comment les décrire. Cela promet des rencontres palpitantes.

La fin du livre de base se consacre aux arts secrets : il existe trois sources d’effets extraordinaires  (arts sombres, arts sacrés et arts scientifiques), avec leurs voies, les effets et le matériel nécessaire à leur réalisation.

Un index permet de se repérer dans l’ouvrage et si besoin des pages de notes sont prévues.

L’ouvrage est sombre et très beau, dans l’ambiance du jeu. La mise en page en trois colonnes est  originale et montre la densité du contenu. Le fond est le plus souvent couleur parchemin, cet effet livre ancien est réussi et n’altère pas la lisibilité. Après avoir lu le guide du maître de jeu, on ne peut que saisir son guide du joueur pour commencer à créer un PJ. On pourra regretter l’absence de scénario d’introduction mais la gamme est sortie en une fois avec de suppléments d’aventures prêtes à jouer.

L’écran qui est sorti en même temps chez vos dealers de jeux est clair et assez complet. Toutefois, l’illustration est jolie mais sombre.

 

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Lex Libris [2019]

Auteur Nathalie Z.
84

Lex Occultum est un univers de jeu dense et intriguant porté par un système assez classique mais fonctionnel. Vous écumerez l'Europe du XVIIIème siècle dans une version plus sombre, où monstres et sociétés secrètes se côtoient. Les règles sont claires, le background très développé mais vous ne trouverez pas de scénario d'introduction dans cet ouvrage (pour cela il vous faut le supplément d'aventure le Mystère d'Über-Staal, ambiance pièce maudite et loup-garou) ni la création de personnages qui se trouve dans le guide du joueur Alter Ego. 

On a aimé

  • Un background passionnant
  • Un système de jeu simple à prendre en main
  • Un livre bien maquetté et esthétique

On a moins bien aimé

  • Un système peu innovant
  • Pas de scénario d'introduction

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