Critique La Fureur de Dracula [2007]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 12 mars 2007 à 16h29

Course contre le Sang

La Fureur de Dracula, avec Talisman et Excalibur, fait partie de mes meilleurs souvenirs de pratiquant de jeu de plateau. C’était il y a une bonne quinzaine d’année, une période durant laquelle je pratiquais une très intense activité ludique, principalement orientée vers le jeu de rôles. Les jeux de plateau nous servait alors, mes camarades de jeu et moi-même, de poses récréatives. On accordait moins de crédit à ces séances mais on essayait toujours d’y retrouver le même esprit rôliste, orientant nos choix vers les jeux les plus à même de nous satisfaire. La Fureur de Dracula, avec son écran de jeu et son « meneur de jeu », fit donc naturellement partie de notre ludothèque jusqu’à ce que l’état miteux du matériel, usé jusqu’à la corde par la répétition des parties, nous force à changer de sujet.
Imaginez donc ma joie lorsque j’appris l’année dernière que Fantasy Flight Games allait procéder à une réédition, qui, de plus, allait être éditée en français par UbIK. Et, en ce début 2007, j’ai enfin en main cette nouvelle version. Et je vais vous faire part, si vous le voulez bien, de mon avis concernant cette nouvelle mouture. En commençant par une petite revue du matériel fourni.

Vue générale

La boîte est très élégante (comme d’habitude avec FFG) et très joliment illustrée. A l’intérieur, on peut y trouver une quantité d’accessoires de qualité qui sont répartis comme suit : - un confortable plateau de jeu représentant une jolie carte de l’Europe sur laquelle apparaissent des villes (de deux tailles, grandes et petites, et de deux types, normales ou portuaires), des routes, des voies de chemin de fer et des lignes maritimes. - Un paquet de cartes évènements. - Un paquet de cartes Lieux (c’est la grosse différence avec l’ancienne version, comme nous allons le voir plus loin). - Un paquet de cartes objets pour les Chasseurs. - 5 cartes objets pour les Agents de Dracula - 8 cartes objets pour Dracula. - Un bon nombre de marqueurs Rencontre. - 3 dés normaux. - 1 dé spécial pour les déplacements en train. - 5 figurines en plastique de moyenne facture.
LE BUT DU JEU
La Fureur de Dracula est un jeu qui réunit autour d’une table deux à cinq joueurs. Quelque soit le nombre de participants, l’un d’eux doit impérativement prendre en charge le rôle de Dracula, alors que les autres se distribuent les quatre personnages de Chasseurs qui sont : Lord Goldaming, Mina Harker, le docteur Seward et Van Helsing. Les objectifs sont divers, et les moyens d’arriver à ses fins variés.
Pour Dracula, le but du jeu est, en priorité, d’échapper aux pieux des chasseurs (condition sine qua non pour arriver au terme de la partie) et, pour vaincre, il doit parvenir à gagner 6 points Vampires par les moyens suivants : - A chaque fois qu’il survit à une Aube supplémentaire, il gagne un point de Vampires. - Réussir à vampiriser l’un des personnages rapporte deux points de Vampires. - Chaque marqueur rencontre Jeune Vampire parvenant à échéance (voir plus loin) rapporte deux points de Vampires.
Pour les joueurs, le but est évident. Il s’agit de détruire Dracula le plus rapidement possible. Car, vous l’avez compris, le temps joue en faveur du Seigneur des Ténèbres.
Vue coté joueur Dracula

LE TOUR DE JEU
La partie de déroule au tour par tour. Chaque tour correspond à une période de la journée en sachant qu’il y a 3 périodes de jour et 3 périodes de nuit. Une journée complète correspond donc à 6 tours de jeu. Et comme je l’ai déjà précisé plus tôt : à chaque tour Aube (qui est le premier tour d’une journée) Dracula gagne un point de Vampires, il est donc aisé de déduire que si les Chasseurs ne parviennent pas à le détruire avant le 36ième tour (en même temps, ça laisse du temps…), ils ont perdu la partie !
Chaque tour de jeu se déroule de la manière suivante : - Dracula débute toujours le tour : il commence par faire avancer d’un cran le compteur de tours ; puis il effectue son mouvement caché (route, bateau) en posant une nouvelle carte Lieu face cachée sur la Piste de Dracula ; place un marqueur Rencontre de son choix (parmis les cinq qu’il a en permanence à disposition) sur le lieu d’arrivée s’il est vide ou attaque un/des Chasseur/s s’il y a lieu. - Puis, chaque personnage effectue, à tour de rôle, les actions suivantes : déplacement (route, train ou bateau) vers un lieu de destination (si la carte de ce Lieu est disposée phase cachée dans la Piste de Dracula, le joueur maîtrisant Dracula la révèle immédiatement en la retournant phase visible); combat avec Dracula ou l’un de ces Séides (un pion Rencontre particulier) s’il y a lieu. Si Dracula n’est pas sur place, le Chasseur à la possibilité de : a. Tirer une/des cartes évènements et un objet (uniquement dans les grandes villes), c’est que l’on nomme le réapprovisionnement. b. Récupérer de ses blessures (il est obligé de tirer des cartes évènements).
Les cartes évènements : Dracula ne tire pas de cartes évènements, cependant, lorsque le joueur décide/est obligé de piocher une carte évènement, il peut arriver que cette carte soit destinée au baron des Carpathes. Dans ce cas, il la remet au joueur contrôlant celui-ci.
Vue coté joueurs Chasseurs

LE SYSTEME DE DEPLACEMENT PAR CARTES
Dans l’ancienne version, le joueur contrôlant Dracula déplaçait la figurine sur un plateau de taille réduite, caché derrière un écran (cela ne manquait pas de donner un aspect jeu de rôle assez prononcé). Dans cette nouvelle version, les déplacements sont gérés par un système de placement et de glissement de cartes Lieux. Voici, en résumé, comment on effectue la procédure.
A chaque début de tour, Dracula choisit dans son paquet de cartes Lieux une destination (attention, il doit bien veiller à ce que ce nouveau lieu soit lié, par la route ou par la mer, à la ville où il se trouve actuellement). Il fait alors glisser la/les cartes lieux déjà disposés sur la Piste de Dracula (qui comporte six emplacements) vers la droite et pose cette nouvelle carte à l’extrême gauche, face cachée. Il y pose ensuite dessus sa figurine et un marqueur Rencontre face cachée. (nb : A noter que les cartes sont toujours déposées face cachée, elles ne sont retournées que lorsque l’un des joueurs accède pour la première fois dans la ville concernée). Une fois qu’une carte Lieu arrive en bout de piste, elle est retirée et retourne (en général, mais il y a exception) dans le paquet de cartes Lieux.

Si ce système m’a un peu déstabilisé au début, je dois finalement admettre qu’il se révèle bien meilleur pour deux raisons. La première est que les joueurs, qui voient disposés devant leurs yeux jusqu’à six cartes lieux, peuvent plus facilement en déduire la route parcourue par Dracula. Cela matérialise finalement plus justement les rumeurs (et les dégâts !) que la créature laisse sur son passage. Avec ce système, une fois repéré (c'est-à-dire que de nombreuses cartes Lieux apparaissent phase visible), Dracula a beaucoup plus de mal à semer ses poursuivants.
La deuxième est que ce système permet de corriger un vice généré par le concept de mouvement caché. Dans l’ancienne version, en tant que Dracula, il m’arrivait souvent de trouver un petit coin sûr et d’y errer tranquillement, dans une zone étriquée de 3 à 4 villes maximum, durant plusieurs tours. Avec le nouveau système, cela est impossible, car on ne peut remettre la même carte sur la Piste de Dracula qu’au bout de six tours, une fois que cette dernière ait été poussée hors de la Piste. Dracula est donc obligé de se déplacer plus, et surtout de varier plus amplement ses destinations, ce qui le rend plus facilement repérable.
Le seul petit défaut que j’ai relevé est que le meneur de jeu doit bien veiller (faute de quoi, il sera justement accusé de sale vampire tricheur !) à ne pas « oublier » de retourner la carte Lieu lorsqu’un joueur arrive sur la case ville correspondante. Cela l’oblige à régulièrement vérifier la nature des cartes posée sur la Piste de Dracula, en prenant garde à ce que les joueurs ne les identifient pas (on se croirait parfois dans une partie de Stud Poker).
CHASSE AUX VAMPIRES
L’on a beau dire, le plus intéressant reste le moment des affrontements. Dans le jeu, Dracula n’aura affaire qu’à une seule adversité (le quatuor), alors que les Chasseurs devront affronter non seulement le Seigneur des Ténèbres mais aussi les nombreux Séides qu’il aura semé au cours de ses voyages. Ainsi, lorsque un Chasseur rencontre un Séide (joué par le joueur qui incarne Dracula), ou Dracula en personne, un combat est engagé.
La durée maximale d’un combat est de trois rounds, au-delà desquels le combat s’achève sans vainqueur. Pour déterminer le vainqueur d’un round, chaque adversaire pose simultanément devant lui une carte objet (cette catégorie prend également en compte des aptitudes aussi variées que Pistolet, Poing, Griffe ou Fuite). La résolution du combat se fait par le jet d’un D6 (dont le résultat peut être modifié par l’objet ou une carte Evènement). Cela qui obtient le plus haut score remporte le round. Les dégâts infligés à l’adversaire sont alors dépendants du rapport de force prenant en compte les objets utilisés (par exemple, même si vous gagnez avec votre Pistolet contre les Griffes de Dracula, vous ne lui ferez rien de bien méchant). Voici un exemple de rapports de force :

Le joueur Dracula pose une carte Crocs (il fait nuit), jette le dé et obtient 4. Le joueur Chasseur pose une carte Pieu, jette le dé et obtient 2. C’est donc Dracula qui remporte le round, on se reporte donc dans la colonne de droite de la carte Crocs et on cherche la case correspondant Pieu. On voit que la victime (le Chasseur) perd 3 points de vie (logo 3 cerclé). Remarque : A noter que si les Chasseurs ont un éventail assez large de possibilités en, objets, les Agents ne disposent au maximum que de 5 objets (fusil, Pistolet, Poignard, Poing, Esquive) et Dracula de 8 objets la nuit et seulement 3 le jour.
FATALITAS
Lorsque Dracula est tué dans un combat, il n’est pas définitivement mort, du moins pas la première fois. Il se voit en fait remis en jeu avec un capital de points de sang (les points de vie) correspondant au palier inférieur par rapport à ses points de vie courant au moment de sa mort. Cela représente la capacité de résistance naturelle de Dracula. Si lors de sa mort, Dracula a un capital de points de vie inférieur au palier le plus bas, il est définitivement détruit. Les joueurs ont gagnés.
Les Chasseurs peuvent être mis hors de combat en subissant des morsures ou en perdant des points de vie. Lorsque l’un d’eux a perdu tous ses points de vie ou dépassé son seuil maximal de morsures, il part se refaire une santé à l’hôpital, et Dracula gagne 2 points de Vampires.
LIGNEE DU SANG
Comme je l’ai dit plus haut, Dracula peut également gagner des point Vampires en amenant certains marqueurs Rencontre à échéance. Qu’est-ce à dire ?
A chaque fois que Dracula pose une nouvelle carte Lieu, il lui adjoint un marqueur Rencontre disposé également phase cachée. Ces Recontres sont révélées aux joueurs en même temps que la carte Lieu. Ils sont de plusieurs natures mais, bien entendu, toujours favorables aux desseins du Prince des Ténèbres. Cela peut être des Hordes de Rats, des Séides armés jusqu’aux dents, des Paysans en colère, etc… mais les plus redoutables restent les Jeunes Vampires.
Il faut savoir que lorsqu’une carte Lieu est déplacée vers la gauche, le marqueur Rencontre placé dessus bouge avec lui. Ainsi, le moment va arriver ou la carte se retrouve éjectée de la Pïste de Dracula, et le marqueur avec. La plupart du temps, cela n’a aucune autre incidence, le marqueur retourne sans dommage dans la réserve. Mais si ce marqueur est un Jeune Vampire, on considère qu’il est arrivé à échéance (le vampire a nidifié, a contaminé la ville, peu importe) et le joueur Dracula gagne 2 points de Vampire. Les joueurs doivent par conséquent bien veiller au les détruire avant s’il ne veulent pas être battus à plate couture…

ALORS, UN BON REMAKE, CA EXISTE ?
Franchement, oui. Sans complètement effacer les défauts de l’ancienne version, Kevin Wilson a grandement amélioré l’équilibre des parties. Mais attention, si vous pensez trouver en la Fureur de Dracula le parfait jeu de tactique-déduction « Scotland-Yard like », vous allez être déçu. Car certains détails plombe un peu quand même la mise en place d’un tactique infaillible. Ainsi, on ne peut négliger la très grande place laisser à l’aléatoire. Si la quasi invisibilité de Dracula est un peu atténuée dans cette nouvelle version (laissant un peu moins la chance entrer en jeu dans sa localisation), certains ne vont pas manquer de regretter que les résultats des combats soient totalement dépendant du jet de dé. De plus, on peut reprocher à certaines cartes Evènements d’être trop puissantes, ou trop directes, faisant basculer carrément une partie lors de leur activation, sous le regard médusé d’un adversaire qui se croyait à l’abri.
Par contre, si l’on se penche sur l’aspect immersif, si l’on est un fan de la littérature de Bram Stoker et du mythe de Dracula, ces défauts deviennent presque des qualités. En effet, le coté imprévisible de certains évènements rend la partie pleine de situations inattendues, des rebondissements qui vont faire grincer des dents le tacticien mais jubiler le fantasticophile. Une sensation presque cinématographique vous envahit alors, à la condition d’adhérer à l’esprit du jeu.

La conclusion de à propos du Jeu de société : La Fureur de Dracula [2007]

Auteur Nicolas L.
80

Après une première petite deception de ne pas retrouver ce bon vieil écran de jeu, et quelques errements dans la mise en action de la mécanique des glissements de cartes, je dois dire que j’apprécie grandement ce Fureur de Dracula new look. Les parties sont plus équilibrés que dans l’ancienne version ou Dracula était vraiment très dur à tuer (samedi, je dois dire que j’ai eu très chaud aux fesses et je n’ai gagné que par une imprudence d’un Van Helsing déjà mordu deux fois passant à nouveau à proximité de mes crocs, de nuit qui plus est !!). Les parties sont toujours aussi funs, surtout si vos joueurs acceptent de s’imprégner de l’univers gothique de Bram Stocker, car la nature fantasque du jeu permet l’immersion. A cela, on peut ajouter une durée de jeu raisonnable (environ 3 heures), une bonne dose de déduction, de collaboration et de tactique. A sa décharge, les plus tacticiens d’entre nous y trouverons des défauts trop handicapant, comme un facteur aléatoire pesant trop sur le déroulement de la partie et quelques cartes Evènements trop puissantes.

On a aimé

  • Esprit du mythe bien restitué
  • Règles assez simples
  • Parties pas trop longues
  • Un coté enquête sympathique

On a moins bien aimé

  • Facteur aléatoire très important.
  • Certaines cartes Evènement, trop puissantes.

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