Jeu de rôle Eberron - Système D20 : Eberron - A4 Couverture Rigide / Spellbooks
à propos du jeu de rôle
- Format : A4 Couverture Rigide
- 320 pages
- Editeur : Spellbooks
- Code Produit / ISBN : 9782847850538
- Prix public conseillé : 44,00€
- Date de sortie : mai 2005
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Description du produit
Tout ce qui existe dans D&D a sa place à Éberron !
N’allez pas croire, cependant, que cet univers n’est qu’un vague fourre-tout sans saveur; vous vous mettriez le gros orteil dans l’œil.
Courant 2002, WOTC lance un concours à la portée internationale, ouvert à toutes et à tous : présentez-nous votre univers de jeu pour D&D et nous publierons le meilleur. 11 000 candidatures et trois étapes éliminatoires plus tard, il n’en restera plus qu’un, venu couronner les 30 ans du doyen des jeux de rôles.
Éberron est donc le fruit de l’imagination féconde de Keith Baker, le lauréat, harmonieusement adapté à D&D par les spécialistes techniques du jeu.
Mais Éberron, c’est quoi ?
C’est un univers où la magie, ancestrale, est omniprésente, mais pas écrasante. Une magie qui assure de nombreuses fonctions de la vie quotidienne, procurant transports, énergie et autres services au commun des mortels.
Certains pourront y voir un nième univers steam-punk, mais ce serait là une grossière erreur : rien de sale ni de mécanique là-dedans, simplement l’énergie élémentaire astucieusement assujettie au service des races à dracogramme. Les races à quoi ?
Les races dites nobles (humains, nains, halfelins, gnomes, elfes, demi-elfes, demi-orques), susceptibles de présenter un dracogramme, sorte d’empreinte sophistiquée apparaissant spontanément sur la peau de certains individus et recélant de précieux pouvoirs.
Le Khorvaire, continent principal, sort tout juste d’une guerre qui a fait rage pendant plusieurs décennies. L’anéantissement brutal d’une nation majeure a incité les belligérants à signer un traité de paix mettant un terme à cette Dernière Guerre, mais les inimitiés entre peuples ne sont pas étouffées pour autant, sans oublier que les maisons à dracogramme exercent leur influence, peut-être plus sournoise, mais aussi réelle que celles des nations. Le contexte actuel est donc plus que propice à l’intrigue, ingrédient essentiel de l’aventure.
Cette guerre dévastatrice a laissé un monde orphelin de héros, qui n’attend que la relève. Pour forger ces personnages hors du commun, le système d20 a été adapté par le biais de quelques options et dons (en particulier l’utilisation des points d’action et des dracolithes) qui, à défaut de favoriser l’épique dégoulinant, ouvrent grand les portes aux héros de romans d’aventure et d’intrigue.
Il n’y a qu’à jeter un œil à la liste des films qui ont inspiré l’auteur pour se faire une idée de l’ambiance générale (Casablanca, From Hell, La momie, Le Faucon maltais, Le nom de la rose, Le pacte des loups, Les aventuriers de l’arche perdue, Sleepy Hollow).
On se rendra rapidement compte à la lecture de cet ouvrage que l’enquête prend une dimension jusqu’ici inédite pour un univers D&D, aspect illustré par un don et une classe de prestige. Les maîtres d’armes et les grands mages restent des valeurs sûres, mais ils ne sont plus les seules. Outre les grands enquêteurs, apparaît une nouvelle classe de base : le façonneur, véritable bricolo-sorcier, capable de vous sortir un objet magique de sa besace sur commande. Qu’on se le dise, Le héros d’Éberron est ambitieux, ingénieux et audacieux.
Quatre nouvelles races font leur apparition : les férals, descendants de lycanthropes, les changelins, arrière-petits-enfants des dopplegangers, les kalashtars, psioniques naturels persécutés par un ennemi redoutable, et les forgeliers, machines de guerre douées de conscience, conçues lors de la Dernière Guerre et désormais « libres ».
D’autres continents fascinants composent ce monde, en particulier le Xen’drik, terre des secrets, véritable épreuve pour tous les aventuriers en puissance.
Éberron est le nom d’un dragon, également appelé Dragon Entre-Deux. Entre quoi, me direz-vous ?
Entre Sibérys, Dragon Au-Dessus, joyau des cieux, et Khyber, Dragon Au-Dessous, réseau des entrailles souterraines où pullulent les abominations.
Ces trois entités peuvent paraître bien abstraites et on dit d’ailleurs que seuls les dragons sont capables d’en saisir la portée.
Voici donc le nouvel univers officiel de D&D, présenté en détail avec son lot de nouveaux monstres, dons, sorts et classes de prestige, mais surtout avec toute la puissance de son histoire, le charme de son ambiance pulp et son esthétique remarquable. Un monde ancien en pleine renaissance, à l’image même de D&D.
Comparer avec les autres éditions de Eberron - Système D20
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