Critique DungeonQuest [2011]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 1 décembre 2011 à 17h42
Porte, monstre, trésor
DungeonQuest est une édition révisée de l’un des plus anciens jeux de type dungeon scrawling (la première version, éditée par Games Workshop, date de 1985). Reste maintenant à voir ce si cette nouvelle version de ce classique du PTM (porte, monstre, trésor) s’est vu offrir un rajeunissement suffisamment efficace pour effacer les inconvénients d’un système aujourd’hui bien dépassé (ce que n’avait pas totalement réussi à faire FFG sur Talisman).
DungeonQuest se présente sous la forme d’une grosse boite carrée, format habituel des éditions Fantasy Flight Games et Edge Entertainment. On peut donc émettre les mêmes remarques que pour les autres produits de ces éditeurs, à savoir du matériel de belle qualité et en quantité, une cosmétique agréable, bénéficiant de superbes illustrations, une manuel de règles clair, agrémenté de nombreux croquis et exemples, des figurines en plastique assez jolies. Voilà pour les points positifs. Pour les points négatifs, on retrouve encore cet intérieur de boîte en carton modelé, peu pratique (et très fragile) pour y ranger pions et autres éléments du jeu.
DungeonQuest est un jeu d’exploration non coopératif. Chaque joueur va envoyer son aventurier explorer un donjon, à la recherche de trésors. Son but ultime est d’atteindre la salle centrale, qui contient le fabuleux trésor du dragon. Les aventuriers sont donc en concurrence mais, dans la règle de base, ils ne s’affrontent pas s’ils en viennent à se croiser au hasard d’un couloir (une variante offre cependant cette possibilité). Le principe d’exploration est très simple: quand vient son tour de jeu, un joueur peut soit se déplacer sur une tuile (correspondant à une salle ou un couloir) déjà posée sur le plateau, soit tenter l’inconnu, en piochant une tuile dans la réserve. Il dispose ensuite cette tuile sur le plateau, en obéissant aux conditions d’orientation imposées par la tuile. Ainsi, non seulement le joueur ne connaît pas la nature de la tuile mais, de plus, elle ne va pas forcément l’amener dans la direction qu’il aurait souhaité.
Les tuiles sont de plusieurs natures. Il y a des couloirs (qui permettent au joueur de se déplacer plus vite en repiochant une tuile) et des salles. Certaines salles sont piégées, le joueur devra alors effectuer un test de caractéristique via un jet de dés (les caractéristiques de chaque personnage sont inscrites sur sa feuille de personnage) ou en subir les conséquences; d’autres bénéficient de passages secrets qui sont autant de raccourcis; certaines mènent dans de périlleuses catacombes riches en trésors, mais aussi en monstres. Certaines salles ont leurs accès verrouillés, le joueur devra alors tenter des tests de crochetage ou de force pour y accéder (en piochant des cartes Porte). Ensuite, quand un joueur pénètre dans une salle, il doit piocher une carte Donjon. Ces cartes sont, soit des récompenses, soit des monstres. Si le joueur tire une carte Monstre, il devra alors choisir entre combattre immédiatement la créature ou fuir. Il pourra ensuite, s’il le souhaite, fouiller la salle, en tirant une carte Fouiller.
La gestion du combat est l’élément le plus évolué du système de jeu. Chaque créature et personnage possède un capital de points de vie et un deck de cartes Pouvoir spécifique. Pour initier un combat, chaque joueur (le monstre est joué par un autre joueur) tire une de ses cartes Pouvoir au hasard et la joint à une main de quatre carte Combat. Il peut ensuite consulter sa main. Les cartes Combat et Pouvoir présentent trois caractéristiques: une valeur de combat chiffrée, un icône de type d’attaque et un icône de contre-attaque. Débute alors un système de round, qui s’enchaîne jusqu’à l’élimination du monstre ou du joueur. Le round est composé comme suit:
1/ Chaque combattant choisit une carte et la retourne simultanément sur la table.
2/ On compare les valeurs d’attaque, plusieurs cas peuvent alors se produire:
- Un combattant a une valeur plus élevée que l’autre, et la carte du perdant n’affiche pas un icône de contre-attaque correspondant à l’icône d’attaque du vainqueur: le vainqueur transforme la valeur d’attaque en dégâts et la pose devant son adversaire. La carte du vaincu est posée dans une zone neutre nommée Pile de combat.
- Un combattant a une valeur plus élevée que l’autre, et la carte du perdant affiche un icône de contre-attaque correspondant à l’icône d’attaque du vainqueur: le vaincu peut alors contre-attaquer en posant une (ou des) cartes du même icône jusqu’à ce que la valeur totale dépasse celle de son adversaire. Ce total est alors transformé en dégâts qui sont infligés à l’adversaire. La carte du perdant est posée dans la Pile de combat.
3/ Coup mortel: Quand un combattant inflige des dégâts à son adversaire, il ajoute à ces dégâts toutes les valeurs des cartes de combat de la Pile de combat présentant le même icône d’attaque.
4/ Si, à la fin du round, aucun des adversaires n’est éliminé, chaque joueur recomplète sa main et on entame un nouveau round.
Si ce système nécessite un petit temps d’adaptation pour les joueurs les moins aguerris, ils présentent quelques avantages. Tout d’abord, il parvient à lier une relative simplicité d’exécution avec un aspect tactique non négligeable. Ainsi, le joueur est encouragé à réfléchir à la meilleure utilisation de ses cartes, afin de déclencher des combos de contre-attaque. Les plus patients essayeront d’optimiser leur jeu pour détruire l’adversaire avec des coups mortels. Ainsi, sous ses aspects simplistes, le système de duel se pose comme un challenge assez intéressant, tout en étant assez rapide (n’oublions pas que, pendant ce temps, les autres joueurs se roulent les pouces).
Si le jeu n’est pas, à proprement parler, difficile, il est cependant assez rude. En fait, le plus éprouvant pour les joueurs n’est pas la rencontre avec les monstres mais le tirage de certaines cartes du type «vous êtes mort!». Frustrant et totalement injuste, surtout quand l’on approche de la fin de la partie (le jeu se déroule en un nombre limité de tours). D’autres cartes handicapent fortement les déplacements des aventuriers, en leur infligeant de pénalités de mouvement. Se traînant sur le plateau à une vitesse d’escargot, le joueur a alors vite fait de s’énerver contrele système, pestant de ne pas réussir le jet de dé qui va lui permettre de se débarrasser de cette carte. Les concepteurs ont essayé de compenser ces inconvénients par l’introduction de points de persévérance, dont l’accumulation permet d’améliorer les chances de réussite. Sans trop y parvenir, hélas.
Ensuite, si DungeonQuest ne manque pas qualités (un système de règles très accessible, des parties de durée raisonnable, un sympathique petit coté kitch), on peut cependant lui reprocher son aspect individualiste. En effet, même s’il est possible d’emprunter des couloirs et des salles posées par d’autres joueurs, on joue seul dans son coin. Cet aspect (conséquence de l’archaïsme du système) est surtout préjudiciable à plus de trois joueurs, quand les temps d’attente se font trop longs. A part surveiller la réserve de trésor des adversaires, quand cela n’est pas son tour de jeu, un joueur n’a rien à faire d’autre que patienter et, éventuellement, jouer les monstres. C’est pour cette raison que nous avons rapidement adopté la variante autorisant les combats entre personnages joueurs, qui ajoute des aspects interactifs et tactiques à une mécanique autrement un peu rustre.
La conclusion de Nicolas L. à propos du Jeu de société : DungeonQuest [2011]
Avec son système de jeu un peu dépassé, DungeonQuest est un jeu d’exploration qui ne peut rivaliser, en terme de gameplay, avec les monstres actuels du genre, comme Descent. Ses principales armes restent une bonne accessibilité (seuls la gestion des combats demande un peu de pratique) et un petit coté vintage apte à séduire la niche des vieux geeks.
On a aimé
- Du matériel de qualité
- Un aspect vintage séduisant
- Un système très accessible
- Des parties assez courtes
- Du PTM à l’ancienne
On a moins bien aimé
- Une mécanique de jeu un peu dépassée.
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