Entretien avec Franck des XII Singes
Il nous parle de Tenebrae...
Auteur prolifique de l'éditeur Les XII Singes, Franck revient sur le devant de la scène avec un nouveau jeu, Tenebrae. Pour l'occasion, il a accepté de répondre à quelques questions pour évoquer le jeu, sa gamme et l'actualité des XII Singes.
SFU : De quoi parle Tenebrae ?
Franck : L'univers est celui de la guerre de Trente Ans, au XVIIe siècle... des démons en plus. 666 de ces créatures sont sortis des enfers et marchent sur Terre. Les personnages font partie d'une petite société secrète de chasseurs de démons qui les traque. Voilà, c'est simple !
SFU : Pourquoi avoir choisi la guerre de Trente Ans comme contexte ?
Franck : C’est un cadre de jeu européen intéressant, entre la Renaissance et Les Lumières. S’y côtoient des conflits religieux, une guerre qui n’en finit plus avec des fronts qui s’éteignent et s’allument, des alliances contre-nature, des trahisons, un empire ottoman qui a pénétré jusqu’au cœur de l’Europe, une Méditerranée infestée de pirates, des épidémies de peste… Une toile de fond idéale pour placer un conflit entre le Bien et le Mal dans lequel c’est le Mal qui semble s’imposer.
SFU : Vous parliez de société secrète. Tenebrae est-il justement un jeu à secret, qui va se dévoiler au fil des suppléments, ou le maître de jeu possède t-il tous les tenants et aboutissants dès le départ ?
Franck : Pas à secret comme peut l’être un jeu comme Trinités, car Tenebrae est abord un jeu d’aventures, mais des suppléments devraient apporter des réponses et de nouvelles briques à l’univers. De fait, des questions sont latentes dès le départ : qui est responsable de la venue des démons sur Terre, comment les mentors des personnages ont-ils créés des armes dotés de propriétés magiques, etc. qui d’autres que ces mentors e t les personnages-joueurs composent la société secrète en question ?
SFU : L’ambiance du jeu se veut-elle pulp (à la Van Helsing) ou, au contraire, plus sérieuse (à la Solomon Kane) ?
Franck : J’ai droit à pulp sérieuse ? Plus sérieusement, le ton de rédaction est plutôt sérieux pour reprendre le terme (avec néanmoins des clins d’œil pulp en ouverture des livrets). Mais je crois que le rendu dépendra surtout des tables et de l’ambiance que le MJ y installe. On peut facilement faire du pulp avec du sérieux (plus difficilement l’inverse).
SFU : N’y a t-il pas un côté répétitif (personnages versus monstres) dans ce concept ?
Franck : il est clair que le schéma classique est « je trouve une situation, je déniche le méchant, je le pulvérise… ». C’est le cas du scénario du premier pack. Cela peut donner beaucoup de variantes tout à fait passionnantes. Mais on peut faire aussi plein d’autres choses. Le premier pdf des Chroniques d’Anaon (une série de petits scénarios pdf gratuits, dont le premier est disponible sur notre site) prend la structure classique à contre-pied : un combat contre des monstres ouvre le scénario, qui se développe ensuite dans une tout autre direction. Le second n’aura sans doute aucun monstre. Et je viens de boucler l’écriture d’un gros scénario qui tient surtout du jeu de piste occulte.
SFU : Pourquoi avoir créé ce jeu ?
Franck : Le point de départ est une discussion avec un joueur qui m'a fait découvrir la BD Le Marquis. De fil en aiguille, en ajoutant à cela des images venues de films comme Solomon Kane, Van Helsing, Hansel et Gretel : Witch Hunters (etc.) et en échangeant sur ce que pourrait être un jeu avec ces inspirations, cela a aboutit à l'idée de Tenebrae. Je me suis alors lancé un défi : faire un jeu en 32 pages. Dans mon "cahier des charges", elles devaient contenir le système de jeu, la créa de perso, une exposition de l'univers et un scénario. Et j'avais en tête les deux premiers suppléments : un 32 page sur l'univers et un 32 pages de campagne. Finalement, j'ai échoué... mais cela a abouti à trois livrets, un écran et une carte.
SFU : Tenebrae utilise un dérivé des règles de Paladin comme système de jeu. Pourquoi ce choix ?
Franck : J'avais lu Paladin il y a longtemps et j'avais trouvé vraiment intéressant le cœur du système basé sur un code de conduite, des "caractéristiques" morales blanches ou noires et une énergie interne - l'Animus - également blanche ou noire. Le système est minimaliste, si bien qu'il met vraiment cela en avant. Et les chasseurs de démons de Tenebrae sont bien des sortes de "paladins", si l'on prend cela dans le sens de guerrier en croisade. J'ai fait quelques adaptations mineures, notamment permettant de dessiner quatre types de personnages différents. Pour faire bref, disons le guerrier saint qui combat à l'épée, le guerrier moderne qui tire au pistolet (à 7 coups !), le guerrier assassin qui manie les poignards et le guerrier sage armé d'un bâton.
SFU : Tenebrae est le livre de base du jeu. Qu'est-il prévu pour la suite de la gamme ?
Franck : D'abord Les chroniques d'Anaon, dont je parlais précédemment : des aventures destinées à alimenter les premiers pas des personnages. J'ai été rejoint par un premier co-auteur, Thierry Maire, et on commence à avoir des choses qui nous paraissent intéressantes : un cinquième type de personnage, des règles avancées de combat, des règles de magie blanche, une campagne, etc. Nous prendrons des décisions pour la suite de la gamme début septembre, après des tests que nous ferons la dernière semaine d'août. D'ailleurs, ces tests sont en quelque sorte "publics". Nous relaterons ce qui se passe à notre table, en direct sur un tumblelog (http://les12singes2013.tumblr.com/). Avis aux fans et aux curieux !
SFU : Pendant des années, la seule "gamme" des XII Singes était Trinités. En relativement peu de temps sont sortis Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part et Tenebrae. Pourquoi ?
Franck : Une gamme ouverte est un trop travail à faire vivre sur le long terme. Sébastien Célerin nous a rejoint il y a quelques mois comme directeur éditorial. Cela permet des choses qui était plus difficile, voire hors de notre portée avant. C'est lui qui a repéré la version amateur de Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part de Julien Clément, initié le contact pour Wastburg avec Cédric Ferrand, discuté de Faust Commando avec Arnaud Cuidet, etc.
SFU : Les XII Singes ont fait paraître beaucoup de jeux de rôle cette année, avec, en plus, quelques jeux de société comme Brunan - L'aventure au comptoir ou Hollywood Party. Est-ce un hasard du calendrier, ou est-ce un rythme de parution que vous souhaitez garder à l’avenir ?
Franck : Pour Brunan - L'aventure au comptoir et Hollywood Party, c’est un hasard de calendrier. Ces boites furent des projets assez longs et ils arrivèrent sans relever d’une programmation très précise. Sinon, on doit être à huit ou neuf sorties au premier semestre 2013 et deux sorties mensuelles ces derniers mois : en les répartissant entre le suivi des gammes et les nouveautés, ça serait un bon rythme de croisière.
SFU : Merci beaucoup !
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Publié le mercredi 14 août 2013 à 09h05
Source : Contenu exclusif
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