John Doe présente Stars Without Numbers
Un bac, du sable, un bac à sable...
Lancée il y a un peu plus d'un mois, Le Courrier des Légistes alimente désormais régulièrement le site des Editions John Doe. Cela nous permet d'être informé de leurs projets et de l'avancement de leurs travaux. C'est ainsi un focus sur leur prochaine parution, la traduction de Stars Without Numbers, qui a été proposé. Cela nous a permis d'en savoir un peu plus sur ce jeu encore peu connu en France.
On a ainsi appris que Stars Without Numbers est un jeu de Kevin Crawford (directeur des éditions Sine Nomine Publishing) proposant un concept de space opera "bac à sable". Pour ceux qui n'aurait pas suivi, le "bac à sable" (ou sandbox) est un cadre de jeu bien défini dans lequel les Personnages-Joueurs peuvent agir librement, le Maître de Jeu improvisant sans leur imposer de scénario (au moins pas visiblement). En d'autre terme, dans un "bac à sable", ce sont les joueurs qui font le scénario. Certains me diront que ce n'est pas à proprement parler nouveau. Certes, sauf qu'un jeu "bac à sable" va donner au Meneur de Jeu un maximum d'outil pour appuyer l'improvisation et le développement de l'histoire. Ainsi, même les débutants peuvent prendre en main un tel type de jeu. Ceci étant dit, que propose Star Without Numbers ?
Nous sommes en 3200 de l’ère judéo-chrétienne et l’humanité a colonisé les étoiles au cours de plusieurs vagues successives. La première vague fut permise par la découverte et le perfectionnement de la propulsion annélide – le moyen de plier le tissu spatiotemporel et d’y creuser un trou de ver pour sauter d’une position à une autre. La seconde vague démarra lorsqu’on put enfin maîtriser le syndrome d’extroversion extradimensionnel – les psi. Certains des enfants des spationautes qui vivaient presque tout le temps dans les vaisseaux annélides avaient fini par tomber malade – un curieux état que personne ne comprenait et qui conduisait à la mort ou à la folie. C’était l’influence des énergies transdimensionnelles auxquelles ils étaient soumis. Il fallut longtemps, et de nombreux programmes d’étude à l’éthique plus que douteuse, pour qu’on parvienne à maîtriser les pouvoirs fantastiques qui accompagnaient le développement de la maladie. Quand ce fut fait, une toute nouvelle civilisation put naître : les manufactures psitech produisaient des objets merveilleux, les portes de saut opérées par des psi permettaient à de lourds cargos de traverser la galaxie en quelques jours. La propulsion annélide fut oubliée, en dehors des frontières où les portes de saut n’avaient pas encore été installées. Et puis tout s’écroula. En 2665, une décharge méta-dimensionnelle d’une violence inimaginable jaillit de la Nébuleuse des Dentelles du Cygne, traversant l’espace connu en quelques minutes. Tous les psi de la sphère humaine furent instantanément tués ou réduits à des loques hurlantes, consumés par ce qu’on appellera plus tard le Hurlement. Les siècles qui suivirent furent appelés le Silence. L’humanité a lentement, douloureusement, redressé la tête dans les mondes frontaliers. Des mondes se redécouvrent, des routes commerciales sont ouvertes grâce à quelques capitaines de vaisseaux annélides intrépides. Les anciens portulans stellaires ne valent plus rien. On redécouvre la puissance des psi, bien qu’on ne sache plus les contrôler aussi bien qu’autrefois – et de toute manière, plus personne ne leur fait confiance. Des xénos s’aventurent dans des régions jadis sous protectorat humain et partout, tyrans et seigneurs de guerre manœuvrent pour étendre leur influence.
Il peut être étonnant de voir John Doe se lancer dans une traduction (ben que ce ne soit pas la première fois, la grande majorité de leurs parutions sont des créations française). Alors pourquoi ? « Le matériel de jeu est pléthorique, il donne à jouer sans jamais s’embarrasser de détails inutiles – tout est conçu pour permettre au meneur de jeu d’accompagner les libres mouvements des joueurs et de leurs personnages ; le monde est séduisant, cohérent, complet et inspirant (nous ajouterons à la VF plusieurs chapitres provenant des suppléments gratuits que l’auteur a sorti pour le jeu) ; enfin le système de jeu est étonnamment simple et pourtant très complet pour un jeu de SF. Il est très rapide à prendre en mains, simple à comprendre et à appliquer et offre de très nombreuses subtilités. »
Voici comment John Doe présente le jeu : « SWN est assez classique et ne s’engage pas avec un thème fort et unique, considérant que les joueurs seront à l’origine du thème et que le meneur de jeu va développer un secteur spatial à la mesure de leurs envies. En fait, la principale force de SWN réside dans les outils qu’il propose. Une grosse partie du livre est consacrée à la création et au développement du secteur spatial où vont se dérouler les aventures. Il s’agit pour le meneur de jeu de créer plusieurs mondes entre lesquels les personnages pourront voyager pour atteindre leurs objectifs personnels ». Niveau système de jeu, « SWN lorgne du côté du mouvement Old School Rennaissance (OSR). Le système de jeu est extrêmement simple et tient en quelques pages seulement, tout en proposant des personnages bien typés ».
Stars Without Numbers est doté d'un certain nombre de propositions ludiques originales qui appuient le côté bac à sable du jeu. Nombre d'entre elles sont développées dans le numéro 2 du Courrier des Légistes (que l'on peut lire ICI). Le numéro 3 propose quant à lui une interview de Stéphane Courvoisier, l'illustrateur du jeu (à lire LA). La date de sortie n'est pas encore fixée de manière ferme et définitive.
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