Deux nouveaux jeux de rôle dans la collection Clé en Main
Ça pour une nouvelle, c'est une bonne nouvelle !...
Clé en Main fait partie des collections de jeu de rôle les plus qualitatives, non seulement dans le catalogue de son éditeur (Les XII Singes), mais aussi d'une manière générale dans le paysage ludique français. Parus entre 2011 et 2014, les sept jeux se sont tous démarqués par leur thème, leur accessibilité ou leur originalité. Malheureusement, depuis la sortie de World War Korea, plus rien... Et ça nous rendait très triste...
Du coup, voir arriver un financement participatif pour la sortie de deux nouveaux Clés en Main nous a immédiatement rempli de joie !
Pour les deux du fond qui ne suivaient pas, la collection Clé en Main est une série d’aventures prêtes à jouer. Tous les ouvrages sont construits de la même manière :
- Des règles simples et ludiques tenant sur six fiches ;
- Des héros prêts à jouer illustrés, qu’il suffit de distribuer pour commencer immédiatement la partie ;
- Des aventures dans lesquelles les choix, les réussites et les échecs des PJ déterminent la conclusion.
Les XII SInges proposent donc deux nouvelles aventures : Héritage et Limbes.
Héritages. Suite à la chute d’une météorite formée d’une matière jusqu’alors inconnue, l’humanité trouve la solution à la crise énergétique en utilisant ce nouveau matériau exotique. Des centrales sont créées sur toute la surface du globe. En 2066, une réaction en chaîne fait exploser toutes les centrales, condamnant le monde entier. Incarnez deux personnages : l’un faisant partie d’une équipe internationale, faisant tout pour éviter puis minimiser la catastrophe, l’autre vivant plusieurs siècles après la catastrophe, dans un monde ravagé qu’il tente de guérir. Le jeu est signé Nicolas Guérin (Trinités, Krystal, Faust Commando).
Limbes. Une vieille demeure familiale hantée au milieu d’un bois sordide. Marion, une jeune femme, vient y fêter son vingtième anniversaire avec un groupe d’amis. Le séjour tourne vite au cauchemar et les personnages se retrouvent au coeur d’une malédiction millénaire. Entre phénomènes paranormaux, visions du passé, pactes avec le diable et esprits condamnés, les amis auront fort à faire pour sauver leur âme. Le jeu est signé Emmanuel Amy (6 Braquos).
Mais ce n'est pas tout, le financement permet également d'acquérir les règles avancées du système clé en main, ainsi qu'un écran de jeu exclusif.
Le tout est proposé sur la plateforme gameontabletop jusqu'au 15 juillet 2020. On peut y acquérir Héritages et Limbes, mais également tout ou partie des sept autres volumes du jeu. Et pour en savoir plus, voici un petit florilège des critiques que nous avons faites de ces jeux.
2012 : Extinction
Les scientifiques assuraient que ce n’était que de la superstition pour simples d’esprit. Toutes leurs études renforçaient cette thèse. Et pourtant… Novembre 2012. La planète est secouée par des catastrophes naturelles sans précédent, inexplicables par la science moderne. Quelle est la cause de cette apocalypse ? Que signifie-t-elle ? Et surtout, que peut-on faire pour l’arrêter ?
2012 Extinction propose un jeu fidèle à son concet "Clé en main", à savoir une campagne rapide à prendre en main et facile à faire jouer. Tout est conçu et pensé pour rendre la tâche du meneur de jeu la plus aisée possible : système de jeu simple, personnages prétirés, aides de jeu préfaites et scénarios rythmés. Pour les joueurs, de plus, les parties seront d'autant plus intéressantes qu'ils auront une véritable influence sur l'épilogue de la campagne. Bref, à moins d'être allergique aux films catastrophe, 2012 : Extinction est idéal pour les débutants, et permet même aux joueurs plus confirmés une petite campagne sympathique, entre deux morceaux d'un plus gros blockbuster.
L'aventure perdue d'Arsène Lupin
Longtemps le récit de cette aventure fut considéré comme perdu à tout jamais. Certains prétendaient même qu’il s’agissait d’une fable, d’un canular. Mais voilà, cette histoire est maintenant publiée. Elle n’attend que vous.
Cinquième Clé en main paru chez Les XII Singes, L'aventure perdue d'Arsène Lupinest une nouvelle réussite à mettre sur le compte de l'éditeur. Malgré les difficultés inhérentes au concept, Laurent Devernay a réussi à concevoir une aventure respectueuse du matériaux d'origine, dont la difficulté globale s'avère suffisamment bien dosée pour proposer un juste équilibre entre intérêt de l'histoire proposée d'une part, et contraintes d'accessibilité d'autre part. Au final, L'aventure perdue d'Arsène Lupin s'impose comme une campagne riche et prenante, qui plus est doublée d'une excellente clé d'entrée dans l'univers classieux d'Arsène Lupin.
Immortalis
L’archidruide Diviciacos a vu l’avenir. Il a vu les légions romaines fondre sur les reliques comme des vautours sur un cadavre, et les ramener dégoulinantes de sang aux pieds de leur maître, l’Empereur Tibère. Il a vu Tibère, devenu immortel, exterminant des millions d’innocents au gré de ses lubies. Il a vu les légionnaires de l’Empire, fanatisés par la promesse de l’immortalité, devenir des bêtes insatiables de feu et de sang. Il a refusé cet avenir. Et des hommes et des femmes ont répondu à son appel pour sauver leur monde de cette folie. Tous ont eu à souffrir de l’influence malfaisante de Rome. Tous ont juré de faire ce qui serait juste et bon car ils ne craignent pas la mort.
Nouveau jeu de la collection Clé en Main, Immortalis - Le Crépuscule des Celtes ne fait pas honte à ses glorieux prédécesseurs et s'impose aisément comme une nouvelle réussite. L'articulation des scénarios et des enjeux, la variété des situations proposée et l'excellente idée de "binôme" de personnages permettent ainsi de contre-balancer un background uchronique que d'aucun pour trouver un peu trop léger. Qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse, comme dirait l'autre...
Le roi des gobelins
Sournois ? Non, vils ! Tels sont les gobelins et leurs alliés, les orques et les trolls. Une expérience de roleplay unique ! Incarnez non pas 1 mais pas moins de 5 d’entre eux le temps d’une campagne inoubliable.
Mentir, voler, trahir… les autres joueurs, mais… pour la bonne cause : celle de vos personnages ! Devenez une vile créature et, si vous êtes les plus habiles des joueurs de gobelins, orques ou trolls, choisissez le prochain monarque absolu des gobelins.Serez-vous à la hauteur ?
Si les scénarios proposés par Le Roi des Gobelins ne sont pas à proprement parler originaux, ils possèdent cependant une saveur bien particulière liée à l'inversion de point de vue proposée par pitch de départ. En devenant ceux qui sont traditionnellement les "méchants" de toute bonne histoire med-fan, les joueurs pourront ainsi porter un autre regard sur des mécaniques scénaristiques classiques, parfois astucieusement détournées pour servir le propos. Le tout étant appuyé par quelques petites idées ludiques très pertinentes, Le Roi des Gobelinss'impose au final comme le Clé en Main le plus fun paru à ce jour. A déguster sans aucune modération !
Solipcity
New York, aujourd’hui. Vous vous réveillez à 6h17 et découvrez que la ville est abandonnée. Vos voisins, vos proches, tous les habitants ont disparu. Explorez l’île de Manhattan pour enquêter sur ce mystère, faites face aux périls étranges qui menacent. De vos choix, de vos réussites et de vos échecs dépendent votre survie et votre avenir, dans une campagne ouverte à issues multiples. Êtes-vous prêt à vous perdre dans les méandres de Solipcity ? Aurez-vous le cran de percer ses secrets ?
Sur un schéma similaire à celui de 2012 : Extinction, avec qui il partage le format "Clé en main", Solipcity propose une aventure sympathique qui réjouira les fans de scénario-puzzle et d'intrigues mystérieuses. Toutefois, si le format "prêt à jouer" fonctionne sans problèmes avec des néophytes, il nécessite cependant un travail en amont de la part du maître du jeu pour adapter l'histoire à une table de vétérans. Au final, Solipcity se pose donc comme un "demi" clé en main", mais emporte malgré tout l'adhésion grâce à une campagne nettement plus ambitieuse que celle de son prédécesseur.
World War Korea
Dans un futur proche, les dérèglements climatiques ne cessent de s'aggraver, laissant craindre le pire pour la survie de l’Homme. Pour ne rien arranger, la guerre économique opposant Chine et États-Unis s'envenime jour après jour, menaçant de dégénérer en conflit militaire global. Bien loin de ces préoccupations géopolitiques, de simples citoyens du Texas deviennent victimes d’expériences transhumanistes illégales alors même qu'éclate une nouvelle guerre mondiale. Désormais dotés d'aptitudes surhumaines, ces héros seront les seuls capables de déjouer les machinations qui se trament derrière ce terrible conflit, pour espérer y mettre un terme. Mais ils devront gérer leurs pouvoirs avec parcimonie, car rien n'est jamais gratuit et le remède pourrait vite se révéler pire que le mal… Leurs choix, leurs réussites et leurs échecs détermineront le futur de l’humanité.
Ambitieux et plein de bonnes idées, World War Korea démontre une nouvelle fois la qualité des publications Clé en Main des XII Singes. Bien que cette nouvelle campagne demande une préparation de la part des maîtres de jeu (donc n'est pas immédiatement consommable, contrairement aux autres jeux de la collection), on ne pourra que constater la qualité de l'histoire ainsi que l'efficacité des quinze aventures proposées dans ce nouvel opus. Un peu de travail en amont, certes, mais pour un résultat qui promet d'être à la hauteur de l'investissement.
Deux jeux au pitch alléchant, la possibilité d'acquérir tout ou partie des précédentes publications, et quelques bonus déjà débloqués, voici un programme qui fait très très envie. Pour en savoir plus, ça se passe sur sur la page du financement.
Publié le jeudi 9 juillet 2020 à 09h00
Source : Communiqué de presse
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