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Critique du jeu de société : Lueur [2021], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 9 novembre 2021 à 09h00

Tout ce qui brille n'est pas or

Vous avez probablement déjà entendu parler de Lueur, le titre dont nous allons parler aujourd’hui. Il faut dire qu’il a fait un sacré buzz au moment de sa sortie, en mars 2021.

En revanche, ce n’était pas forcément facile de mettre la main sur une boîte pour la tester, vu qu’il s’est vendu comme des petits pains et que la première édition est immédiatement tombée en rupture un peu partout…

Fort heureusement, un reprint conséquent est sur le point d’arriver en boutique, tout pile pour les fêtes de Nowel (quelle coïncidence dites-donc). C’est donc le moment idéal pour l’analyser en profondeur, maintenant que le buzz est retombé comme un soufflé de la veille…

 Lueur fera-t ’il partie des incontournables de cette fin d’année ? Tout ce tapage était-il mérité ? C’est ce que l’on va voir maintenant.

Un matériel classique sublimé par sa direction artistique

Lueur est un jeu atypique, qui mise beaucoup sur la forme et sur une identité forte et originale. On aime ou on aime pas, mais il est probable que cela ne vous laissera pas indifférent. Pourtant, à première vue, le matériel de jeu est tout ce qu’il y a de plus classique. La boîte contient en effet :

  • 1 grand plateau central double-face, représentant le monde à parcourir ;
  • 1 petit plateau additionnel dédié à la gestion des cartes et des dés ;
  • 30 dés (20 gros et 10 petits) ;
  • 53 cartes compagnon grand format (7 personnages de départ et 46 compagnons).
  • Du matériel pour 7 joueurs (par personne : 1 personnage de départ, 1 pion score, 1 pion campement et 1 pion compagnie) ;
  • 20 pions bateau utilisés sur la face verso du plateau.

L’ensemble des éléments sont solides et bien réalisés, et utilisent exclusivement des matériaux écologiques comme le bois et le carton. La quantité, pour finir, est cohérente avec un prix de vente qui tourne autour des 30 / 35 €.

Si le titre retient l’attention, c’est principalement et avant tout pour sa direction artistique. La boîte annonce la couleur, et le reste des éléments est à l’avenant. Lueur utilise une base en noir et blanc, sans nuances de gris mais rehaussés par des touches de couleurs saturées et des vernis sélectifs brillants.

Ce n’est pas le premier titre à oser le noir et blanc, je pense notamment à Dany des grenoblois de GRRRE Games (dont le test est disponible juste ici pour les plus curieux, je dis ça je dis rien). En revanche, c’est le premier jeu familial à oser le faire. C’est un pari osé : typiquement, un jeu familial va plutôt chercher à plaire à tout le monde, y compris à un public non joueur, à travers une direction artistique bateau et consensuelle.

Ici, c’est peu de dire qu’on en est loin. Les différentes cartes dessinent un univers plutôt sombre, certains personnages pouvant même se révéler un poil inquiétant pour les enfants… Encore une fois, c’est un choix couillu pour un jeu estampillé 8+. Dans l’esprit, j’ai trouvé que le titre était très proche de Dark Crystal, le chef-d’œuvre de Jim Hanson (qui, au passage, a d’ailleurs plutôt bien traversé les années). La référence est à mon avis assumée par les auteurs : les Sketal ont un furieux air de famille avec les Skeksès, les méchants du film en question.

A vous de voir si vous accrochez avec l’univers qui vous est proposé. Comme on dit, les goûts et les couleurs ça ne se discute pas. Gardez cependant à l’esprit que ce thème risque de ne pas parler aux plus jeunes. Un classement 10+ m’aurait personnellement paru plus approprié.

Le manuel, pour finir, est irréprochable. Les auteurs ont fait les choses bien : là où d’habitude il y a un petit encart de 10 lignes chargé d’expédier le contexte, ici on trouve carrément une double-page complète. Cela apporte une vraie profondeur au titre. C’est un détail, certes, mais c’est aussi (et surtout) un excellent révélateur du soin apporté à l’ensemble.

Les règles en tant que telles sont bien écrites. Elles s’étalent sur 12 pages, avec moultes schémas et exemples afin d’être bien didactique. Une simple lecture « en live » avant d’attaquer la partie est amplement suffisante, coup de bol c’est pile poil ce que l’on attend d’un jeu familial. L’iconographie est simple et logique, et au besoin les différents symboles sont clarifiés sur les deux dernières pages des règles.

Le titre ne cherche pas à complexifier les choses à outrance mais privilégie la simplicité. Un exemple que je trouve bien parlant : il y a 46 cartes compagnons, pourtant seules 2 font l’objet de clarifications à la fin des règles.

Jeu de l’oie, version 2.0

Passons maintenant au descriptif du système de jeu. Vu de loin, Lueur reprend les codes et le fonctionnement du jeu de l’oie, une mécanique a priori usée jusqu’à la corde. Cependant, il l’étoffe afin de la faire coller aux standards du moment. Ce n’est pas le seul titre à faire cela, je pense notamment à Tea for Two qui fait exactement la même chose avec la bataille.

En effet, ici les dés ne servent pas qu’à se déplacer : ils servent aussi à acheter des cartes, et à les activer pour bénéficier de leurs effets.

Il y a deux types de dés dans le jeu : les gros, qui se récupèrent en recrutant certains personnages, et les petits, qui vont tourner de joueur en joueur au fil des tours. Il y a 7 couleurs de dés différentes, dont une face sur les 6 diffère en fonction de la couleur du dé. Les 5 autres sont les mêmes pour tout le monde, il y en a une par élément du jeu (air, eau, feu, roche et plante).

Le premier joueur commence par lancer 9 petits dés, qui sont placés sur le plateau des rencontres en fonction du symbole affiché. Ensuite, pour chaque élément, on va venir placer 1 carte compagnon et tous les petits dés affichant le symbole en question. Si un élément se retrouve sans dé, on vient placer un jeton bonus à la place histoire de rééquilibrer un peu les choses. C’est tout pour la mise en place.

Le tour proprement dit se décompose en 4 phases successives. Le matin, chaque joueur va choisir un élément et prend tout ce qu’il y a dessus : carte, petits dés et/ou jetons en cartons.

Les cartes sont posées devant soi, on considère qu’elles rejoignent immédiatement l’équipe du joueur l’ayant ramassé. Certaines cartes ont des effets immédiats qui s’activent à la pose (gain de gros dé, gain de jetons bonus, etc.) mais la plupart ont des effets qui vont s’activer lors de la phase suivante. Les fourbes vont être contents, car il y en quelques-unes qui sont spécifiquement pensées pour pourrir la vie de ses petits camarades. Un personnage va par exemple ajouter un dé noir gavé qui apportera pleins d’effets négatifs à celui qui le lancer.

Le midi, chaque joueur relance l’ensemble des dés (gros et petits) à sa disposition. Les symboles affichés par les dés vont servir à activer les effets des différents compagnons des joueurs. Prenons l’exemple suivant :

  • Le joueur azur a 2 couples « air » et « pierre », l’effet de la carte 1 est donc déclenché 2 fois. On gagne 2 jetons « lucioles » et 4 points de victoire ;
  • Le joueur a 2 symboles « pierre », l’effet de la carte 2 est donc déclenché 1 fois. On gagne 2 points de victoire, mais la carte est détruite. On perd donc immédiatement le gros dé vert correspondant ;
  • Il n’a pas de symbole eau, l’effet de la carte 3 est lui aussi déclenché. On gagne 1 jeton « relance » et 2 points de victoire.

Lueur ne cherche pas à nous noyer avec une tonne de bonus différents. Il y a, en effet, en tout et pour tout trois types de jetons :

  • Les « petits pas » sont utilisés dans la phase de déplacement ;
  • Les « lucioles » rapporte des points de victoire en fin de partie selon un système de majorité ;
  • Le jeton « relance » permet, fort logiquement, de relancer un dé.

La phase suivante s’appelle l’après-midi. Les joueurs vont venir utiliser leurs dés pour avancer sur le plateau principal. Le principe est similaire à l’activation des personnages : certaines cases demandent d’avoir une ressource bien précise, d’autre demandent au contraire de ne pas en avoir. D’autres cases imposent de dépenser un jeton petit pas, parfois même vous devrez liquider un membre de votre équipe pour avancer d’une case (merci la cohésion du groupe !).

Certains emplacements, pour finir, permettent de bivouaquer si l’on y termine son déplacement. Ils rapporteront des points de victoire bienvenus en fin de partie.

Le soir, enfin, est dédié à la préparation du tour suivant. Les compagnons restants sont défaussés, et remplacés par 5 nouvelles cartes. Tout le monde remet ensuite ses petits dés sur le plateau des rencontres. On ne les relance pas, on les met directement sur l’emplacement correspondant au symbole affiché et utilisé sur le tour. Si un emplacement se retrouve sans dé, on lui ajoute un pion petit pas en cadeau, mais c’est rarement suffisant pour le rendre intéressant.

La partie prend fin au terme du tour 8, quand il ne reste plus de compagnons dans la pioche pour préparer le tour suivant. Chacun marque des points en fonction de ses cartes, du dernier endroit où il a bivouaqué et du nombre de lucioles en sa possession.

Bien foutu, mais un peu froid quand même non ?

On arrive maintenant au moment fatidique du test : alors, c’est bien ou pas ? Hélas, la réponse à cette question n’est pas si simple…

Le jeu a plein de bonnes choses à offrir. Le fait d’avoir des dés qui servent à tout plein de chose en même temps est sympa et bien trouvé. On peut se la jouer stratégique, en cherchant en permanence le meilleur arbitrage entre la progression sur le plateau et le recrutement. On peut aussi se la jouer 100% opportuniste, en regardant ce que l’on peut faire après chaque lancé de dé et sans forcément construire son jeu plus que ça.

Chacun trouvera donc à s’amuser, mais le titre demandera quand même une certaine finesse dans la gestion de son équipe. Même les personnages « négatifs » qui coutent des points de victoire se révèlent parfois intéressant… A condition de savoir s’en débarrasser au bon moment puisque leur malus ne s’applique pas s’ils sont détruits en cours de jeu.

Bon, après, il ne faut pas non plus survendre le niveau de stratégie du truc. Au bout du compte, c’est avant tout la chance qui a départagera les participants. Etant notoirement un poissard du dé, je vous avoue qu’il m’est arrivé de souffrir et de prendre des roustes mémorables. C’est frustrant de rester bloquer 3 ou 4 tours d’affilée sur une case sans pouvoir avancer, pendant que vos petits camarades atteignent sans souci les emplacements qui rapportent du point. De ce fait, Lueur est idéal pour les joueurs novices. Le principe est simple sans être simpliste, et la place très importante accordée au hasard permet de « lisser les niveaux » entre les différents joueurs.

Côté bon point, on peut mentionner également la rejouabilité importante. Il y a de quoi faire, avec 7 personnages au choix, 2 plateaux et pleins de synergies à expérimenter. Bref, Lueur vous assurera de nombreuses heures de jeu en famille

Mais encore faut-il que vous accrochiez avec le concept, car le titre souffre tout de même de quelques défauts plus ou moins gênants qui l’empêcheront de parler à tout le monde. Le premier d’entre eux tourne autour de la très faible interaction entre les participants.

Dans l’absolu, il est possible de jouer agressif et d’aller systématiquement chercher les cartes les plus utiles à ses adversaires afin de la piquer. En pratique, on ne le fait jamais et on joue avant tout pour soi. Premièrement parce que la lecture des jeux de ses adversaires n’est pas toujours facile, surtout quand tout le monde commence à avoir 5 ou 6 cartes. Et surtout parce que ce n’est pas rentable, sauf peut-être à 2. Mais sur toutes mes parties à 3 ou 4, mes tentatives pour bloquer mes adversaires se sont soldées par des défaites cuisantes, la faute à un manque de cohérence de mes troupes justement.

Et voilà, on a fait le tour : en dehors de cette phase de collecte, le jeu n’offre pas d’aucune interaction entre les joueurs. Chacun joue dans son coin, et les différents tours pourraient se faire en simultané que ça n’y changerait pas grand-chose. C’est encore une fois très atypique pour un jeu familial, qui mise bien souvent sur une interaction forte.

Plus embêtant, le rythme de jeu se ralentit très nettement au fil des tours. Au début, tout va bien : on lance 4 ou 5 dés par tour, et on a une poignée d’effets à activer. En fin de partie, ce n’est plus la même : on a 6 ou 7 cartes posées devant soi, et cela peut prendre du temps pour recruter celle qui va le mieux combotter avec tout ce petit monde. Ensuite, on lance des brouettes de dés et on active parfois une bonne dizaine d’effets sur le tour. L’expérience de jeu est donc paradoxale. Le titre tient globalement dans la fourchette de durée annoncée par l’éditeur, mais il laisse dans le même temps une vraie impression de lenteur. C’est encore plus vrai pour le joueur qui n’a pas eu de chance au tirage, et qui n’a pioché que des personnages qui meurent ou qui n’ont pas de pouvoir activable. Pour lui, les tours seront vraiment vraiment long…  

Dommage que l’on reste sur cette image car, encore une fois, Lueur est un titre familial fort sympathique et tout-à-fait recommandables pour un public qui souhaite passer un bon moment sans forcément se prendre la tête avec un système de jeu trop complexe.

L'essentiel en quelques mots

Public cible : familial, au minimum 10+
Le titre est avant tout destiné aux nouveaux joueurs. La classification 8+ apposée sur la boîte me paraît trop optimiste, que ce soit pour le thème pas si roudoudou que cela ou pour le gameplay mine de rien un peu exigeant. Je serais plutôt sur du 10+

Nombre de joueur : 1 à 4
Le titre manque trop d’interaction pour être joué à 2. Je l’ai essayé à 3 et à 4 joueurs et ce sont des configurations qui roulent. Le titre, en revanche, peut être frustrant à 4 où le dernier à choisir se retrouve souvent avec des cartes bien pourries. Il existe une variante solo, que je n'ai pas testé.

Durée de partie : ½ à 1h.
Les parties sont plutôt dans la fourchette haute fournie par l’éditeur, mais on reste globalement autour de l’heure de jeu

Interaction : compétitif (trop) léger. On se bat pour les points mais sans affrontement direct
Chacun mène sa vie dans son coin, et on regarde à la fin celui qui a réussi à marquer le plus de point. Si c’est votre came alors félicitation, vous êtes un futur amateur de jeu de gestion à l’allemande.

Rejouabilité : très bonne
Le jeu soigne la rejouabilité en offrant deux plateaux de jeu et de multiples combos entre les cartes.

Courbe de progression : on se fait plaisir de suite (et c’est plutôt normal pour un jeu familial)
On comprend bien le principe dès sa première partie. On progresse au fil des parties, en remarquant tel ou tel combo tenté par ses adversaires. Cela étant, la façon de jouer reste globalement la même au fil des parties, pas de gros sentiment de progression donc.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Lueur [2021]

Auteur Gaetan G.
75

Prenez un système de jeu hyper simple et connu de tous, le jeu de l’oie par exemple. Complexifiez-le un peu en rajoutant un système de construction d’équipe, et surtout en donnant une double fonction aux dés : côté pile, ils vont servir à activer les pouvoirs de vos subordonnés, côté face ils vont vous permettre de progresser sur le plateau pour marquer des points. Ça vous donne une bonne base pour un jeu familial.

Rajoutez par-dessus une direction artistique vraiment originale, du genre qui va attirer l’œil et vous démarquer du médiéval-fantastique pouêt-pouêt que l’on retrouve absolument partout. Osez le noir et les couleurs saturées, osez le bestiaire orienté dark-fantasy, bref osez proposer un jeu familial doté d’une identité forte et atypique.

Le résultat vous intrigue, n’est-ce pas ? Vous n’êtes pas le seul, à voir le buzz que Lueur a suscité lors de sa sortie il y a quelques mois. Une fois sur table, la formule a de réels atouts à faire valoir. Citons par exemple : une mécanique accessible, facile à comprendre mais qui sait offrir quelques subtilités stratégiques, ou encore un thème qui fait corps avec le système de jeu.

Hélas, le titre ne conviendra pas à tout le monde. Le thème, tout d’abord, ne me paraît pas forcément adapté aux 8+ indiqués par l’éditeur. Là où les titres familiaux reposent en général sur une forte interaction, Lueur se joue quasiment seul dans son coin. Cela plaira à certains, moins à d’autres mais personnellement je trouve que cela donne un côté très froid aux parties. Le rythme, enfin, se ralentit au fur et à mesure de la progression du jeu, ce qui donne un côté très lent à des séances de jeu qui ne dépassent pourtant pas l’heure.

Si ce ne sont pas des défauts pour vous, foncez : le titre est suffisamment atypique pour ne pas faire doublon avec les autres boîtes de votre ludothèque. Pour les autres, à vous de voir mais j’aurais tendance à dire que Lueur est au minimum à tester pour sa culture ludique.

On a aimé

  • Un excellent titre familial, destiné avant tout aux joueurs novices
  • La Direction Artistique, forcément
  • La rejouabilité, excellente
  • L'univers autour est aussi soigné que le jeu

On a moins bien aimé

  • C'est pas un chouïa glauque pour du 8+ ? Un classement 10+ m'eût paru plus approprié
  • Trop peu d'intéraction, l'ambiance est glaciale autour de la table
  • Des tours qui deviennent de plus en plus long

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