Critique Comme il faut [2023]

Avis critique rédigé par Frédéric M. le jeudi 23 mars 2023 à 18h00

Richesses et complexités du grand monde

Comme il faut est le nouveau supplément pour Château Falkenstein, financé en 2021 et arrivé dans nos crèmeries et chez les souscripteurs en ce tout début d'année 2023. Pas si étonnant, puisque nous avons affaire là à un bon gros bébé de 228 pages, du bien touffu avec du matériau à ne plus savoir où en donner de la tête.

Côté plumage, la ligne éditoriale est tenue avec un fort bel ouvrage en couverture cartonnée, papier épais noir et blanc et une maquette qui garde l'esprit "carnet de notes" que nous fait parvenir Tom Ollam depuis le monde Château Falkenstein. C'est chic et de bon goût, comme il se doit pour un tel titre.

Côté ramage, la première moitié, L'Abécédaire des usages, permet de mieux cerner le contexte de l'univers, à travers moult conseils sur comment rendre l'ambiance du monde (comme dans "mondain") de Château Falkenstein. Dans cette compilation, sont abordés des thèmes aussi divers que les courses, les moyens de transport, les Unseelie, les établissements prestigieux d'enseignement, la monnaie, comment tenir sa cour (amoureuse), comment se comporter en cour (royale, suivez, que diable !), et quelle tenue porter - pour ces dames comme pour ces messieurs - selon votre statut, de l'occasion et de l'image que vous voudrez donner de vous. Et qui voudrait appaître autrement que comme il faut ?

Une mine, donc, qui permettra aux hôtes (les MJ locaux, pour rappel), de restituer à merveille l'ambiance des salons rutilants comme celle des lieux... moins fréquentables, dirons-nous. Si l'ensemble constitue une mine d'informations, il faudra (comme dans toute mine) creuser pour dénicher la pépite. Comprendre par là que tout riche qu'il soit, le livre n'est pas vraiment prêt à l'emploi. Il demandera un bon temps de lecture et d'imprégnation pour que l'hôte puisse se servir des multiples informations - que ce soit pour de l'ambiance ou des scénarios. Il y a cependant largement matière à qui cherche des informations sur un thème donné - et vu l'exhaustivité des thèmes abordés, ce serait bien le diable que vous n'y trouviez pas ce que vous souhaitez.

La seconde partie concerne comme son titre l'indique Les Règles du Jeu. Comme dans Variations sur le Grand jeu, se retrouvent ici une collection de règles alternatives et de précisions sur les mécaniques de Château Falkenstein - semble-t-il inspirées par les retours des joueurs et leurs questions. Si les nouveaux Talents ainsi que les nouveaux archétypes apportent un peu de nouveauté au jeu, les alternatives de résolutions des prouesses, celle des dommages et plus encore la conversion du système en caractéristiques chiffrées m'ont laissé un peu perplexe. Cette profusion de règles alternatives, entre Variations... et celles proposées ici, pour faire les mêmes choses que dans le jeu de base, m'ont laissé une impression bizarre d'indécision de la part du Mike Pondsmith (pour rappel : l'auteur du jeu), comme s'il n'était finalement pas convaincu de son système. La proposition de conversion au système Interlock (qui porte les jeux Mekton Z et Cyberpunk... d'un certain Mike Pondsmith !) relèvent plus du clin d'œil avec sa suggestion d'envoyer des elfes et des nains steampunk affronter les dangers des corporations en s'ajoutant des membres artificiels dans un univers parallèle. Ça ne vous rappelle rien ? C'est normal, c'est assumé par l'auteur, qu'on sent presque jaloux de ne pas avoir créé Shadowrun lui-même :)

Les précisions sur le bon usage de la magie et sur sa gestion, aussi bien en terme de règles que de génération d'intrigues et de rebondissements, sont quant à elle tout à fait précieuse : la magie de Château Falkenstein a troqué la rapidité contre la puissance - et ce presque sans limites. Les contraintes pourtant évoquées ici viennent contre-balancer cette quasi-toute-puissance avec bonheur, offrant de véritables opportunités de jeu.

Cette partie règles se termine par deux addenda : des conseils sur comment animer un jeu de rôle Grandeur Nature dans l'univers de Château Falkenstein et une frise sur les événements marquants dans la vie des principaux PNJ du jeu. On regrettera d'ailleurs l'absence notable de Marianne parmi ceux-ci, alors que Tom Ollam, son compagnon ensorlevé y figure étonnament souvent !

Pour revenir enfin sur les conseils d'animation d'un Grandeur Nature, s'ils font écho avec la partie sur l'habillement de l'Abécédaire, ils me laissent un goût mitigé. Pas pour leurs recommendations pleines de bon sens sur l'organisation d'un GN Falkenstein, mais plus sur les thématiques proposées. L'ouvrage et sa partie "GN" restent cantonnés aux affaires de salon... alors que Château Falkenstein vendait de l'épique, du cape et d'épées steampunk et féérique, bref, de l'aventure rocambolesque. L'évocation (là encore comme dans Variations...) de titres encore en attente pour la gamme française ne fait que renforcer la frustration. Mais finalement, n'est-ce pas là bon signe ? Se faire attendre, c'est se faire désirer, et les personnes du monde n'arrivent jamais à l'heure - ce serait d'un vulgaire !

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Comme il faut [2023]

Auteur Frédéric M.
70

Cet épais compagnon contient une matière importante pour restituer et faire vivre l'ambiance d'une époque mal connue (l'équivalent de notre Second Empire français), à la sauce magico-steampkunk de Château Falkenstein. Dense et fourni, il fournira même des idées de scénarios au MJ amateur de création maison - notamment grâce aux exemples liés aux usages de la magie.

On a aimé

  • La foule de détails sur la vie quotidienne (dans le grand monde)
  • Les exemples sur la magie
  • Les chronologies pour le monde et les PNJ

On a moins bien aimé

  • La foule d'informations un peu jetées en vrac
  • Encore des règles alternatives
  • On veut de l'épique !

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