Critique Les Colons de Catane [1997]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 22 juin 2006 à 08h45
C’était le temps des colonies…
Asmodée - loué soit son nom ! – vient de rééditer le célèbre jeu allemand les Colons de Catane, qui portait jusqu’à il y a peu les couleurs de Tilsit. Je profite de l’occasion pour introduire sur SFU une petite chronique présentant ce produit génial qui a engendré une grande quantité d’extensions (galactique, mythologiques, fantastiques) justifiant sa présence sur notre site. En commençant, bien sur, par le commencement…
Dans sa version de base, les colons de Catane plonge 3 à 4 joueurs au cœur d’une île imaginaire regorgeant de diverses ressources.
Le but de chaque joueur est alors de faire prospérer sa colonie en exploitant ces ressources pour atteindre le premier un seuil de développement suffisant pour être désigné vainqueur.
Le jeu, si l’on utilise uniquement la boîte de base, se veut résolument pacifiste. Les seuls moyens de progresser sont d’exploiter les sols qui en fonction des régions donnent différentes ressources. Un des aspects original de Catane est la mise en place d’un plateau de jeu modulable, chaque région apparaissant sous la forme d’un hexagone cartonné – à la manière d’une case de wargame. Au début de la partie, les joueurs mettent donc en place les hexagones, en commençant par les hexagones de terre, puis disposent autour de l’île les hexagones de mer. Ce système assure de manière efficace un renouvellement de l’intérêt à chaque partie.
Chaque hexagone représente une région, et chaque région produit un seul type de ressource, comme décrit ci-dessous :
- les montagnes produisent du minerai
- les collines produisent de l’argile
- les prés produisent de la laine de mouton
- les champs produisent du blé
- les forêts produisent du bois
- le désert ne produit rien, et marque le lieu de départ du brigand.
Lors de la mise en place de la partie, les joueurs dispose au hasard des pions numérotés de 2 à 12 – sauf le 7, qui ne sert qu’à activer le brigand - sur chaque région. De cette manière, chaque joueur, au début de sa phase de jeu, pourra déterminer au moyen d’un jet de 2D6 qu’elle est la région qui va produire des ressources matérialisées par des cartes.
Au début de la partie, chaque joueur possède deux colonies. Celles-ci, comme le seront également les suivantes, sont placées aux intersections d’hexagone, et non pas sur la région elle-même. Une colonie est donc apte à exploiter différentes ressources en fonction du jet de dé obtenu car elle chevauche en fait trois régions.
Chaque joueur joue à chacun son tour. Durant sa phase de jeu, il doit :
1. Jeter les dés pour déterminer les ou la (il n’y a qu’un seul pion 2 et 12) région qui produit des ressources.
2. S’il obtient un 7, il ne déplace que le brigand sur une région de son choix, bloquant sa production. Sinon, tous les joueurs ayant une colonie chevauchant une région productive – désignée par le jet de dé - reçoivent la carte ressource appropriée.
3. Il peut ensuite négocier des échanges de ressources avec les autres joueurs.
4. Puis il peut procéder à des achats (routes, colonie, ville, cartes développement) au moyen des cartes ressources qu’il a accumulé. Pour exemple, construire une route – qui est destinée à relier les colonies et les villes le long des limites d’hexagone – coûte une carte argile et une carte bois, alors qu’une colonie coûte une carte bois, une carte argile, une carte laine et une carte blé.
On procède ainsi jusqu’à ce qu’un joueur ait atteint le score de 10 points, en sachant que les colonies rapportent un point, les villes deux points, et que des bonus en point sont apportés par certaines cartes développement et certaines circonstances de jeu (route la plus longue, plus grand nombre de chevaliers, etc.).
Au coeur du monde ludique, Catane est un hit, peut-être le plus gros succès commercial jamais atteint depuis le Monopoly et le Trivial Pursuit. On peut trouver plusieurs explications à cet engouement. Tout d’abord, les règles sont très faciles à assimiler, le jeu atteint un petit niveau de stratégie sans plonger dans la complexité propre aux wargames. C’est d’ailleurs un très bon moyen d’initier les néophytes au monde tordu des jeux de stratégie. Ensuite, les parties sont assez courtes et dynamiques, grâce aux perpétuelles négociations qui agrémentent les tours de jeu. Jeu familial, il n’en est pas pour autant simpliste, mélangeant de manière légère plusieurs mécaniques bien huilées issues du jeu d’enchère, du jeu de placement et du jeu de majorité. Son coté non violent attire également la clientèle féminine autour des tables de jeu, qui y trouvent un jeu écologique et constructif.
Le jeu ne manque pourtant pas de défaut. Le coté aléatoire est très fort, la mise en place hasardeuse de la carte de l’île et la présence des jets de dés pour déterminer les productions de ressources gênent vraiment la construction sérieuse d’une stratégie. Il est certains que les wargamers pourront trouver le jeu amusant, pour quelques soirées en famille ou entre amis non stratèges, mais ils ne le trouveront certainement pas passionnant. On peut aussi reprocher au jeu d’argumenter sur le fait que l’on ne peut éliminer un joueur. C’est vrai, mais il faut admettre qu’un joueur peut rapidement être mis de coté à un moment de la partie, en raison de jets de dé malchanceux, et se retrouver réduit par conséquence à un simple rôle de figuration, sans espoir de redressement. Encore plus frustrant qu’être purement et simplement éliminé.
La conclusion de Nicolas L. à propos du Jeu de société : Les Colons de Catane [1997]
Aujourd’hui, Les Colons de Catane est une référence. Ce jeu, dés sa sortie en 1997, à contribué au très fort développement des jeux de plateau en Allemagne tout d’abord, puis dans les autres nations économiquement fortes. Des centaines de milliers de boîte ont été produites et le jeu connaît toujours autant de succès. Destiné à tous les types de joueurs, pratiquants acharnés ou occasionnelles, il est d’autant plus versatile qu’une tonne d’extension aux sujets divers ont depuis vu le jour afin de satisfaire tous les goûts. Simplicité, amusement, soupçon de stratégie et d’interaction pacifique, la recette d’un succès amplement mérité.
On a aimé
- Facilité d’accès
- Le système de plateau de jeu modulable
- Un agréable mélange de mécaniques diverses
- Pour tous joueurs
On a moins bien aimé
- Forte dose de hasard
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