Critique Catane [2010]
Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 14 août 2010 à 11h47
Cuvée 2010
Un monde gorgé de terres giboyeuses et fertiles attend les explorateurs qui atteignent les côtes inviolées de l'île de Catane, décrite comme un paradis par les rares navigateurs ayant foulé son sol. Malheureusement, ambitionner de devenir le premier souverain de ce territoire prometteur suscite bien des convoitises, et vous n'êtes pas seul à débarquer sur ces plages enchanteresses...
UN MATERIEL REDESSINE...
Nouvelle édition, nouvel illustrateur, nouveau matériel. L'objectif est clairement de redonner « un coup de jeune » à ce monument des jeux de société moderne. Cette version 2010 se base sur des illustrations de Michael Menzel, très réputé dans le monde ludique, qui livre un travail abouti et réussi. On trouve dix neuf hexagones Terrain (forêt, pré, montagne, colline, champ, désert), 95 cartes ressources (bois, laine, blé, argile, minerai), 25 cartes Développement, quatre Aides de jeu, deux tuiles spéciales (route la plus longue, armée la plus puissante), dix huit jetons numérotés et deux compartiments pour ranger les cartes. On poursuit avec seize Villes, vingt Colonies, soixante Routes, un pion Voleur, tout en plastique au lieu du bois dans les versions précédentes et un encadrement pour faire tenir les tuiles Terrain intelligemment pensé. Une règle et un glossaire parachève un ensemble de belle facture.
PAS DE NOUVELLES REGLES
Les possesseurs des anciennes versions ne trouveront aucun changement de règles. L'objectif est d'atteindre dix points de victoire.
A son tour, on lance les dés qui indiquent quels terrains produisent des matières premières. Tous les joueurs concernés récoltent (récupère une carte Ressource) s'ils ont construit une colonie ou une ville adjacentes au terrain qui produit. Ensuite, le joueur actif échange librement des cartes Ressources avec les joueurs, les ports ou la banque. Il termine en bâtissant des routes, des colonies, des villes ou des cartes développement contre les cartes Ressources adéquates. Par exemple, contre un bois et une argile, le joueur ajoute sur le plateau une Route.
Certaines constructions rapportent des points (un point par colonie, deux points par ville). On peut acquérir la suprématie dans les domaines de la voierie (route la plus longue) ou de la chevalerie (armée la plus puissante) qui procurent des points de victoire supplémentaires. La partie se termine dès qu'un joueur atteint ou dépasse les dix points de victoire.
CATANE, REPARTI POUR 15 ANS?
Ce nouveau Catane n'offre que peu d'intérêt pour les possesseurs de versions antérieures, sauf s'ils ont usé jusqu'à la lime leur jeu adoré. Le matériel apporte un vrai tonus avec des illustrations sur les tuiles terrain et les cartes mieux détaillées. Surtout l'encadrement qui maintient le plateau de jeu justifie pleinement l'acquisition de cette version si vous ne possédez pas encore ce classique indémodable. Après plusieurs années d'abstinence, redécouvrir Catane procure toujours autant de plaisir. On apprécie les règles simples, la beauté du matériel (même si certains décrient le matériau employé, le plastique), le fait de bâtir ses colonies et le développement de votre cité, l'interaction permanente entre les joueurs.
La phase d'échange reste un modèle d'épuration mécanique réussie avec une liberté presque totale. On négocie comme on le souhaite, on essaie de persuader les autres joueurs de marchander avec soi. En quelques mots, chaque joueur trouve ou non son bonheur sans ralentir la dynamique de Catane. Construire ses routes, ses colonies demeure un instant privilégié où il faut choisir avec soin l'emplacement sur le plateau afin de se garantir des développements ultérieurs. En effet, bien que cette île soit fertile, la place manque cruellement et la concurrence avec les autres joueurs commencent dès le début de partie. Etre complètement bloqué demeure un risque permanent qui minimise vos chances de victoire. Le tirage des dés capte systématiquement l'attention des explorateurs ludiques qui prient pour un résultat avantageux. Comme il s'agit du seul moyen de récupérer des matières premières, ce moment est empreint de solennité et d'espérance. Une malchance récurrente prive la victime de ressources nécessaires à son évolution. Comme souvent, on peste devant la fortune qui sourit aux autres et la poisse qui s'acharne sur soi. De plus, détenir en main trop de cartes Ressource maximise le risque d'en perdre si le Voleur sort aux dés (sur un résultat de sept, les joueurs possédant au moins huit cartes Ressources en main en défaussent la moitié). Cette épée de Damoclès incessante oblige les joueurs à choisir entre échanger des cartes à un coût prohibitif et de réduire sa main, espérer passer outre les rapines du voleur afin d'optimiser son potentiel de développement.
Plus de vingt ans après sa première édition, Catane n'a pas pris une ride et se joue toujours avec autant de plaisir.
Vous pouvez consulter la critique concernant l'ancienne version de 1997 en cliquant sur le lien ci-dessous :
https://www.scifi-universe.com/critiques/10083-44-les-colons-de-catane.htm
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de société : Catane [2010]
Catane garde toute sa jeunesse et continue de séduire les apprentis joueurs au monde merveilleux des jeux de société. Cette édition de Filosofia ne propose que des modifications matérielles, le plastique supplante le bois, et surtout un encadrement qui fixe impeccablement les tuiles terrain constitue le vrai plus de cette version. Le plaisir de jouer à ce pilier fondateur des jeux de société moderne n’a pas pris une ride et se pratique toujours avec autant de plaisir, si on supporte le hasard et les probabilités. Cette cuvée 2010 semble prometteuse.
On a aimé
- Encadrement pour le maintien des tuiles terrain
- Règles simples
- Toujours actuel
On a moins bien aimé
- Toujours pas de variantes officielles pour jouer à deux
- Pas d’apport au niveau des règles
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