Critique Dungeoneer [2005]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 11 août 2006 à 09h58
Ratissage de Donjons
Vous n’avez plus le temps de préparer vos scénarios de Dungeons & Dragons, ou vous n’avez tout simplement plus la possibilité de bloquer régulièrement quelques longues soirées, ce laps de temps nécessaire pour latter du kobold, écrabouiller des squelettes ou étriper des orcs, tout en ratissant les cryptes et les donjons? Rassurez-vous, amoureux malheureux du Dungeon Crawler, car c’est en pensant à vous que Thomas Denmark a créé Dungeoneer.
En ouvrant cette élégante boîte de prix modique (environ 20 euros), les futurs joueurs vont y découvrir une centaine de cartes, 6 socles en plastique, des cartes pour placer les marqueurs Gloire et Péril et des personnages à découper. La petite mauvaise surprise est l’absence de dés et de marqueurs. Des ajouts qui auraient modifiés sûrement le prix du jeu, on en veut donc pas à UbIK pour cela, mais pensez-y avant de vous retirer, le jeu dans votre sac, au fin de la Mongolie extérieure ou en tout autre destination de vacance loin de la civilisation.
Les cartes de jeu, au nombre d’une centaine, sont très agréablement illustrées, et peuvent être classées en plusieurs catégories. Les cartes Aventure représentent les cartes que votre personnage va régulièrement récolter au cours de ses pérégrinations, elles peuvent être de plusieurs types, mais sachez simplement qu’il y a des cartes positives (que vous allez activer pour booster ou soigner votre héros) et des cartes négatives (que vous allez activer pour gêner ou attaquer vos adversaires), utilisables lors de la phase de Seigneur du Donjon (voir plus loin). Les cartes Quêtes, comme leur nom l’indique sont tirées au début du jeu par chaque joueur pour déterminer quelles sont les missions que votre personnage aura à remplir pour remporter la partie. Et enfin, les cartes Donjon (composées de cartes couloirs et de cartes pièces) sont utilisées pour construire, au fur et à mesure du jeu, le plan du Donjon à explorer.
L’autre désagréable surprise est la qualité de la traduction (j’ai peine à croire que la règle soit aussi mal foutue en version anglaise) de la règle. J’ai eu l’impression de lire un exposé en orc ou en troll des cavernes. De nombreuses et assez agaçantes lectures sont indispensables, et même malgré cela, de nombreux points et détails de règles restent obscurs. Heureusement, apparemment conscient du problème, UbIK a mis en ligne de nombreuses aides de jeu consultables sur le forum de l’éditeur, ainsi qu’une FAQ et un tutorial qui nous a été très utile. Et l’on a fini par s’en sortir et arrêter de se disputer comme des chiffonniers. Donc, un moindre mal, d’autant plus que l’extension Le Repaire des Abominations contient une règle corrigée plus compréhensible. La récompense de la persévérance est encore une fois au bout car, une fois les règles décryptées, ce n’est que du bonheur pour l’amateur de D&D.
J’ai vraiment trouvé le système très original. Le but de ce jeu est d’être le premier joueur à accomplir les trois quêtes que l’on vous a confié au début de la partie, mais vous pouvez aussi remporter la victoire en éliminant vos adversaires de manière horrible et violente. Comment ? En jouant les monstres pardi ! En effet, au début de son tour, chaque joueur exécute une phase de Seigneur du Donjon durant laquelle il va utiliser les cartes néfastes qu’il a dans sa main. Cela peut être des Monstres, des Pièges ou des Fléaux (évènements désagréables et souvent douloureux). Pour ce faire, il doit utiliser les points de Péril (que chaque joueur accumule, avec les points de Gloire, en arpentant les pièces du Donjon) de sa cible pour lui envoyer une Squelette Accroupi (par exemple) sur la tronche. La victime de l’attaque doit alors faire baisser sa jauge de points de Péril de la valeur de la carte Squelette Accroupi pour ensuite l’affronter.
Les combats sont très simplement gérés. Chaque personnage possède au début de la partie 6 points de vie, ainsi qu’une valeur pour les caractéristiques Corps à Corps, Magie et Vitesse. Le Seigneur du Donjon en cours et le joueur propriétaire de la victime jettent tous deux alors un D6 modifié par la valeur concernée. Le plus haut jet l’emporte et inflige un point de Blessure à son adversaire qui perd donc un point de vie. En cas d’égalité, rien ne se passe. Et à 0 point de vie, le personnage est mort… Ex : Nico, le Seigneur du Donjon, joue la carte Fantôme des Crypte, qui attaque le personnage de Véro (le Nain maraudeur) avec sa valeur de magie. Véro commence par retirer 3 points de Péril de son compteur. Le Fantôme des Cryptes possède une valeur de Magie de 3 et le Nain une valeur de Magie de 0 (pas de bol). Nico jette donc 1D6+3 et Véro 1d6+0. Bien évidemment, des cartes supplémentaires peuvent modifier les valeurs de base. Par exemple, pour soutenir son Nain, Véro joue une carte Atout (Protection de Nakari) qu’elle possède dans son inventaire, qui lui donne un bonus de +1 en magie (pour un jet donc de 1D+1, c’est mieux que rien…)
Après la phase de Seigneur de Donjon, le joueur exécute la phase de construction durant laquelle il pioche une carte Donjon et rajoute une nouvelle pièce à explorer au plan du Donjon.
Puis, vient la phase ou il peut jouer son héros. En dépendant des points de Gloire, il peut alors équiper son personnage en faisant passer des cartes Trésor ou Atout de sa main à son inventaire ou utiliser des cartes instantanées comme les potions et autres. C’est également à ce moment qu’il peut déplacer son personnage dans le Donjon (chaque personnage possède une valeur de mouvement) et qu’il peut résoudre une quête si les conditions sont réunies. Voilà, son tour s’achève en reconstruisant sa main puis c’est au joueur à sa gauche de commencer à exécuter ses actions.
La conclusion de Nicolas L. à propos du Jeu de cartes : Dungeoneer [2005]
En fait, c’est vraiment simple. Le jeu est au début tout simplement plombé par une règle incompréhensible. Bien sur, j’ai omis de vous parler, en rédigeant cette chronique, de quelques actions spéciales qui compliquent un peu les tours de jeu, mais elles sont plutôt rarement effectuées et finalement pas réellement indispensables. L’ambiance autour de la table de jeu est excellente et le rythme de jeu, une fois le système bien assimilé, est rapide et agréable. Le nombre idéal de joueurs est de 4, mais les parties sont également intéressantes à seulement deux joueurs (je n’ai pas essayé en solo). Un jeu très plaisant qui mérite que l’on s’y attarde.
On a aimé
- Un système de jeu original
- Une bonne ambiance
- Bon rythme et parties courtes
- Belles illustrations
On a moins bien aimé
- Boite de jeu incomplète (ni dés, ni marqueurs, ni chèque en blanc)
- Règle de la boite de base en charabia true type
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