Critique Magi [2004]

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 25 décembre 2010 à 09h17

Le Uno devient magique…

Dans la cour de récréation de l’école, les petites sorcières se lancent des sorts gentillets pour remporter la partie. Mais, parfois les garçons viennent perturber les écolières en se mêlant, par toujours finement, à leur jeu où la magie balbutiante offre de grands moments de rigolade entre copains.

Boitus magicus.

Magi contient uniquement des cartes, plus d’une centaine répartie en guilde (51), en objets magiques (27), en magie (21) accompagnée d’une règle du jeu et de cartes techniques. Le graphisme garde un trait naïf convenant bien à l’univers abordé.

Le matériel charmant de Magi.

English rulus completemus foirus.

Pour un jeu inspiré du Uno, les règles pourtant longues de trois pages sont truffées d’imprécisions qui risquent de ruiner les efforts du lecteur, même averti. Par exemple, l’explication embrouillée de fin de partie manque de clarté, on n’interprète à sa façon la règle.

Le but du jeu est d’accumuler cinquante points (enfin, normalement).

A son tour, après avoir reçu six cartes en main, un joueur entame son round divisé en quatre phases. La phase Magie où uniquement les cartes Magie (symbole étoile) sont jouables et déclenchent un effet (piocher des cartes supplémentaires, ne pas piocher, annuler une pénalité…). Ensuite, il doit poser une carte sur la pile de défausse qui correspond à la dernière jouée, soit il s’agit de la même couleur ou symbole. En cas d’impossibilité, on tire une carte de la pile. S’il reste une carte en main, on annonce « Magi ». Si un joueur n’a plus de cartes, la manche se termine. Les adversaires additionnent les chiffres des cartes tenues en main. Le total donne le nombre de points reçu par le joueur qui a mis un terme à la manche*.

* En aucun cas, le testeur affirme qu’il s’agisse de la bonne interprétation.

Explication des cartes en japonais, facile, non ?

Opinius pas bonnus.

Se jouant de quatre à huit joueurs, Magi demande quelques efforts de concentration avant de bien tourner, la faute à des règles très floues ou mal rédigées. De plus, il existe neuf pouvoirs magiques différents qui exigent de les mémoriser. Lors des premières parties, on constate que les participants n’assimilent pas ces pouvoirs et une lenteur inopportune accompagne les premiers rounds, ne facilitant pas la mise en place d’une ambiance joyeuse. Souvent, les joueurs bloquent sur les termes employés (en anglais) qui se démarquent des conventionnels Passer son tour, par exemple, surtout dans les icônes symboliques employées. Pour un simple jeu de défausse, le rythme obtenu ne dépasse pas les limites de vitesse autorisées. Contrairement à son cousin proche, le Uno, Magi s’avère beaucoup moins accessible et finalement modérément familial. Une déception pointe quand on connaît l’engouement actuel dans les sphères familiales d’un jeu comme le Uno qui réussit sans difficulté à fédérer grands parents et petits enfants autour de la même table. On espérait que Magi s’inspire de la fluidité et de la simplicité de son aîné en apportant une touche exotique et une fraîcheur revigorante à ce vénérable classique. Raté !

Exemple de partie.

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Magi [2004]

Auteur Amaury L.
50

Voici une variante du Uno qui n’apporte pas malheureusement grand-chose. Pour un jeu de défausse, la mise en route s’avère laborieuse, avec des ruptures dynamiques préjudiciables dans le tour de jeu. Comme en plus, il se joue à nombreux, et bien on attend son tour et le temps semble bien long, surtout si on tente la partie en cinquante points. Certes, avec la pratique, Magi tourne correctement, mais beaucoup abandonne en cours de route. Pas meilleur qu’un gros bouillon !

On a aimé

  • Les dessins.
  • Uno pour joueurs éventuellement.

On a moins bien aimé

  • Reprise non améliorée du Uno.
  • Pas assez rythmé pour un jeu de défausse.
  • Trop compliqué pour un jeu de défausse.

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