Critique Kuni Tori ! [2010]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 21 juin 2011 à 15h35

A vos ordres, ma générale !

Dans le monde de Kuni Tori, les femmes accèdent aux plus hautes fonctions, maîtrisent leur vie et leur destinée ce qui ne les empêchent pas de mener des guerres contre des voisines trop encombrantes à la tête d'armées nombreuses et puissantes...

La boîte de jeu de Kuni Tori !

Encore une boîte rectangulaire !

C'est la marque de fabrique de l'éditeur japonais Arclight Games de proposer principalement ce format pour contenir le matériel de ces jeux. Kuni Tori ! contient environ 270 cartes avec une épaisseur assurant une résistance dans le temps. Les illustrations frappent par des styles tranchés. On remarque que les cartes Armée ou Générale s'inspirent des mangas animées actuelles, très travaillés graphiquement, tandis que les autres font penser à ceux des années 80, plus naïf dans le trait et l’exécution. Ce double visage artistique étonne et intrigue tout en apportant une originalité ambiguë à l'ensemble.

Le matériel de la Générale.

Encore un deck building !

Kuni Tori ! reprend un tour de jeu très semblable à celui de Dominion ou Tanto cuore. On retrouve une phase Action où l'on pose des cartes Armée, Politique, Générale en appliquant leurs effets (pioche de cartes, action et /ou achat supplémentaire...) suivie d'une réservée au combat avec des règles spécifiques, puis viennent les achats. On clôt son tour en se défaussant des cartes restantes en main et en piochant quatre nouvelles.

Le combat se déroule différemment. Il est obligatoire de posséder dans l'armée attaquante au moins un général. On peut attaquer autant d’adversaires que l'on possède, dans son armée, de générales. On désigne la cible de son attaque et on prend en compte la valeur en attaque de chacune de ses unités engagées. Le défenseur a deux possibilités :

- tendre une embuscade et il pioche des cartes Armée de sa main (bonus de 1 par carte).

- appeler du renfort en tirant les deux premières cartes de son deck (pas de bonus).

Le défenseur ajoute la valeur en défense et en attaque de ses cartes afin de connaître sa force de combat. Suivant la différence, l'attaquant gagne un Village (différence positive entre un et trois, un point de victoire), une ville (entre quatre et six, cinq points), une région (plus de sept, dix points). Par contre, si le défenseur l'emporte, il s'empare, s'il le souhaite, d'un village (différence de un), d'une ville (différence de deux)ou d'une région (différence de trois ou plus).

Il existe des cartes avec une bannière en dessous de leur force d'attaque ou de défense. Le joueur peut les garder dans son aire de jeu à la fin de son tour. Elles ne vont pas dans la pile de défausse et leurs effets s'activent dès le début de son prochain tour.

La partie se termine quand une des trois piles Village, Ville ou Région est épuisée. Le joueur avec le plus de points devient le daimyo de ce Japon dirigé par des Amazones.

Retrouvez la traduction des règles et des cartes en anglais ici.

La mise en place du jeu.

Encore un deck building intéressant !

Avec cette avalanche continue de jeux reprenant la mécanique principale de Dominion (lire la critique), on comprend l'impact incroyable déclenché par ce dernier sur le monde ludique. Kuni Tori ! s'inspire évidemment de Dominion mais surtout de Tanto Cuore (lire la critique) par la simplicité des pouvoirs présents sur les cartes (uniquement quelques-unes comportent du texte) et la reprise pertinente des symboles facilitant la compréhension des effets.

Anatomie d'une carte (1-nom de la carte ; 2-le coût ; 3-point de victoire ; 4-cartes à piocher ; 5-argent en plus ; 6-action en plus ; 7-achat en plus ; 8- valeur en combat ; 10-type de la carte ; 11- texte d'ambiance)

Kuni Tori ! se construit autour de deux axes principaux, le développement de son deck et les affrontements entre les participants. Dans un premier temps, les joueurs, comme dans Dominion ou Thunderstone (lire la critique), se concentrent principalement sur une optimisation performante de leur paquet. On tente de prendre de vitesse ses opposants dans l'acquisition de cartes potentiellement intéressantes. Un mauvais départ dans Kuni Tori ! ou une stratégie hésitante entre plusieurs options engendrent des déséquilibres exponentielles et un risque majeur de défaite cuisante. Très vite, on s'aperçoit si les décisions prises s'avèrent judicieuses par rapport aux stratégies concurrentes ou, inversement réservent un avenir modérément glorieux. Cette course à la combinaison et à l’interaction entre les cartes ne se différencient aucunement de ses prédécesseurs qui, en l’occurrence, offrent une richesse supérieure, surtout Dominion et Thunderstone.

Toutes les générales...

Kuni Tori ! se distingue positivement quand les combats surviennent. Heroes of Graxia (lire la critique) ou Thunderstone multiplient les pouvoirs qui interagissent les uns sur les autres. Une lourdeur entoure la résolution des combats et empêche de conserver une fluidité constante dans le déroulement de la partie. De plus, ces calculs barbares, parfois barbants, les réservent à des joueurs confirmés et habitués à cette gymnastique mathématique. Kuni Tori ! s'affranchit de ces aînés en proposant un système accessible, épuré et d'une efficacité étonnante. D'abord, on ne dépend pas uniquement du tirage pour constituer une armée, les règles autorisent à conserver devant soi les unités arborant une bannière. Ainsi, on déploie progressivement des forces destinées à l'agression de ses opposants. Chaque unité possède une valeur en combat qui s'additionne et donne un total. Le défenseur riposte en embusquant (cartes tirées de sa main) ou en se renforçant (prendre les deux cartes du dessus de son deck). On compare la puissance de chaque armée, le gagnant, selon la différence entre les deux totaux, conquiert un village, une ville ou une région. Cette recette suffit pour conserver l'incertitude de mener une bataille victorieuse et surtout, la résolution ne prend qu'une dizaine de secondes, au plus. Kuni Tori ! surpasse aisément tous ses concurrents en terme de fluidité, de simplicité et d'accessibilité, presque un jeu d'initiation au « deck building ». De plus, le perdant n'est pas pénalisé par cette défaite (pas de points de victoire perdus ou des troupes).

Les lanciers à l'assaut d'une région...

Kuni Tori ! ne revêt pas une thématique artificielle et sans âme. On s'immerge sans difficulté dans ce Japon féodal où les daimyos guerroient inlassablement, même si les générales apportent une fantaisie historique empreinte de légèreté féminine. Kuni Tori ! n'est pas qu'un simple jeu de deck building supplémentaire, il se révèle aussi intéressant que les pointures du genre. Toutefois, le faible nombre de cartes différentes (toutes sont présentes à chaque partie) implique une durée de vie plus courte et un renouvellement moindre par rapport à ses concurrents. Par contre, sa fluidité et son accessibilité lui permettent de toucher un public plus large, éventuellement moins attiré par cette mécanique de « deck Building ».

Composition d'un deck en fin de partie (84 points !!)

 

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Kuni Tori ! [2010]

Auteur Amaury L.
80

Encore un jeu de deck building et encore une réussite. Kuni Tori ! privilégie la simplicité dans les différents pouvoirs des cartes et lors de la résolution des combats. Les tours de jeu s'enchaînent rapidement, sans longueurs inopportunes, tant l'ensemble demeure exceptionnellement fluide. Même si le « pool » restreint de cartes diminue la durée de vie, on constate qu'il existe suffisamment de stratégies différentes pour ne pas épuiser précocement le filon. Kuni Tori ! est le descendant le plus accessible de Dominion, ce qui peut lui permettre de toucher un public large. Le charme de l'Orient sévit encore, surtout quand ce sont des jolies demoiselles qui le dirige.

On a aimé

  • Incroyablement fluide.
  • Système de résolution des combats limpide.
  • Bonne thématique.
  • Très accessible (peu de cartes avec des effets).

On a moins bien aimé

  • Départ de parties important.
  • Pool de cartes assez restreint.
  • Une ou deux cartes mal équilibrées.
  • Partie développement classique.

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