Critique El Alamein [2010]
Avis critique rédigé par Amaury L. le vendredi 24 juin 2011 à 14h29
Devenez une renarde du désert...
Lors des premiers jours de février 1941, sous les ordres de la führer, la générale Rommel lance ses troupes à l'assaut des forces anglaises dans les déserts surchauffés d'Afrique du Nord. L'armée allemande intervient pour soutenir l'armée italienne qui retraite vers Tripoli. A vous de jouer...
La boîte de jeu...
Une boîte bien remplie...
El Alamein comporte 362 cartes, soit une soixantaine de plus que Barbarossa. Il présente la particularité d'intégrer deux nouvelles sortes de cartes, celles de l'armée britannique et les points de victoire. Les illustrations mettent en scène des soldates en tenue sexy et parfois avec des postures équivoques. L'éditeur ne s'assagit aucunement quand il thématise un jeu, malgré le choix d'un contexte historique marquant de la seconde guerre mondiale. Une beauté blonde affiche sans complexe une poitrine généreuse et ornemente la couverture de ce nouveau deck building. Contrairement aux autres jeux de l'éditeur, la boîte s'avère insuffisamment spacieuse pour ranger toutes les cartes, une fois celles-ci habillées de protège-cartes. Pourtant, en raison d'un texte plus abondant, l'intégration des petits papiers avec les traductions anglaises disponibles sur le site de l'éditeur (ici) demeure indispensable.
Prêt pour le désert ?
L'armée anglaise contre-attaque...
Le déroulement d'une partie, ainsi que les règles principales demeurent identiques à celles de Barbarossa (lire la critique). Le but du jeu reste de marquer un maximum de points en conquérant des objectifs militaires (un point de gloire) ou des villes (tirage entre trois et cinq cartes Point de victoire). La partie se termine quand Alexandrie est conquise.
Trop chaud !
Un combat se déroule de la même façon que Barbarossa, en activant des unités militaires majoritairement. Il faut égaler la défense de la ville plus les renforts éventuels. En effet, chaque cité possède entre deux et six unités appelées en soutien pour sa défense. On tire de la pile Armée britannique le nombre demandé. Si l'attaquant remporte la bataille, il gagne des cartes Point de victoire (entre un et quatre points) selon le chiffre indiqué sur la carte Ville conquise et applique les pertes occasionnées (victoire comme défaite). De plus, les villes alimentent une pile annexe, celle de l'armée britannique qui mène une contre-attaque. Si parmi les renforts, la carte Contre-attaque est piochée, le joueur subit à la fin de son tour ses effets. Avec ses unités déployées, il doit contrer toutes les cartes contenues dans cette pile. Si le deck contient onze cartes, le joueur aura besoin de onze points de « Réponse ». La valeur de combat n'intervient pas. Un unité quelconque (sauf l'infanterie italienne) vaut un point de réponse, les tanks allemands deux. Toutes les unités engagées en réponse à la contre-attaque sont défaussées. Le joueur perd sa ville conquise de plus forte valeur et des cartes Point de victoire s'il ne parvient pas à éliminer les unités ennemies entièrement. De plus, la contre-attaque se poursuit et le joueur suivant essaie de l'éradiquer.
Les unités anglaises (avec les pastilles en anglais).
Perdu(e) dans le désert...
El Alamein se situe dans la continuité de Barbarossa. On passe du front de l'Est à celui de l'Afrique du Nord, des théâtres d'opérations militaires importants durant la seconde guerre mondiale. Dès les premiers tours, on s'aperçoit que El Alamein propose une complexité accentuée par rapport aux autres jeux du même éditeur, Tanto Cuore, Kuni Tori ! (lire la critique)ou Barbarossa. On ne boxe plus dans la même catégorie avec des jeux plutôt accessibles. El Alamein se tourne vers les joueurs exigeants, appréciant la multiplicité des interactions entre les cartes. En effet, la plupart comporte un effet applicable immédiatement lors de la pose (le « play bonus ») et une capacité qui s'active, à l'instar de Magic l'assemblée, en épuisant (on incline de 90 ° la carte) une unité déjà en jeu.
Ne perdons pas le cap...
Ce double mécanisme enrichit énormément les combinaisons potentielles mais risque de perdre les amateurs de fluidité et de simplicité, un atout qui se retrouve dans beaucoup de « deck building ». Quelques personnes, même habituées aux joutes ludiques, se sentent perdues lors des premiers rounds, ne sachant réellement comment organiser et faire évoluer son armée. Ce qui perturbe, c'est l'absence de combinaisons évidentes entre certaines cartes. El Alamein requiert un apprentissage progressif et expérimental en enchaînant quelques parties avant de percevoir la richesse des stratégies et des orientations potentielles. En attendant cette lumière, beaucoup se rabattent sur les cartes de base (les infanteries et les tanks italiens) et abandonnent (ou refusent) toute réflexion optimisée de leur deck.
Quelques unités allemandes.
Contrairement à ses concurrents, El Alamein raréfie la récupération de l'argent (il n'existe pas de carte Monnaie à faible coût)et ainsi bloque les achats des grosses cartes. Les ressources fiduciaires découlent d'une interaction entre deux cartes qui, elles-mêmes, dépendent d'un tirage favorable ou non de la pile Déploiement. Dans certaines parties, acheter une carte valant cinq demeure un acte unique. Cette pénurie éventuelle favorise la cogitation sur les cartes accessibles afin de rendre performant son deck et de parvenir à vaincre la défense aléatoirement forte des villes. L'incertitude règne lorsqu'on engage ses troupes dans un combat. Entre la résistance fluctuante (entre deux et six points de défense supplémentaires par carte), les effets rarement positifs des unités anglaises (destruction immédiate d'une ou plusieurs unités...) et le risque conséquent de contre-attaque (perte d'une ville et de points de victoire en cas d'échec), une victoire n'est jamais assurée. El Alamein requiert une évaluation des risques, on ne se lance pas à l'aveuglette dans un conflit si ses arrières demeurent insuffisants pour contrer une riposte ennemie. Cette mécanique renforce la thématique et l'intérêt stratégique de l'ensemble, c'est un croisement entre le deck building et le wargame. Ceci s'accompagne d'une difficulté accrue et destine El Alamein uniquement aux joueurs expérimentés, surtout que, sans une maîtrise correcte de la langue de Shakespeare, la pratique devient très fastidieuse (sauf si on déchiffre le japonais).
Les villes à prendre... dont la très périlleuse Tobruk.
El Alamein s'apprivoise lentement et les ajouts par rapport à Barbarossa imposent un rythme moins percutant, surtout lors des premières aventures. Il nécessite davantage de réflexion afin de trouver l'intérêt de certaines cartes, très peu ont des pouvoirs « simplistes ». La construction d'un deck performant exige de renouveler les expérimentations avant de saisir les subtilités de l'ensemble. Rechercher les « combos » potentielles demande de la patience, un vrai plus pour les joueurs appréciant découvrir sur le long terme la richesse cachée d'un jeu, mais limite El Alamein à un public maniant l'anglais (ou le japonais) aisément et avec l'habitude de se triturer les neurones. Une analyse efficiente autorise quelques déductions ou cheminements d'élaboration d'un deck compétitif, même si dans les configurations à deux joueurs, le manque de concurrence empêche de développer une stratégie originale, en cause une vitesse insuffisante pour contrer un joueur se contentant d'utiliser les cartes les moins onéreuses. El Alamein gagne en complexité et en richesse mais perd énormément en fluidité et offre un métissage original entre le deck building et le wargame.
La luftwaffe, obligée de se découvrir ?
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de cartes : El Alamein [2010]
Après le front de l'Est et une restitution osée du Plan Barbarossa, l'auteur japonais, Atsuo Yoshizawa récidive avec El Alamein. Par contre, la complexité monte d'un cran même si la base mécanique reste sensiblement identique. Les cartes possèdent des effets plus difficiles à appréhender et trouver des « combos » efficaces demande plusieurs parties. El Alamein se bonifie avec l'expérience si le découragement ne survient pas trop rapidement. Une lourdeur inhabituelle imprègne le déroulement et seuls les joueurs volontaires trouvent leur bonheur dans ce deck building exigeant. Attention à ne pas se perdre dans le désert, ou gare au coup de chaud !
On a aimé
- Croisement intéressant entre deck building et wargame.
- Deck building pour joueurs exigeants.
- Se dévoile avec le temps.
- Un thème très présent.
- Un grosse "rejouablilité".
On a moins bien aimé
- Premières parties difficiles.
- Moins fluide que ses concurrents.
- Un peu trop lourd mécaniquement ?
- Effet des cartes pas franchement évident à maîtriser.
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