Critique Resident Evil 6 [2012]
Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 26 octobre 2012 à 16h20
Un épisode désespérément moyen...
Après un cinquième opus tièdement accueilli par la communauté (voir la critique du jeu), Capcom se devait de faire un effort pour faire oublier cet épisode mineur, et ainsi offrir aux fans un épisode digne de ce nom pour redorer le blason de la franchise. Il faut bien avouer que le studio japonais a mis les moyens pour faire oublier cet échec (six cent personnes mobilisées selon les chiffres officiels) afin d'offrir un épisode de qualité qui, selon Hiroyuki Kobayashi, allait revenir aux fondements du jeu (le survival horror) après deux épisodes nettement plus orientés action. Le résultat final est, formellement, à la hauteur des annonces : quatre campagnes, entre trente et quarante heures de jeu (rappelons que Resident Evil 5 se bouclait en moins de douze heures), une destination exotique (la Chine), des situations de jeu variées et la réunion de deux personnages phares de la saga (Chris Redfield et Leon S. Kennedy).
Premier constat, Resident Evil 6 n'est absolument pas un survival horror. On est ainsi désormais très loin des premiers épisodes sortis sur PS1, le jeu se situant très clairement dans la même optique "action" que les épisode 4 et 5. Peut-on parler d'échec ? A priori non, car même si l'ambiance ne retranscrit aucunement les paroles de son producteur, le jeu s'avère cohérent avec les deux opus précédents. Le virage pris par la saga ne fait certes pas l'unanimité, mais gageons que si Capcom avait continuer à fabriquer des jeux exploitant les mêmes éléments que les premiers Resident Evil, on aurait fini par lui reprocher de toujours faire la même chose. Le deuxième arc narratif de la saga trouve donc sa cohérence dans l'action, soit. Le problème, finalement, est que Capcom n'a pas réussi à allier un gameplay à la hauteur des contraintes très exigentes portées par un jeu d'action.
Ainsi, si le gameplay de Resident Evil 6 aurait été parfait pour un survival horror, il s'avère on ne peut plus lacunaire pour ce qu'est aujourd'hui devenue la saga : un TPS. La chose est d'autant plus prégnante que ce nouvel opus verse clairement plus dans l'action débridée que ses deux prédécesseurs ; en caricaturant légèrement, on pourrait presque dire qu'à côté de la campagne Chris/Piers du jeu, Resident Evil 5 ressemble à un épisode de Plus belle la vie, c'est dire ! Le constat est donc sans appel : même si certains éléments ont été améliorés (on peut désormais marcher et tirer en même temps !), le gameplay ne permet pas de profiter au mieux des diverses scènes, s'avérant souvent frustrant (voire carrément énervant) du fait que nombre de game over sont avant tout dûs à une mauvaise gestion de la caméra, de la visée, de la vitesse des personnages ou à des murs invisibles. Quand un antagoniste vous arrose au lance-roquette, ces défauts sont souvent fatals !
Les partis-pris de Capcom se trouvent donc aujourd'hui en opposition avec le style de jeu dans lequel la saga s'est orienté. Avoir une caméra proche du personnage pour limiter le champ de vision et accroître la sensation de claustrophobie est une excellente idée dans un survival horror, mais avoir un personnage qui occupe un tiers de l'écran - qui plus est en écran splitté si l'on joue en coopération - empêche juste de voir et d'identifier les ennemis. A l'instar de son prédécesseur, Resident Evil 6 n'est pas en soit un jeu difficile, mais la progression est rendue ardue par la technique (mention spéciale au système de tir en couverture, qui, en plus de s'enclencher quand on n'en a pas forcément besoin, demande d'actionner quatre boutons en même temps !). Le plaisir de jeu s'en trouve donc passablement amoindri, et l'expérience d'immersion - autrefois moteur des Resident evil - s'avère quasiment nulle.
Malgré ces défauts techniques, Resident Evil 6 s'avère doté d'une réalisation dynamique ; a l'instar de son prédécesseur, on ne s'ennuie donc pas une seule seconde à faire le jeu, et ce tout au long des quatre campagnes qui le constituent. Eiichiro Sasaki a ainsi impulsé énormément de rythme tout au long de l'aventure, ce qui finit par conférer au jeu un aspect chronophage (dans le bon sens du terme). On ne voit ainsi pas passer les heures, et ce d'autant plus que de bonnes séquences de jeu émergent ici et là, et que les développeurs semblent toujours inspirés dès lors qu'il faut créer de nouvelles créatures. Malgré une utilisation parfois pas très pertinente des QTE, les morceaux de bravoure s'enchainent et permettent de doter Resident Evil 6 d'un côté cinématographique très appréciable.
Cette bonne impression est également liée à ce qui constitue une nouvelle fois le coeur du jeu : la coopération. Elément déjà remarquable dans Resident Evil 5, elle est ici considérablement améliorée. Déjà en mode solo, l'I.A. a été revue à la hausse, et on n'a désormais plus l'impression de faire équipe avec une sorte de Corky surarmé. A plusieurs, il permet de belles séquences de jeu, que ce soit en local (en écran splitté, malgré les inconvénients de ce type d'affichage, notamment en terme de visiblité) ou en ligne (il est possible de coopérer à quatre sur certains boss). Plus que jamais, cette composante semble être devenue totalement indissociable du jeu (ce qui saute aux yeux dans la quatrième campagne, uniquement jouable en solo), permettant finalement de le rendre suffisamment fun pour faire passer ses défauts techniques au second plan.
Cet aspect coopératif est renforcé par un scénario relativement bien construit. Exit les nombreux papiers à trouver qui servaient à développer l'histoire, le déroulé du jeu s'appuie cette fois sur l'articulation des quatre campagnes. Les divers personnages vont ainsi se croiser, collaborer ensemble pendant un temps, puis se séparer, apportant tour à tour des éléments de compréhesion. Il y a toujours eu, dans les Resident evil, des personnages qui arrivent de nulle part pour sauver la mise des héros, puis qui repartent de façon terriblement mystérieuse ; dans Resident Evil 6, on est destiné à incarner ces protagonistes qui arrivent au bon moment, ce qui s'avère d'autant plus réjouissant en jeu. On regrettera cependant que les personnages manquent sérieusement de charisme et de personnalité, la majorité des nouveaux ne donnant pas franchement envie d'être revus dans de futures suites (à l'instar de Sheeva dans Resident Evil 5).
Mais si le scénario est impeccablement construit, on pourra regretter qu'il ne fasse que servir une histoire aussi misérable. Si Capcom avait su faire preuve d'audace et d'originalité en bouclant entièrement son arc narratif dans Code : Veronica et en partant dans une nouvelle direction avec Resident Evil 4, ce sixième opus est symptomatique d'une volonté de ne faire aucun choix en essayant de plaire à un public le plus large possible (un parti-pris qui, en ne visant personne en particulier, va en général droit dans le mur). Ainsi, si les zombies refont leur apparition, on se demande pourquoi les avoir fait revenir si c'était pour les voir courir et manipuler des armes comme les Plaguas des épisodes précédents. De même, faire de l'antagoniste principal une organisation appelée Néo-Umbrella ou introduire dans la storyline le fils de Wesker démontrent d'une véritable carence en terme d'idées nouvelles.
C'est globalement cet aspect fourre-tout qui nuit le plus à Resident Evil 6. On pourrait ainsi le voir comme une sorte d'épisode best-of qui tente de dupliquer ce qui a fait le succès de la saga : la campagne Léon/Héléna est miroir des premiers opus, la campagne Jake/Sherry reprend le moteur de Resident Evil : Nemesis, la campagne Chris/Piers se trouve dans la continuité des deux jeux précédents. Mais en s'appuyant sur ces succès passés, le jeu souffre d'un véritable manque en terme d'originalité. Ici, le plat est réchauffé, et ça se sent : nombre de séquences ont ainsi déja été jouées dans les précédents jeux, et bien souvent en beaucoup mieux (le siège de l'armurerie, par exemple, ne soutient pas une seconde la comparaison avec la même scène dans Resident Evil 4). Certains diront qu'il s'agit de clins d'oeils, mais avouons que ce n'est jamais très bon quand une saga commence à s'auto-référencer ; quelque part, cela peut signifier qu'elle n'a plus grand chose à dire...
La conclusion de Vincent L. à propos du Jeu Vidéo : Resident Evil 6 [2012]
Resident Evil 6 aurait pu s'appeler "Resident Evil : Le cul entre deux chaises", car c'est véritablement de ce syndrôme dont souffre ce sixième opus. En ne faisant aucun choix entre rupture et continuité, les développeurs de Capcom ont fini par accoucher d'un épisode qui peine à se trouver une identité, et qui souffre d'un gros manque en terme d'originalité. Malgré de bonnes séquences de jeu disséminées ici et là, en dépit d'un mode coopératif toujours aussi sympathique, et même si la durée de vie s'avère remarquable, Resident Evil 6 se pose au final comme un opus désespérément moyen : pas détestable du tout, mais pas réjouissant non plus, pas vraiment bon, mais pas franchement mauvais ; le genre de soft que l'on ne peut donc ni véritablement aimer, ni intrinsèquement détester, bref, un jeu qui laisse totalement indifférent...
On a aimé
- Le mode coopération,
- La durée de vie importante,
- Quelques bonnes séquences,
- Un scénario bien conçu,
- Rythmé et dynamique,
- Graphiquement correct,
- Une IA améliorée.
On a moins bien aimé
- Un opus sans originalité,
- L'histoire, très mauvaise,
- Un gameplay à la ramasse,
- Des murs invisibles,
- Des partis-pris discutables,
- Des personnages peu attachants.
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