Critique Small world underground [2011]

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 20 décembre 2012 à 08h27

La scène underground se porte bien...

Les ogres se délectaient tranquillement des restes éparpillés de leur ennemis défaits. Ils somnolaient presque après un repas gargantuesque auprès d'un gouffre sans fond, sûrs d'être peinards quand déboula une horde d'arachnées ogrophages impitoyables. Le bouffeur venait d'être bouffé. Sous terre, on n'y voit pas grand chose mais on meurt autant qu'à la surface.

Un matos bien « funky ».

Small World underground se passe sous terre et pourtant tous les éléments du jeu revêtent des couleurs criardes et sombres. On retrouve deux plateaux de jeu recto / verso où les champs et plaines cèdent leur place aux champignonnières, montagnes noires, cristaux mystiques, mines, mares de boues, rivière et gouffres sans fond. Certes, les couleurs chatoyantes attirent le regard et renvoient un sentiment de tristesse sur celles de Small World, premier du nom, mais on perd grandement en lisibilité, la distinction entre certaines régions se confondent lors des parties de découverte.

Small World Underground propose quinze nouveaux peuples et vingt et un pouvoirs spéciaux. Le travail graphique de Miguel Coimbra remplit parfaitement sa fonction en donnant un crédit thématique supérieur par rapport à son prédécesseur. Cette boîte complète et autonome introduit neuf Lieux légendaires et six reliques rustiques (on est dans la campagne souterraine de Small World).

Days of Wonder s'applique à conserver des standards éditoriaux de qualité et Small World Underground ne déroge pas à cette politique efficace et reconnue auprès de la communauté des joueurs du monde entier.

Sous terre, y'a davantage de règles à respecter !

Les règles restent en grande majorité les mêmes. Les différences sont surlignées en gras.

Comme dans Small World, les joueurs doivent cumuler un maximum de points de victoire (uniquement avec le contrôle de territoires) à la fin de la partie.

Lors de la préparation, certains territoires comportent deux jetons Monstre au lieu d'un seul dans le prédécesseur.

Un joueur effectue l'intégralité de son tour puis c'est ensuite celui du joueur suivant. Le jeu se termine après la fin du dernier tour dépendant du nombre de joueurs, dix à trois joueurs et huit à cinq participants. Lors du premier tour, chaque joueur choisit un peuple couplé à un pouvoir spécial parmi les six à disposition. Ces deux tuiles indiquent le nombre de jetons Peuple reçu (entre cinq et treize) pour commencer vos conquêtes.

Pour entamer le jeu, on déploie ses pions à partir d'une région adjacente à un bord du plateau y compris les deux extrémités de la rivière. Afin d'envahir une région, un minimum requis de deux pions est obligatoire auxquels on ajoute les malus défensifs (montagne noire, bouclier, donjon du danger, pions Peuple adverse) et on soustrait les bonus offensifs (capacité et / ou pouvoirs spéciaux). Lors de la prise d'une région, on doit laisser tous les pions nécessaires à sa conquête. On continue de conquérir des régions adjacentes à celles préalablement occupées tant qu'on possède suffisamment de pions.

La rivière ne coûte qu'un seul pion Peuple mais doit être vidée lors de la phase Redéploiement. Les Gouffres sans fond sont des régions inaccessibles (impossible de les traverser).

Si un joueur conquiert une région occupée par des monstres, il pioche immédiatement un jeton Lieu légendaire / Reliques maudites de la pile et le place dans la région juste envahie. On applique de suite son effet. Les Lieux légendaires restent toute la partie dans la même région et passe sous le contrôle du nouvel occupant (en cas de conquête). Une relique est déplacée dans la région concernée si elle est utilisée par son propriétaire et peut aussi passer de mains en mains.

Une règle particulière intervient lors de la dernière conquête du tour d'un joueur (s'il lui reste au moins un pion), il jette le dé Renfort. Les points obtenus (entre zéro et trois) remplacent les pions manquants. Ceci clôt automatiquement la phase Conquête d'un joueur.

On redéploie à sa convenance ses troupes sur les territoires contrôlés et on calcule ses points à raison d'un point par région occupée, plus les éventuels bonus accordés par des capacités et / ou pouvoirs des peuples. Attention à vider la rivière des pions Peuple utilisés pour sa conquête.

Dès son prochain tour, un joueur privilégie une des deux options, poursuivre ou commencer la conquête de territoires avec son peuple actif OU le faire passer en déclin. Quand on favorise l'extension de son peuple, on reprend en main tous ses pions (en laissant au moins un pion par région si on souhaite en garder l'usufruit) et on poursuit avec les règle décrites précédemment. Passer en déclin termine aussitôt son tour. On retourne la tuile Peuple sur sa face déclin ainsi que les pions concernés (on conserve seulement un pion par région), on perd aussi (sauf exceptions) le pouvoir spécial. On comptabilise toutefois ses points normalement. Chaque participant a le droit de conserver un peuple en déclin seulement (on retire si le cas se présente tous les pions du peuple le plus ancien) et il continue de faire marquer des points au joueur tant qu'ils sont présents. Les points de victoire sont placés face cachée devant chaque joueur.

Un petit appendice explique comment employer les tuiles et pouvoirs de Small World Underground et de Small World afin d'obtenir encore plus de combinaisons.

Sous la terre, quoi de neuf ?

Small World underground est sorti de terre en juin 2011, toujours sous la houlette de Philippe Keyaerts et de l'éditeur Days of Wonder. Cette boîte se combine partiellement avec le jeu de base mais garde toute son autonomie et son identité. Elle n'a aucun besoin de son prédécesseur pour exister en tant que telle. Cette version boxe dans la même catégorie, avec des plateaux permettant une pratique de deux à cinq joueurs pour une durée semblable, entre trente minutes à deux participants et autour de quatre-vingt dix si cinq guerriers en herbe se regroupent autour de la table.

Dès l'ouverture de la boîte, les yeux papillonnent sous le chatoiement coloré d'un matériel graphiquement magnifique qui apporte une vraie bonification même si les plateaux, lors des premières parties, sèment le trouble avec quelques régions délicates à discerner les unes des autres. Cet inconfort se gomme complètement avec l'enchaînement des joutes et on apprécie réellement ce décor chamarré, qui renforce le thème médiéval fantastique en le saupoudrant de touches oniriques voire féeriques. On gagne en cohérence et en beauté, que demander de plus !



Les différences de règles demeurent mineures et il s'agit principalement de modifications ne déroutant pas l'amateur aguerri du Small World originel. Le plateau intègre une rivière qui coupe ce dernier en deux parties. Concrètement, on remarque un accroissement des combats car on économise un pion (afin de traverser la rivière), ce qui autorise une phase Conquête légèrement plus importante. Ce différentiel de seulement un pion apporte une souplesse augmentée et on gagne facilement une région supplémentaire par tour de jeu. Les confrontations, les changements de contrôle pour l'appropriation des régions augmentent et insèrent un paramètre chaotique (très modéré) plutôt intéressant. Les joueurs se doivent de coordonner précisément chacune de leurs interventions afin de garder une efficacité maximale. Chaque point compte et chaque région conquise un pas en avant vers la victoire.

Sur le plateau, on devine des zones interdites (les gouffres sans fond) qui remplissent adéquatement leur rôle, obliger les joueurs à s'adapter. Si le peuple Arachnée transgresse cette contrainte (grâce à sa capacité spéciale), tous les autres forcent le passage et incrémentent joyeusement les rencontres belliqueuses. Une petite astuce qui donne du goût à ce croisement entre jeu indépendant et extension.

Cependant, l'ajout essentiel s'appelle Lieu légendaire (La crypte de Callipyge, Le donjon du danger, Les portes du pouvoir...) et Reliques rustiques (L'anneau runique, Les chaussettes de l'Architrollesse...). En début de partie, au lieu de placer un pion Tribu oubliée sur les emplacements déterminés, on les substitue par deux jetons Monstres (aucune capacité notoire). Récupérer à son profit ses territoires protégés par ses entités coûte quatre pions Peuple, mais on s'octroie le droit de tirer aléatoirement une récompense souvent intéressante. C'est l'enjeu prioritaire de Small World Underground. Ces petits jetons procurent des avantages à chaque tour du joueur (récupération de pions Peuple supplémentaires ou de points de victoire, gain d'une région comme si elle était vide d'occupants...). De plus, comme ils ne sont pas tous mis en jeu, un renouvellement naturel se produit et les parties se crédibilisent (plus d'enjeu, de source de conflit, d'alliances et de trahisons). Small World Underground se destine franchement aux inconditionnels et obtient ainsi sa légitimité existentielle, effaçant la crainte justifiée d'un doublon inutile. Certes, quelques interrogations surviennent sur des cas litigieux ou si deux reliques échouent sur une même région. La fluidité exceptionnelle du premier opus conserve une longueur d'avance.

On ne navigue pas en terrain inconnu et les deux versions gardent des relations étroites. Les terrains changent de nom, et les pouvoirs s'adaptent à ces appellations rebaptisées. Par exemple, le pouvoir De cristal fait marquer un point de victoire supplémentaire pour chaque région susnommée occupée. Avouez que l'on reste dans des eaux plutôt calmes au niveau de la création. L'auteur Philippe Keyaerts précise (page 10 du livret de règles) que certains pouvoirs de Small World sont devenus des peuples dans Small World Underground et inversement (Les Poulpeuses se transforment en marins, les Champigneux deviennent Des forêts, les Liches récupèrent le pouvoir Voleur...). « On reprend les mêmes et on recommence » est un adage qui s'applique partiellement à cette mouture souterraine. Heureusement, l'extension Tunnels (intégrée dans Small World Realm) autorise de coupler les deux jeux et les plateaux pour des parties homériques et démentielles. Car en l'état, la solution proposée par l'auteur afin de rendre compatible les deux boîtes manquent cruellement d'intérêt et de charme. Le premier Small World et son cortège de petites extensions (Maauuudits, Honneur aux dames, Même pas peur) suffisent amplement pour créer un vaste réseau combinatoire sans passer par un tri obligatoire afin d'amalgamer les deux versions autonomes.

Small World Underground garde son intérêt afin de changer ses habitudes grâce à quelques modifications pertinentes, la rivière, les reliques, les lieux légendaires et un look retravaillé avantageusement. Par contre, mieux vaut commencer une initiation avec le premier volume afin de ne pas « perdre » les néophytes dans ce déballage de pouvoirs et de capacités, d'exceptions et de particularités.


La conclusion de à propos du Jeu de société : Small world underground [2011]

Auteur Amaury L.
80

Les fans de Small World trouveront beaucoup de plaisir à pratiquer cette déclinaison souterraine qui, sans bouleverser les fondements, apporte son cortège de petites astuces intéressantes. Plus complexe et chaotique (tirage aléatoire des reliques et des lieux), cet Underground marque des points avec un matériel plus ancré dans la thématique (plateau moins lisible toutefois la première partie) et une optimisation indispensable du « tempo » peuple actif / déclin. A ne pas enterrer trop vite !

On a aimé

  • Le matériel.
  • Les modifications apportées (rivière, gouffre sans fond).
  • Les reliques.
  • Le Peuple Flamme.

On a moins bien aimé

  • Des redondances avec Small World.
  • Un peu plus chaotique.

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