Critique Goblins Inc [2012]
Avis critique rédigé par Maxime C. le lundi 18 mars 2013 à 14h52
Y-a-t-il un gobelin dans l’robot ?!
Bzzzt. Crrrr. Votre attention, ouvriers gobelins ? Ceci est un message de votre Boss.
Comme vous le savez, je prévois de prendre ma retraite à la fin de l’année. Mais je tenais à vous annoncer que j’ai décidé de ne pas transmettre l’usine à la lavette qui me sert de neveu. Parce que créer des robots-géants-monstrueusement-apocalyptiques, ça s’apprend pas dans une école de commerce…
C’est donc pour cela que je vous annonce officiellement aujourd’hui le lancement d’un concours de création de robots-géants-monstrueusement-apocalyptiques, concours ouvert à tous les ouvriers. Le gobelin qui l’emportera deviendra le nouveau Boss.
Bonne chance à tous et que la pire crapule gagne ! Crrrr. Bzzzzzzzt.
De la ferraille en carton
Goblin’s Inc met en scène la construction et le combat de robots-géants-monstrueusement-apocalyptiques sur le papier, mais plutôt fragiles dans la réalité…. Et oui mon bon monsieur ! C’est de la bidouille, on est dans un jeu de gobelins ! Il suffit simplement de jeter un œil à la très belle illustration de la boîte de jeu pour comprendre que la victoire sera laborieuse.
Chaque joueur dispose de 3 figurines - pour construire, piloter et suivre l’avancé de son score - et de cartes Objectifs personnels. Les deux robots sont représentés par deux plateaux de 5 cases sur 5 sur lesquels seront positionnées les tuiles de construction en carton, et possèdent chacun une console de pilotage. Des cartes viennent compléter le tout : Des Projets de construction, des Tactiques pour vous donner un petit coup de pouce pendant le combat, et des cartes Equipe pour... faire les équipes.
T’es sûr qu’on sera assez de deux cerveaux gobelins ?
Goblin’s Inc se joue en équipe pendant 2 ou 3 tours (au choix des joueurs), divisés chacun en deux phases : d’abord la construction, puis la destruction le combat. Mais ne vous attachez pas trop à votre partenaire car à chaque tour les équipes changent. Il y aura un vrai travail d’équipe mais ce n’est pas pour autant un jeu coopératif, d’autant plus que chacun possède 4 objectifs personnels par tour qui lui feront scorer des points à la fin des combats. Chacun pioche aléatoirement 7 objectifs au début de la phase Construction, puis en conserve uniquement 4 au début de la phase Combat.
Phase de Construction :
Durant cette phase les deux équipes construisent en même temps leur robot en posant un total de 20 tuiles. Les partenaires de chaque équipe vont tour à tour piocher 5 tuiles au hasard, en garder 3 et donner les 2 autres au joueur adverse en face, puis les placer sur les emplacements de leur robot. Chaque joueur aura donc placé 10 tuiles sur le robot de son équipe, sans avoir le droit de parler. Le Boss en a marre de vous entendre vous chercher des crosses !
Il y a 4 types de tuiles que vous pouvez placer comme bon vous semble, mais il faut qu’à la fin de la construction tout soit connecté au cockpit. Les Moteurs permettent gagner en maniabilité pour faire pivoter son robot et choisir le côté adverse à attaquer, les Blindages renforcent votre robot, les Armes permettent de tirer, et enfin les tuiles Tuning embellissent votre robot, ce qui est plutôt inutile, mais permettent surtout de créer des liens plus facilement entre les différentes tuiles.
A gauche ! A droite ! Demi-tour ! Surchauffe...
Phase Combat :
Les combats durent 4 rounds, sauf si l’un des robots est désactivé avant (plus d’armes ou plus de gobelins dans le cockpit). Chaque équipe a un Pilote et un Tacticien. Les joueurs alternent les rôles à chaque début de round et la communication n’étant pas vraiment la force des gobelins, il est impossible de se concerter avant d’effectuer les actions.
Les Pilotes déterminent les mouvements de leur robot et l’angle de tir en prenant en compte le nombre de Moteurs qu’ils ont à leur disposition, pendant que les Tacticiens choisissent une des 3 cartes tactiques disponibles afin d’apporter un bonus à leur robot. Toutes ces actions se font secrètement, puis sont révélées en même temps. Il est enfin temps pour les robots de se jeter l’un sur l’autre !
Les Tacticiens comptent le nombre de flèches de leur robot qui pointent vers l’avant et lancent autant de dés, dans la limite de 5. Chaque valeur détruit une tuile ou un jeton blindage sur la colonne concernée. Les Tacticiens peuvent alors choisir l’ordre d’activation des dés pour essayer de faire tomber un maximum de pièces.
A la fin du combat, l’équipe victorieuse obtient des points en fonction du nombre de gobelins qu’il leur reste dans le cockpit, puis tous les joueurs révèlent leurs objectifs personnels. Ces objectifs rapportent des points en selon les tuiles adverses détruites, des tuiles encore présentes sur son propre robot, ou en fonction du pari que l’on a fait sur l’issue du combat.
Fais-moi confiance ça va tenir !
Si vous êtes allergique aux gobelins, passez votre chemin car la mentalité gobeline est parfaitement retranscrite dans Goblins Inc grâce au principe de programmation combinée par les 2 joueurs d'une même équipe sans pouvoir communiquer pour se coordonner. Cela conduit à des incompréhensions, des incohérences de construction avec des pièces qui tiennent sur un fil, provoquant des réactions en chaine si une de ces tuiles est détruite lors du combat.
Mais la fébrilité de votre robot ne vient pas uniquement de la bêtise des gobelins mais surtout de leur fourberie. Remporter le combat ne rapporte que trop peu de points comparé à ce que l’on peut avoir grâce aux objectifs. Les joueurs ayant des objectifs personnels, les partenaires ont un vrai travail d’équipe à effectuer sans vraiment en être une, chacun essayant de tirer au mieux la couverture de son côté quitte à donner les meilleures pièces à l’adversaire pendant la phase de construction pour pouvoir les détruire et remporter un maximum de points.
On retrouve également ces incohérences d’action pendant la phase de combat. Même si détruire un maximum de tuiles adverses est souvent ce qu’il y a de plus rentable, il peut arriver qu'un pilote choisisse d’exposer son flanc le plus fragile pour protéger des pièces nécessaires pour ses objectifs, ou qu’il choisisse de ne pas faire tomber des tuiles qui lui sont inutiles afin d'en détruire une seule lui rapportant plus de points, ce qui fera certainement rager son coéquipier...
Si on peut penser jusque là que les partenaires d'une même équipe ne se font que des coups de couteaux dans le dos, ils ont tout de même un intérêt commun : Détruire un maximum de pièces adverse et protéger leur robot. Et pour cela les cartes Tactiques peuvent donner un sacré coup de pouce. Leur obtention repose sur une très bonne idée de mécanique autour des tuiles Moteurs, l'équipe ayant le plus de Moteurs inutilisées étant prioritaire pour obtenir une carte Tactique si les deux équipes ont choisi la même. Lorsque les deux robots ont à peu près le même nombre de moteur, les Pilotes vont s'arranger pour utiliser le moins de moteur, par contre quand la différence de moteur est importante entre les deux équipes, les deux Tacticiens essaient de deviner ce que l'autre souhaite obtenir pour soit bloquer l'adversaire (pour le Tacticien qui a le plus de Moteur) ou essayer à tout prix d'obtenir une carte malgré l'infériorité. Il y a donc une part de double guessing prenante et non négligeable pour faire peser la balance de votre côté pour obtenir la victoire.
De l’inspiration pour un jeu bien différent
On ne peut s’empêcher de penser à Galaxy Trucker lorsqu’on lit les règles de Goblins Inc, mais si certains éléments semblent similaires, l’expérience de jeu est bien différente. La pose de tuile pour construire le robot s’en inspire mais ne se fait pas dans un temps limité, d’autant plus que l’adversaire nous impose des tuiles à poser. Le système de combat reprend aussi le principe des valeurs des dés qui correspondent à des lignes de notre robots, mais les dégâts sont infligés par l’adversaire qui choisis lui-même le côté du robot qui sera va être touché.
La conclusion de Maxime C. à propos du Jeu de société : Goblins Inc [2012]
Goblins Inc est fidèle à son nom : c'est gobelin, donc chaotique mais jouissif. Oubliez la stratégie, faîtes place au fun, aux incompréhensions entre coéquipiers, construisez votre robot avec les moyens du bord et laissez-vous guider par des jets de dés qui peuvent s’avérer dévastateurs. Si aux premiers abords la mécanique peut ressembler à Galaxy Trucker, pas d’inquiétude l’expérience de jeu est bien différente, et Goblins Inc mérite sa place dans votre ludothèque. Seul bémol, le jeu est clairement taillé pour 4 joueurs. Toute l'essence du jeu repose sur le travail en équipe et le manque de coordination pour effectuer les actions, ainsi que les choix personnels pour remplir ses objectifs. Si à 2 joueurs, le jeu reste très intéressant, plus maitrisable, avec des robots plus robustes, à 3 joueurs le jeu est déséquilibré, le joueur jouant seul ayant clairement un gros avantage malgré le handicap mis en place et la rotation des équipes en 3 manches.
Note à 2 joueurs : 75%
Note à 3 joueurs : 60%
Note à 4 joueurs : 85%
On a aimé
- L'esprit gobelin
- Un jeu en équipe mais pas vraiment...
- Une phase de déstruction jouissive
- Des constructions improbables
- Rapide à prendre en main
- La rédaction des règles drôle et claire
On a moins bien aimé
- Plateau des scores peu lisible
- Déséquilibré à 3 joueurs
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