Critique La tour enchantée [2013]

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 15 juin 2013 à 20h44

Une princesse très magnétique...

Un vilain sorcier tout noir a enfermé la jolie princesse dans une tour. Il faut la libérer immédiatement. Vaillamment, le chevalier Robin se précipite à son secours. Va-t-il vaincre Corbeaunoir, le sorcier mécréant, en trouvant la cachette de la clé ?


Un enchantement matériel.

Que dire ? Encore une fois, l'éditeur Drei magier spiele et Gigamic nous émerveillent avec une belle boîte aux couleurs chatoyantes. L'illustration faciale de Rolf Vogt incite à ouvrir cette magnifique offrande. On manipule avec plaisir un plateau de jeu qui forme un parcours classique avec des alvéoles, des pions en bois Sorcier et Robin assez sommaires mais de belles dimensions et le gadget indispensable, une tour en plastique où s'enclenche le pion Princesse. Deux petites clefs métalliques parachèvent une édition remarquable. Du rêve en boîte...

 

Les règles magnifiquement illustrées.

Il faut sauver la princesse détenue dans une tour possédant six verrous. Le premier qui la délivre en insérant la clef dans la bonne serrure gagne la partie.

Les joueurs se distribuent les rôles, un incarne Corbeaunoir le sorcier, les autres se partageant le chevalier Robin. Avant de commencer, le joueur Sorcier cache secrètement la clef sous une des seize alvéoles disponibles. Évidemment, elles sont toutes recouvertes d'un jeton Paysage.

Le sorcier pose son pion sur un petit plateau séparé, alors que Robin commence directement sur le parcours principal. Afin de se déplacer, on lance deux dés, le premier indique qui va bouger en premier (le sorcier ou Robin), le second de combien de cases (entre 2 et 5). On continue ainsi tant que la clef n'est pas retrouvée. Quand son pion passe sur l'alvéole où se trouve la clef, il attire par un effet d'aimantation cette dernière. A ce moment, on tente de libérer la princesse en introduisant la clef dans la bonne serrure. Si c'est le cas, la princesse « saute » et c'est gagné. Autrement, on reprend les positions de départ, le sorcier cache la clef sous une autre alvéole (obligatoirement différente des cachettes précédentes).

 

Une princesse qui enchante...

Drei magier spiele continue d'exploiter ce qui constitue sa marque de fabrique, le magnétisme dans ces jeux. La tour enchantée conserve légèrement ce principe et malgré un effet de surprise depuis longtemps dissipé parvient toutefois à susciter encore de l'engouement. Inka et Markus Brand, les auteurs, commencent à cumuler les créations éditées (Descendance, Victor et le château aux mille miroirs...) et cela se ressent sur les mécanismes proposés. S'appuyant sur un simple lancer de dés pour la méthode de déplacement et un parcours extrêmement classique, ils réussissent à hausser l'ensemble par des astuces amusantes. Cacher la clef quand on incarne le sorcier s'avère un moment délicieux et aussi malicieux (une pointe de bluff est autorisée), aussi bien pour les enfants que les adultes. On esquisse des sourires en tant qu'adultes lorsqu'on joue avec un enfant « Sorcier » qui ne cesse de se trémousser sur sa chaise si on s'approche dangereusement de l'endroit où il a dissimulé la précieuse clef.

Le sorcier tente d'attirer sur des fausses pistes (verbalement ou en se déplaçant sur des cases éloignées de sa cachette) dans l'objectif de gagner du temps et de court-circuiter les preux libérateurs de cette pauvre princesse retenue prisonnière. A contrario, les joueurs qui bougent Robin analysent le déplacement du sorcier avec l'espoir d'en tirer quelques informations sur l'emplacement de cette clef capricieuse. Le hasard pour déterminer quel pion se déplace en priorité influe énormément sur la partie, souvent cela se joue à un cheveu afin d'arriver sur le lieu de la cachette. Ensuite, la libération de la princesse dépend de la chance (une chance sur six de gagner lors du premier essai). La mémoire intervient avec les échecs successifs et la réduction des possibilités. La tour enchantée n'est pas un jeu de coopération, mais une vraie lutte vers un objectif commun. Certes, le camp de Robin peuvent collaborer en échangeant verbalement des avis ou des idées, en restant dans les prémices de décisions collégiales sans un impact véritable sur l'issue de la partie. La tour enchantée est une course où le premier arrivé optimise ses chances de victoire. De plus, le jeu tourne clairement mieux à deux, on sent que les auteurs (ou l'éditeur) ont créé un semblant de règles pour élargir artificiellement le nombre de participants.

 

Attention : La tour enchantée a reçu le prix du jeu de l'année en Allemagne, catégorie Enfant.

 

La conclusion de à propos du Jeu de société : La tour enchantée [2013]

Auteur Amaury L.
75

La tour enchantée n'est pas un jeu de coopération, mais un face-à-face entre un joueur contre tous les autres. Cette course endiablée s'appuie sur des artifices simples, un soupçon de mémoire, des lancers de dés (pour le déplacement) et des gadgets sympathiques (une tour avec ressort, une clef et des pions aimantés). Cet ensemble familial, avec un illustrateur talentueux, un matériel chatoyant, confirme le savoir-faire de l'éditeur Drei magier spiele et offre de jolis moments de suspense. Un enchantement princier...

On a aimé

  • Les illustrations de Rolf Vogt
  • Le matériel.
  • Le petit gadget.
  • Le rôle du sorcier.
  • Très bien pour 1 parent et 1 enfant.

On a moins bien aimé

  • Pas vraiment coopératif comme marqué sur la boîte.
  • Le partage du pion Robin.

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