Critique Le désert interdit [2013]
Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 7 août 2013 à 07h39
Survivre dans le désert...
L'avion bimoteur survole un désert immense où les dunes semblent danser au rythme du soleil implacable qui les brûlent. Les passagers qui emplissent l'appareil sont tous des scientifiques chevronnés appréciant l'aventure et les mondes inexplorés. Leur quête, découvrir une cité fantastique ensevelie depuis des millénaires sous des mètres de sable jaune d'or. Soudain, les moteurs du coucou crachotent une fumée noirâtre, une blessure impossible à cicatriser dans l'immédiat, le crash apparaît comme inéluctable. Il va falloir survivre dans cette fournaise, trouver le moyen de quitter ce territoire abandonné, où l'eau est plus précieuse que des montagnes de diamants.
Un matériel qui laisse interdit...
La magnifique boîte métallique et légèrement en relief de Le désert interdit suscite une admiration légitime envers le savoir-faire de l'éditeur français Cocktail games. L'intérieur révèle un thermoformage millimétré afin de disposer les différents éléments constituant le jeu dans les alvéoles. On découvre 24 tuiles Lieu de belle épaisseur recto/verso, une cinquantaine de cartes (équipement, tempête) où les illustrations de Tyler Edlin et C.B. Canga donnent une intonation « steampunk » et « Indiana Jones » agréable, une jolie maquette en cinq parties (coque, hélice,boîtes de vitesses, cristal d'énergies, système de navigation)d'une machine volante imaginaire. On apprécie la qualité du travail remarquable qui transparaît aussi dans la rédaction des règles.
Des règles sans désert explicatif...
L'objectif sera, tous ensemble, de sortir du désert en trouvant et assemblant les différents composants de la Machine Volante (hélice, boîte de vitesse, cristal d'énergie, système de navigation) et de s'élancer de la piste de décollage.
Après la mise en place du désert (un carré de cinq sur cinq avec l'emplacement central vide), les tuiles Lieu sont placées du côté Désert, le verso étant un endroit spécifique de la Cité ensevelie (tunnel, point d'eau, localisation des pièces de la Machine Volante, équipement, piste de décollage). Les joueurs tirent au hasard une carte Personnage (explorateur, météorologue, navigatrice, archéologue, alpiniste, porteuse d'eau) et placent le pion correspondant sur la tuile Crash. On choisit le niveau de difficulté (novice, normal, élite, légendaire).
Lors de son tour, on effectue quatre actions librement entre se déplacer sur une tuile Lieu adjacente, enlever du sable (si une tuile Lieu contient au moins deux marqueurs Sable, elle devient inaccessible), révéler une tuile Lieu sur sa face Cité uniquement si aucun marqueur Sable n'est présent, prendre une pièce de la Machine Volante quand cette dernière a été localisée. L'équipement et l'eau se partagent gratuitement si deux personnages se situent sur la même tuile.
Après ses actions, la tempête de sable se déchaîne. On tire un nombre de cartes suivant la puissance actuelle de la tempête (entre 2 et 6 cartes). La tempête se déplace en faisant bouger les tuiles du désert. Chaque tuile ainsi déplacée reçoit un marqueur Sable. Il existe quatre cartes Vague de chaleur (tous les joueurs perdent une ration d'eau), trois cartes La tempête se déchaîne (on monte d'un cran le niveau de la tempête).
La partie est perdue si un joueur n'a plus de ration d'eau, la tempête dépasse le niveau 6, les marqueurs Sable sont épuisés. On gagne si on récupère les quatre pièces de la Machine Volante et que tous les joueurs sont présents sur la tuile Piste de décollage (découverte et non ensablée).
En passant par l'île interdite...
Le désert interdit est un jeu de coopération qui s'inspire autant matériellement que mécaniquement de L'île interdite (lire la critique ici). On retrouve la même approche artistique avec une boîte en métal du plus bel effet, des tuiles Lieu en même nombre et de dimensions identiques... Comme dans L'île interdite qui est une déclinaison édulcorée de l'excellent Pandémie (lire la critique ici ou là), Le désert interdit, toujours du même auteur Matt Leacock, reprend le même squelette mécanique que ces deux prédécesseurs. Heureusement, l'auteur insère des différences qui évitent un auto-plagiat malvenu. Cependant, pour les connaisseurs des deux versions précédentes, Le désert interdit ne diminue pas un léger malaise naissant, avec la sensation que l'auteur et l'éditeur tirent avec complaisance sur la corde d'un principe mécanique qui fonctionne parfaitement.
Avec une mécanique qui a fait ses preuves, Le désert interdit ne souffre pas d'un défaut de fluidité. Tout s'enchaîne comme une dune qui ondule gracieusement sous l'effet d'un vent chaud et capricieux. Le défi proposé s'avère plutôt coriace. La coopération ne demeure pas une chimère et mieux vaut allier ses forces, soumettre chaque action à une concertation collégiale afin d'améliorer son potentiel de réussite. La moindre décision moyennement optimisée engendre souvent un basculement vers la défaite quand la situation devient critique. On se laisse déborder par le sable envahissant, la tempête qui se déchaîne furieusement, la chaleur implacable qui assoiffe les aventuriers et les emporte vers une mort certaine. Les cartes Équipement seront pratiquement les seules armes efficaces pour enrayer ou contrer temporairement ces assauts incessants de la nature (parfaitement retranscrits par les mécanismes), ce qui implique une utilisation millimétrée, idoine et surtout pas de manière désinvolte de celles-ci.
Le désert interdit augmente la complexité légèrement par rapport à L'île interdite et se rapproche à ce niveau de Pandémie sans égaler toutefois sa qualité et sa richesse ludiques. On abandonne le système original de la pioche de Pandémie et L'île interdite (toutes les cartes défaussées reviennent sur le dessus de la pile suite à la révélation d'une carte spécifique) pour un classique mélange lorsque le paquet est épuisé. Toutefois, comme les cartes Tempête sont en faible nombre (31 exactement), les calamités (vague de chaleur et la tempête se déchaîne) reviennent avec une cadence élevée pour les aventuriers perpétuellement sur la corde raide. On apprécie, même si sa domestication requiert une attention redoublée, lors de la lecture et de la partie de découverte, le déplacement de la tempête qui enlise progressivement les tuiles et les rend inaccessible. D'ailleurs, avec une pioche favorable, les chances de victoire augmentent considérablement. En effet, les cartes donnent quelquefois une configuration où la tempête n'impacte aucunement les tuiles Lieu, un vrai sursis, une bouffée d'oxygène ainsi qu'un gain de temps appréciable dans cette course contre des éléments hostiles.
La thématique choisie (une cité ensevelie sous un désert inhospitalier) coïncide adéquatement avec les mécanismes proposés. On regrette simplement le système de localisation des pièces de la Machine Volante. Deux tuiles différentes indiquent un abscisse et une ordonnée, la pièce se situant sur l'intersection. Sur le papier, l'idée est intéressante mais en pratique, en tenant compte du plateau de jeu réduit, fréquemment, les deux tuiles se situent sur une même colonne ou rangée, atténuant l'intelligence de cette astuce subtile, le joueur choisissant dans ce cas une tuile concernée de son choix, souvent celle où il se trouve puisque cela se produit pendant l'action Révéler une tuile Lieu. Sans être dramatique, le procédé reste décevant en pratique.
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de société : Le désert interdit [2013]
Le Désert interdit est une étape intermédiaire en terme de complexité entre L'île interdite et Pandémie. C'est clairement une déclinaison de ces derniers avec des adaptations plutôt intéressantes et pertinentes. L'ensemble tourne parfaitement et la coopération est requise si on veut éviter d'être mort de soif rapidement ou submergé par une tempête de sable impitoyable. Si la surprise est malheureusement absente (pour les connaisseurs de Pandémie et L'île interdite), ce désert demeure un terrain de jeu agréable. Pas interdit d'y jouer !
On a aimé
- Matériel de grande qualité.
- Une mécanique qui a fait ses preuves.
- Un défi difficile.
On a moins bien aimé
- Importance du hasard.
- Pas de surprise (mécanismes connus).
- Toujours moins bon que Pandémie.
- ça sent un peu le réchauffé.
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