Critique Five tribes [2014]
Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 6 décembre 2014 à 16h51
Un sultanat avec de beaux attributs.
Après des journées de voyage au cœur de pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fameux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient fondées, le vieux sultan est mort ! Les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saura gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie ?
Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous !
Days of wonder mérite son patronyme.
Five tribes est la nouvelle offrande d'un éditeur réputé pour la qualité de ses jeux, Days of wonder. Malgré son prix élevé, aux alentours de cinquante euros, le charme opère immédiatement lors de l'ouverture de la boîte. Les composants s'inspirent de la civilisation orientale avec des figurines Chameau, des palmiers et des palais. On poursuit avec des tuiles cartonnées Paysage aux illustrations évocatrices. Les cartes Djinn sont aussi magnifiquement sujettes à l'immersion grâce au talent de Clément Masson. Days of wonder propose une boîte bien remplie avec un matériel copieux et de belle réalisation.
Le sultanat possède ses règles.
Pour devenir le nouveau sultan de Naqala, il faut obtenir davantage de points de prestige que vos rivaux.
Après une préparation de plusieurs minutes, on installe les tuiles Paysage en un carré de 6 x 5, trois pions Tribu aléatoirement par tuile, la partie commence par la phase Enchère pour déterminer qui jouera en premier, second et ainsi de suite. On paie un prix fixe (entre zéro et dix-huit pièces d'or) et on place son pion Enchère sur la case concernée.
Ensuite, pendant son tour, on choisit une tuile Paysage où se trouve des pions Tribu et on les essaime (principe de l'awélé) sur chaque tuile traversée (un par tuile). On termine son déplacement en déposant son dernier pion obligatoirement sur une tuile où sa couleur est déjà présente. Puis, on active le pouvoir de la tribu concernée (par rapport au dernier pion posé), recruter des vizirs ou des sages (jaunes et blancs), assassiner un pion Tribu (les rouges), acheter des cartes Ressource (les verts), construire des bâtiments (les bleus) récolter des ressources. Les pions Tribu sont retirés de la partie. Chaque tuile possède un pouvoir particulier, ajouter un palmier ou un palais, acheter des ressources, enrôler des djinns. On prend le contrôle d'une tuile Paysage (on place un chameau de sa couleur) lorsqu'aucun pion Tribu ne reste.
La partie se termine quand un joueur a placé tous ces chameaux OU si aucun déplacement Tribu autorisé est possible. On calcule les scores de chacun en cumulant les points acquis par les territoires contrôlés plus éventuellement les palmiers et les palais présents, les pièces d'or restantes, la vente de ses cartes Ressource, les djinns enrôlés. Le plus fort total devient le nouveau sultan de Naqala.
Le sultanat de Naqala retrouve sa splendeur.
Five tribes est le nouveau Days of wonder. Après un Relic runners partiellement satisfaisant (lire la critique ici), on espère retrouver cet éditeur en grande forme. Bruno Cathala est encore à l'honneur en cette fin d'année 2014, le mitigé Madame Ching (lire la critique ici), le splendide Abyss (lire la critique ici) et maintenant le magnifique Five tribes. L'association de cet auteur et de cet éditeur a donné plusieurs jeux intéressants comme Les chevaliers de la table ronde, Cléopâtre et la société des architectes ou Le collier de la reine.
Five tribes demeure une œuvre solitaire, sans l'aide de quiconque, et le créateur est parvenu à un résultat surpassant ces précédentes productions et collaborations. Reposant sur un mécanisme basique, proche de celui du jeu de semailles africain Awélé, l'auteur a développé des systèmes alternatifs qui apportent à l'ensemble une profondeur étonnante et une richesse stratégique complète. Même si la comptabilisation des points en fin de la partie requiert quelques contraintes (une calculatrice à portée de main ne sera pas toujours superflue), on apprécie que plusieurs champs participent à la construction de sa victoire. Five tribes nécessite de réfléchir à la meilleure option, loin d'être une évidence tant les possibilités fleurissent. On évalue chaque solution envisagée, évaluée, en calculant les profits immédiats (contrôle de territoire, pouvoirs des tribus..) tout en tenant compte des informations disponibles (ressources, djinns) et les avantages espérés ultérieurement. Malgré sa simplicité technique, Bruno Cathala offre un VRAI jeu de stratégie, proche de l'abstraction, avec un habillage matériel et thématique bienvenus afin de ne pas rebuter le chaland.
On découvre le potentiel de chacune des tribus progressivement, on améliore ses «coups » avec l'expérience accumulée, on se triture les neurones afin de réaliser des tours rémunérateurs mais aussi on s'ingénie à ne pas laisser des opportunités lucratives à ces adversaires. Le placement initial autorise une variété des parties et ainsi évite une lassitude précoce. Au contraire, Five tribes conserve un intérêt, une attraction grandissante avec la répétition des luttes pour acquérir le pouvoir sur le sultanat de Naqala. Le matériel participe énormément au plaisir de manipulation et ainsi à une pratique régulière de Five tribes qui s'apparente comme la référence majeure d'un auteur de plus en plus prometteur et éclairé. De plus, on remarque que les configurations à deux joueurs perdent en interaction mais gagnent en dimension stratégique, l'imprévu ne s'octroyant qu'une place limitée, le contrôle sur le déroulement du jeu semblant quasi total et le calcul des ses coups (deux par tour) devenant un exercice cérébral exigeant. On assiste à la remise d'un tribu magnifique.
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de société : Five tribes [2014]
Five tribes résonne comme l’œuvre la plus aboutie de l'auteur Bruno Cathala. On découvre, outre un matériel hautement qualitatif, des mécanismes intelligemment approfondis qui donnent à cet opus une richesse stratégique et un renouvellement important. On admire l'élégance du principe de déplacement, inspiré de l'awélé, qui s'agrémente de multiples couches ludiques réflexives (pouvoirs des djinns, contrôle des territoires, actions des tribus...). Un sultanat où il fait bon jouer...
On a aimé
- Matériel de qualité.
- Jeu très abouti.
- Grande richesse stratégique.
- Renouvellement et variété des parties.
On a moins bien aimé
- Thème un peu en retrait.
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