Critique Livre 3-2 : Dearg

Avis critique rédigé par Vincent L. le dimanche 11 mai 2014 à 12h30

Bon, ça commence quand ?...


Après un premier tome qui laissait le lecteur dans l'expectative, nous attendions ce deuxième volume afin de pouvoir commencer à appréhender de façon claire Dearg. Rappelons ainsi que si le premier ouvrage faisait preuve de qualités indéniables (tant dans son esthétique que dans les idées de jeu qui y étaient développées), son découpage éditorial très maladroit empêchait d'une part d'avoir une vision d'ensemble de la campagne, et d'autre part de pouvoir commencer à jouer immédiatement (voir la critique pour plus de détails). Autant annoncer la couleur immédiatement, ce n'est pas non plus avec ce second volet que ces manques seront comblés et, donc, que nous pourrons nous faire une idée précise de la qualité globale de la campagne proposée.

Et, avant tout autre considération, c'est exactement ça qui nuit à cette deuxième publication. En effet, les malheureux qui n'ont pas souscrit à l'édition collector en sont déjà à 50€ d'investissement pour un produit qui, au final, n'est même pas sûr de leur plaire. Au mieux, le troisième volume donnera quelques cartouches pour commencer à se faire une opinion, au pire, il semble de plus en plus qu'il faudra acheter la campagne en entier avant de pouvoir se faire un avis définitif. Si le travail des auteurs n'est clairement pas remis en cause ici, celui de l'éditeur s'avère en revanche critiquable car clairement, Dearg aurait dû paraître pour tous dans un ouvrage unique, moins coûteux en terme d'achat et plus logique au regard de la proposition de jeu contenue.

Se focaliser sur le découpage éditorial peut a priori sembler être du pinaillage, seulement voilà, étant donné le parti-pris suivi par les auteurs, ce point précis prend une importance considérable. En effet, Dearg ne suit pas le schéma classique d'une campagne de jeu de rôle. C'est très clairement ce qui fait toute son originalité, mais c'est également ce qui va le couper de tout un pan du public qui n'adhèrera pas forcément à la proposition ludique. La part subjective va donc clairement entrer en ligne de compte, et ce dans la mesure où le développement des arcs narratifs (dont le concept est longuement expliqué dans le premier volume) permet de commencer à saisir toute la subtilité de ce qui ici est proposé.

Rappelons ainsi que ces arcs narratifs sont destinés à impliquer de façon la plus forte possible les personnages-joueurs dans la campagne. Ils tendent ainsi, sur le principe, vers une véritable théâtralisation du jeu. Dans chacun des arcs proposés (quatre au total, dont deux décrits ici), un joueur sera le personnage principal lorsque les autres n'interpréteront que des protagonistes secondaires gravitant autour de lui. L'originalité du procédé ne se trouve finalement pas que dans le concept, il est surtout présent dans ce que ce dernier propose véritablement d'amener au jeu : une part très importante de psychologie dans le développement des personnages. Les futurs conflits intérieurs qui devraient déboucher de ces focus promettent ainsi une importante part de roleplay et de dilemmes dans la suite des évènements.

Bien évidemment, le procédé ne fera pas l'unanimité chez les joueurs, notamment chez les plus réfractaires à ce style de jeu narratif. Ceux-ci, peut-être plus que les autres, devront quitter leur zone de confort pour se lancer dans quelque-chose d'inédit. Clairement, Dearg tend à proposer un format de jeu nouveau et original dans son traitement, ce qui, on le suppose, lui donnera une identité propre et déchaînera sans nul doute les passions et autres discussions animées. En ne cherchant pas à plaire à tout le monde, l'équipe des Ombres d'Esteren a pris un vrai risque, celui de se mettre à dos une partie de sa communauté (donc de quitter, elle aussi, sa zone de confort), mais, au final, le tout est tellement ambitieux qu'il mérite le respect.

A côté de cela, le livre propose une courte aide de jeu (treize pages) permettant d'introduire quelques mécaniques sur des concepts de roleplay. L'idée est bonne et le traitement est clair et efficace, sans jamais aller vers le pompeux. Mais une nouvelle fois - on y revient malheureusement - la faiblesse du découpage éditorial tend à amoindrir ces impressions : il reste encore un arc narratif à traiter, ce qui ne permet pas au meneur de tous les connaître, donc de les attribuer au mieux à ses joueurs (point on ne peut plus crucial pour pouvoir correctement faire fonctionner les arcs narratifs), voire, simplement, d'appréhender la globalité de la campagne à l'aune de ses envies et de ses attentes (élément important vu les spécificités de ce qui est ici proposé).




A noter, enfin, qu'à l'instar du Monastère de Tuah, ce deuxième tome est vendu sous forme de bundle contenant le supplément ainsi que la bande-originale de la campagne. Après d'Hommes et d'Obscurité, le jeu se dote de nouvelles compositions musicales signées Jure Paternel, Delphine Bois et Philippe Rousselot. Ce nouvel album, très éloigné du premier, propose des compositions plus sombres et plus rythmées qui promettent des passages résolument épiques dans l'avancée dans la campagne. S'il est à l'heure actuelle difficile de se prononcer sur l'exploitation de cet album en jeu, son écoute reste, une nouvelle fois, particulièrement plaisante.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Livre 3-2 : Dearg

Auteur Vincent L.
65

Si ce deuxième tome de la campagne Dearg n'est pas à proprement parler mauvais, il maintient toutefois le lecteur dans un véritable flou artistique. Arrivé mi-chemin de la publication, il est ainsi très difficile de savoir exactement vers quoi se dirige l'aventure, et quasi-impossible de se servir de ce qui est donné pour commencer à jouer. La frustration finit donc par l'emporter sur le plaisir, ce qui est d'autant plus dommage que le jeu fait une nouvelle fois preuve de qualité, sur la forme comme dans le fond, et d'ambition. A voir comment les choses évoluent dans le troisième tome, mais à ce stade, on commence à comprendre qu'il faudra attendre le dernier pour avoir toutes les réponses.

On a aimé

  • Des partis-pris ambitieux et originaux,
  • Beaucoup de matériel de jeu,
  • Une bande-originale de qualité,
  • Esthétiquement de toute beauté.

On a moins bien aimé

  • Le découpage éditorial,
  • Une jouabilité impossible en l'état,
  • Un investissement financier qui commence à peser.

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