Critique Adrénaline
Avis critique rédigé par Maxime C. le mercredi 13 décembre 2017 à 09h00
Le FPS servi sur un plateau
Dans un monde sauvage et chaotique, cinq combattants sont enfermés au sein d’une arène futuriste. Équipés d’armes sophistiquées, leur mission consiste à tuer ou être tué. Entre courir partout, récupérer la meilleure arme et dézinguer ses adversaires, vous aurez différentes actions à faire pour gagner le maximum de points de victoire. Attention, mourir n’est pas éliminatoire et vous rend plus fort, mais tuer rapporte des points de victoire. Quelle sera votre stratégie ?
Adrénaline est un jeu de Filip Neduk, auteur du très bon Goblins Inc (voir la critique du jeu). Il s'agit du fruit d’une nouvelle collaboration entre Czech Games Edition et Iello (qui, depuis huit ans, aura donné des jeux comme Tzolk’in, Dungeon Petz ou Space Alert). Une nouvelle fois la qualité d’édition est excellente : du super matos beau, solide, de jolies figurines, un livret de règle très bien conçu et amusant à lire avec, comme souvent avec les jeux CGE, des textes humoristiques sur chaque page.
Back to the 90's !
Si comme moi vous avez passé des heures devant votre PC il y a 18 ans à jouer à Unreal Tournament ou Quake III Arena, alors :
- Vous venez de comprendre ce qu’est Adrénaline
- Vous venez vous comme moi de prendre un petit coup de vieux ;)
Pour les autres : Adrénaline est est un FPS (First Person Shooter) de plateau, c'est à dire un jeu dans lequel 3 à 5 combattants enfermés dans une arène futuriste ont une seule mission : tuer ou être tués. Dit comme ça, ça plombe l’ambiance, mais comme l’indique avec humour la préface : « Adrénaline est un jeu. C’est drôle. Et personne ne meurt pour de vrai – ou en tout cas, ça ne dure pas.». Ajoutez une grosse pincée de gestion et vous avez Adrénaline. Ça peut surprendre, mais oui, nous avons à faire à un thème "Ameritrash" avec des mécaniques de jeu de gestion (collecte de ressources et principe de majorités).
Adrénaline est assez simple à jouer. A son tour, le joueur peut accomplir 2 actions parmi 3 actions possibles : courir, ramasser un objet (arme ou munition) ou tirer sur les adversaires.
1 – Courir : Le joueur peut déplacer sa figurine jusqu’à 3 cases adjacentes et peut traverser les autres combattants.
2 – Ramasser un objet : Le joueur peut se déplacer d’une case et ramasser ce qui s’y trouve, ou rester sur sa case et prendre ce qui s’y trouve. Il y a des objets à prendre sur toutes les cases. Des armes que l’on échange contre des cubes sur les 3 zones de résurrection, et des tuiles munitions placées aléatoirement face visible sur les autres cases. Ces tuiles munitions permettent de récupérer des cubes recharges de 3 couleurs différentes et des cartes améliorations. Un joueur ne peut posséder que 3 armes, 3 améliorations et 3 cubes de chaque couleur. Simple à retenir ;)
3 – Tirer : Le joueur joue une carte arme de sa main. En fonction de l’arme jouée, il inflige à la ou les cible(s) des dégâts (représentés par des gouttes en plastiques sur la piste de la cible) et/ou des marques qui viendront s'ajouter aux prochains dégâts infligés à la cible. Les armes permettent également d’autres effets comme des déplacements supplémentaires ou repousser une cible. Une arme jouée reste sur la table et pourra revenir dans la main du joueur uniquement lorsqu’il la rechargera. Recharger ses armes peut se faire en fin de tour en payant avec des cubes le coût indiqué sur l’arme. Si le joueur qui tire assène le Coup fatal, un décompte de point à lieu avant de ressusciter le combattant. Des PV sont répartis entre les joueurs selon un système de majorité de jetons blessures sur la piste du joueur tué. Le joueur qui a infligé la première blessure reçoit un PV supplémentaire et celui qui a infligé le Coup fatal placera un de ses jetons blessure sur la piste des Coups fatal. Cette piste est aussi une piste à majorité pour des points de victoires en fin de partie.
Lorsque la piste de Coup fatal est remplie, un dernier tour de Frénésie est déclenchée (actions plus puissantes) puis un décompte final.
Vous êtes plutôt jeu de figurine ?...
Un plateau modulable, 5 belles figurines et 21 armes différentes, Adrénaline a de quoi vous séduire !
Les armes vont du combat rapproché à la longue portée (certaines n’ont même pas besoin que votre cible soit visible), celles qui font plus de dégâts coûtant plus de munitions à recharger. En plus de leur pouvoir de base, la plupart des armes ont un ou plusieurs effets supplémentaires qui peuvent être utilisés en dépensant plus de munitions.
Les armes étant très variées, on réalise rapidement au court de la première partie que la clé du succès est le combo entre les trois armes que vous détenez et le bon mix entre des armes à dégâts faibles mais peu couteuse en munitions, et des armes dévastatrices plus gourmandes. Attention, l’aspect gestion pointe déjà le bout de son nez ;) Cet élément stratégique doit se construire durant les trois premiers tours tant que les armes que vous souhaitez sont disponibles.
La contrepartie de cette variété d’armes est le que les premiers tours de la première partie se résume au manuel d’armes qui passe de main en main pour comprendre leurs effets.
… Ou jeu de gestion ?
Comme évoqué dans les lignes précédentes, un des points clés d’Adrénaline est le mix entre les trois armes du joueur. C’est là que la première mécanique de gestion entre en jeu ! Considérez les munitions comme des ressources. Vous devez constamment trouver le bon mix entre récupérer les ressources de la/les couleur(s) dont vous avez besoin, et la consommation de ces ressources pour recharger vos armes et améliorer leurs effets lorsque vous tirez. Une bonne gestion de sa main est cruciale.
Mais Filip Neduk ne s'est pas arrêté en si bon chemin. Il a eu l’idée à la fois brillante et déroutante d’ajouter une mécanique de majorité pour remporter des points de victoire.
Brillante car cette mécanique fonctionne superbement bien avec ce thème de FPS. Imaginez que chaque figurine est une zone à conquérir. Plus vous placer de pions de dégâts sur cette "zone" plus vous avez de chance de remporter la majorité lors du décompte de Coup fatal et ainsi remporter plus de points. Et la bonne nouvelle, c’est que le joueur sur lequel vous tirez ne vous en voudra pas car cela le renforcera. Lorsque vous prenez des dégâts, votre adrénaline se renforce, ce qui rend votre action un peu plus forte (par exemple, une fois que vous avez subi six dégâts, vous pouvez vous déplacer d’une case avant de tirer.). Et si vous mourrez l'acharnement est limité car plus l'on meurt, moins l'on vaut de points lorsque l'on se fait tuer.
Déroutante car le jeu peut devenir très lent… Dois-je tirer sur cette cible pour avoir le point du premier sang ou plutôt sur cette autre figurine pour m’assurer la majorité ? Oui, mais si je fais cela je laisse un autre joueur faire le coup fatal sur ce quatrième combattant. Il risque alors d’être majoritaire sur la piste de Coup fatal… Vous voyez où je veux en venir ? Il y a un risque important de tomber dans la paralysie de l'analyse, car cette mécanique de majorité signifie que vous êtes en train de calculer constamment où vous pouvez obtenir un point supplémentaire. D’autant plus que les scores sont serrés et donc que chaque point peut vraiment compter.
Si vous êtes tombé dans ce piège de la réflexion trop poussée, je vous conseille vivement d’y revenir plus tard en sachant cela et d’aborder le jeu avec un état d’esprit plus léger. Plus facile à dire qu'à faire...
La conclusion de Maxime C. à propos du Jeu de société : Adrénaline
C’est nostalgique des heures passées devant Unreal Tournament que j’ai pris plaisir à tester Adrénaline. Tous les ingrédients du FPS à l’ancienne sont là : de nombreuses armes destructives, une arène futuriste, des règles simples et plusieurs modes de jeux. Ajoutez à cela une mécanique de majorité très intelligente et qui s’accorde très bien avec le thème. Sur le papier, Adrénaline a tout pour être un excellent jeu ! Mais dans les faits, l’aspect gestion prend malheureusement trop le dessus et fait perdre beaucoup de rythme au jeu. C’est alors un sentiment mitigé qui revient à chaque partie. On a envie de l’aimer, d’y revenir, mais chaque fois on se demande comment le rendre plus dynamique sans pour autant trouver la réponse.
On a aimé
- La qualité de l'édition
- Le thème très bien exploité
- La variété des armes
- L'Adrénaline : Se faire tirer dessus rend plus fort
- Plus un joueur est tué, moins il vaut de points
On a moins bien aimé
- Le risque trop présent de tomber dans une réflexion mathématique
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