Critique Deck-Building DC Comics : Rivals, Batman Vs Joker
Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 25 septembre 2018 à 09h00
Danser avec le Diable au clair de lune
Bonne nouvelle pour les amateurs de super-héros : la gamme Deck-Building DC Comics se décide à sortir plusieurs nouveautés en cette rentrée 2018. La première, que nous allons décortiquer aujourd’hui, s’intitule Rivals. Il s’agit, comme vous l’aurez probablement compris, d’une déclinaison 2 joueurs.
La mécanique de base n’a pas changé d’un iota : on est en présence d’un jeu de deck-building pur sucre, garanti sans OGM mais avec stéroïdes…
Petit rappel rapide pour ceux qui ne voient pas de quoi on parle. Dans ce type de jeu, chacun joue avec sa propre pile de cartes : c’est le fameux deck qu’il va falloir rendre le plus puissant possible. A son tour, on commence par jouer 5 cartes. La plupart apportent des points de puissance, que l’on va utiliser pour acheter de nouvelles cartes parmi celles qui se trouvent dans la réserve. Certaines peuvent également avoir un effet particulier qui se déclenche à la pose. Elles se répartissent en plusieurs catégories : superpouvoirs, vilains, héros, équipements, lieux, etc. En pratique, elles fonctionnent toutes un peu près de la même manière mais il y a des synergies dans tous les coins. Tout l’art va donc consister à choisir des cartes qui combottent bien, et à croiser les doigts pour que tout ce petit monde sorte en même temps… Sachant qu’il existe de nombreux moyens de contraindre le hasard.
Voilà l’idée, et ceux qui souhaiteraient aller un peu plus loin peuvent aller faire un tour sur le test de la boîte de base qui se trouve juste ici.
Premier changement de taille apporté par la version deux joueurs : cette fois vous n’aurez pas le choix du casting. Cette extension est focalisée sur la lutte entre le Caped Crusader et le Joker, ce qui est probablement un bon choix stratégique vu les tonnes de dollars engrangés lors du Kickstarter de Monolith. Que voulez-vous, le personnage fait vendre…
Assez logiquement, l’ensemble des cartes est en relation avec l’univers de l’Homme Chauve-Souris. Le roster des vilains est aussi complet que classique, et plus généralement tout a été sélectionné pour parler à l’ensemble des fans de Batman / Bruce Wayne (jeux-vidéo, films et bien entendu Comics). Graphiquement, c’est dans la droite lignée des autres jeux de la licence : du fan-service en platine massif, vérifié par une armée de types de DC Comics bi-classés avocats / tueurs à gage. Bref, rien que du solide.
Au passage, chaque joueur dispose de 3 feuilles de personnage matérialisant ses 3 vies. Si le personnage actif est envoyé au tapis, celui du dessous – plus puissant – est révélé et prend immédiatement le relai. Si le troisième mord la poussière, c’est la défaite immédiate. Si la pioche commune est épuisée, c’est le match-nul : on additionne les valeurs des cartes que l’on a acheté en cours de jeu afin de départager le vainqueur aux points.
Pour parler un peu plus du fond, la grande majorité des pouvoirs sont repris de la boîte de base. On sent bien que le but des développeurs n’est pas l’originalité, mais l’équilibrage. Il y a des cartes pour un peu près toutes les stratégies classiques du deck-building : meule (piocher des cartes en masse et faire durer son tour pendant des heures, la meule c’est le mal), défausse, blocage, etc. La boîte peut donc tout-à-fait être jouée en standalone, c’est-à-dire indépendamment des autres jeux de la gamme, tout en conservant une bonne rejouabilité.
Cependant, les habitués se sentiront « un peu à l’étroit » par la sélection des cartes opérées. Au cas où vous poseriez la question : oui, il est tout-à-fait possible d’inclure la boîte de base pour retrouver ses petits combos favoris. Ce n’est pas non plus une solution parfaite : primo, inutile de vous dire que dans ces conditions la durée du match s’envole. Deuxio, la dilution des cartes de l’extension va changer complètement la manière d’envisager les parties. Par exemple, il va devenir beaucoup plus difficile de contrer une attaque de l’adversaire, et certains pouvoirs de l’extension vont devenir quasiment inutiles.
En théorie, Batman / Bruce Wayne va plutôt se focaliser sur les équipements et les héros, tandis que le Joker va plutôt chercher à récupérer les superpouvoirs et les vilains. Mais ça, c’est la théorie, parce qu’en pratique il est souvent préférable de piquer les cartes les plus utiles à son adversaire afin d’éviter qu’il ne se renforce trop. Chaque joueur finit donc par avoir un deck assez hybride qui fait un peu de tout.
Malgré ça, les parties se déroulent toutes différemment. Certaines seront plutôt équilibrées, avec un match nul qui se départagera aux points, tandis que d’autres seront beaucoup plus tranchées. Car je ne sais pas si c’est une bonne une ou mauvaise nouvelle (ça dépendra de vous, j’imagine), mais le jeu est toujours victime de son syndrome « boule de neige farcie aux cailloux ». Un joueur qui prendra l’ascendant aura à la fois plus de facilité à se renforcer et à vous bloquer, et les écarts peuvent s’accentuer rapidement en cours de partie. Sauf qu’il n’y a cette fois-ci que deux joueurs autour de la table : pas de possibilité de faire une alliance pour contrer un adversaire… Il est donc vraiment possible de se prendre une grosse dérouillée, et les ragequit sont relativement fréquents.
Les combats entre joueurs se gèrent au moyen d’une mécanique spécifique appelée la confrontation. Dans les grandes lignes, c’est un combat comme un autre sauf qu’il est nécessaire de l’annoncer tout au début de son tour, avant de faire quoi que ce soit. Lorsqu’on annonce une confrontation, on joue normalement ses 5 cartes et on applique leurs effets (pioche, attaque, renforcement, etc.). Une fois que c’est bon, on compare la puissance obtenue à la défense de l’adversaire. La première vie a une défense de 9, la deuxième de 12 et la dernière de 15. A première vue rien de bien méchant, sauf que votre adversaire peut avoir en main des cartes « blocage » qui vont venir augmenter ce total. Si en additionnant les plus et les moins vous restez supérieur ou égal à la défense de l’adversaire, c’est la victoire. Vous lui piquez alors sa carte personnage : elle fait pas mal de points en fin de partie. Sinon rien ne se passe.
On ne peut rien faire d’autre après une confrontation, il est donc déconseillé d’en faire à tort et à travers… En pratique, cette mécanique est franchement bien fichue, car elle va vous obliger à prendre des risques. Et quand ça paie, c’est absolument jubilatoire !
La conclusion de Gaetan G. à propos du Jeu de société : Deck-Building DC Comics : Rivals, Batman Vs Joker
Bref, Rivals est une déclinaison deux joueurs de la licence Deck-Building DC Comics. Nuff said, comme dirait tout bon fan de Comics.
Pour ceux qui ont besoin d’un peu plus d’arguments, on peut dire que le jeu a toujours les mêmes qualités (des parties au rythme qui ne faiblit pas, un large éventail de cartes autorisant des stratégies variées, un produit fait par des fans et pour des fans) et hélas aussi un peu toujours les même défauts (principalement un effet d’emballement qui fait que les grosses dérouillées ne sont pas rares. Par contre, pas de souci d’équilibrage à déplorer cette fois-ci).
De mon point de vue, c’est une porte d’entrée idéale pour découvrir la licence : la durée des parties est voisine de l’heure, ce qui est franchement raisonnable, et surtout la sélection de carte est pile-poil ce qu’il faut aux débutants pour expérimenter sans être non plus perdu sous une myriade de possibilités.
En revanche, les fans les plus hardcore risquent de se sentir à l’étroit face à la sélection de cartes. Il leur faudra soit faire avec, soit coupler cette boîte au jeu de base pour en étoffer les possibilités (mais au prix d’un bouleversement complet de l’équilibre du jeu, pas forcément plus souhaitable).
On a aimé
- Une porte d'entrée idéale vers la gamme DC Comics
- Durée raisonnable des parties (moins de 1h)
- Bien équilibré
- Le choix de cartes permet un large éventail de stratégies
On a moins bien aimé
- Les habitués du jeu de base pourront se sentir un peu frustrés par le choix de carte, forcément limité
- Plutôt pensé pour être un standalone
- Déconseillé aux mauvais joueurs (on peut se prendre des dérouillées mémorables)
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