Critique Histoires de Peluches [2018]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 21 février 2019 à 09h00

Entre rêve et cauchemar

« Maman et Papa échangent des regards nerveux tout en observant leur enfant qui grimpe dans son nouveau grand lit. À l’instant où elle l’a aperçu, la fillette est tombée amoureuse de ce magnifique meuble violet et bleu surmonté d’une tête sophistiquée. La petite fille y a déjà fait la sieste une ou deux fois, mais cette nuit sera la première où il remplacera vraiment sa couchette d’enfant. Ses parents la bordent et Papa lui caresse les cheveux pendant que Maman fredonne une chanson du soir avec une boule dans la gorge. En sortant de la chambre sur la pointe des pieds, ils laissent la porte entrouverte et le silence se fait dans la pièce. La respiration de la fillette se calme tandis que l’horloge en forme de chat sur le mur laisse entendre son tic-tac. Soudain… »


Histoires de peluches, le jeu dont nous allons parler aujourd’hui, fait partie des gros cartons du moment. Il s’agit d’un titre à forte consonance narrative, un genre qui est longtemps resté confidentiel mais qui se développe doucement, sans doute sous l’influence des grosses locomotives que sont The 7th Continent ou This War of Mine.


Histoires de peluches fait partie de ces titres que l’on aime ou que l’on déteste, mais qui ne laissent pas indifférent. Il faut dire que l’auteur a poussé le concept à fond. Vous voulez de la narration ? Ça tombe bien car croyez-moi, vous allez en manger jusqu’à plus soif. En effet le jeu parle. Souvent. En fait, il parle même tout le temps. Parfois au point où on se demande quand est-ce qu’on joue, en vrai. Parfois au point où il en oublie qu’il est avant tout un jeu de plateau. L’expérience alterne les moments de génie et les déconvenues, le plaisir de la découverte et la frustration.


Au-delà de la présentation des points forts et des points faibles du titre, l’objectif de cette chronique sera donc de vous donner toutes les clefs pour savoir si la magie va prendre, ou si vous risquez de passer complètement à côté du truc. Parce qu’au fond, c’est bien là l’essentiel.


Une claque visuelle


Sans l’ombre d’un doute, le matériel de jeu d’Histoires de peluches est une réussite absolue. Ici, on ne parle pas de quantitatif : la boîte est bien remplie, certes, mais elle n’est pas surchargée de matos contrairement à d’autres productions de l’éditeur. Elle contient en effet :


  • 1 Livret de Règles
  • 1 Livre d’Histoires
  • 40 cartes Découverte (rencontres aléatoires, équipement, etc.)
  • 6 figurines de Peluche
  • 17 figurines de Monstre
  • 1 bourse à dés avec pleins de petits dés colorés à l'intérieur


Ce qui frappe, surtout, c’est le niveau de finition et la cohérence de l’ensemble. Rien que l’idée d’utiliser de petits boutons comme monnaie est absolument géniale. J’imagine que la référence au film Coraline n’est pas innocente, au passage…


Les figurines sont plutôt basiques, avec peu de détail. Pourtant, elles dégagent elles aussi un charme fou et vous n’allez pas arrêter de les manipuler avec des étoiles plein les yeux. Les grouillants, par exemple, renvoient directement à Babyface, le jouet torturé par Sid dans Toy Story et qui a dû justement traumatiser plus d’un gamin.



Le livre d’histoire est magnifique, avec un papier bien épais et plastifié histoire de pouvoir être manipulé sans dommage. Les différentes pages rengorgent de petits encarts détaillant le lore des différents protagonistes et de l’aventure. Bref, c’est une claque comme rarement on en prend, non pas parce que le jeu cherche à nous en mettre plein les yeux en permanence mais plutôt parce que le résultat semble avoir une âme.


Un gameplay résumé en 2 mots : simplicité et accessibilité...


A la base, Histoires de Peluches est un Dungeon Crawler plutôt classique, mais avec des règles simplifiées de manière à être accessible aux plus jeunes (l’éditeur parle en effet d’un jeu 7+). Si vous avez déjà posé vos paluches sur un titre du même genre avec un logo Edge dessus (Mice and mystics, Zombicide, Descent : Voyage dans les Ténèbres 2ème édition, Massive Darkness ou Arcadia Quest pour ne citer qu’eux) alors vous serez en terrain connu, voire conquis. Si ces noms ne vous parlent pas, pas d’inquiétudes : on va présenter brièvement le système de jeu juste après.


La boîte comporte 7 récits indépendants, représentant autant d'années de la vie de l'enfant. Ils sont rassemblés au sein d'un livre intitulé le livre de quête. En pratique, on pourrait presque parler de 7 mini-campagnes puisque chaque histoire se décompose en une succession de tableaux. Chaque tableau occupe une double page complète. Sur celle de gauche, il y a un plan sur lequel les différents monstres et personnages vont évoluer. Sur la droite, il y a toutes les informations spécifiques à la partie en cours : mise en situation, description des enjeux et des forces en présences, conditions de victoire et de défaite, etc.



A Histoires de Peluches, « défaite » ne signifie d’ailleurs pas forcément « game over ». En effet, les tableaux comportent en général plusieurs embranchements, et on va aller sur l’un ou l’autre en fonction des actions du groupe. Le jeu utilise un système de paragraphes numérotés, un peu à la manière d’un Livre Dont Vous Etes le Héros : « si vous tuez le boss au corps à corps, allez à la page 7. » Il est donc tout-à-fait possible d’échouer à une épreuve mais de parvenir tout de même à triompher de l’histoire complète. Le résultat est clairement pensé pour ne pas frustrer les plus jeunes.


A l’usage, la formule est à la fois simple et dynamique. Les grognons diront que le système est forcément beaucoup plus limité que la débauche de tuiles et de tokens offerte par un titre comme Descent : Voyage dans les Ténèbres 2ème édition. C’est vrai, dans l’absolu : oubliez les maps qui remplissent la table et les 'gurines de 20 centimètres de haut. A Histoires de Peluches, on est dans le simple et l’intimiste. Le bon côté des choses, c’est que les parties se font sans prise de tête et qu’elles se mettent en place en quelques secondes. Cerise sur le gâteau, on a vraiment le sentiment de parcourir une histoire, ce qui renforce l’immersion.



Le système de règle qu’il y a derrière est pompé fortement inspiré des ténors du genre, avec quelques petites particularités sympathiques dont on va parler juste après. A première vue, les actions que l’on peut réaliser avec son petit personnage sont simples, pour ne pas dire basiques : on peut se déplacer, frapper un monstre (au corps à corps ou à distance), fouiller ou réaliser l’action contextuelle de la case où l’on se trouve. Et c’est un peu très tout – quand je vous disais que le coup de rabot était violent…



L’originalité vient plutôt de la manière dont on réalise ces différentes actions. Comme d’habitude chez Edge, cela se fait au moyen de dés. Mais ici, pas de dé customisé avec des motifs bizarres : tout se passe avec des D6 tout simple. Au début de son tour, on commence par piocher 5 dés au hasard dans un sac : ils représenteront les actions que l’on pourra réaliser. Les dés ont une couleur qui n’est pas que cosmétique :


  • Les dés blancs permettent de regagner du rembourrage (les points de vie du perso) ;
  • Les rouges servent à taper au corps-à-corps ;
  • Les verts à taper à distance ;
  • Les jaunes à fouiller ;
  • Les bleus à se protéger ;
  • Les roses sont des jokers ;
  • Les noirs, enfin, déclenchent l’activation des monstres.

Vous avez peut-être remarqué qu’il n’y a pas de dé spécifique au déplacement : en général, on peut utiliser n’importe quelle couleur pour cela (hors blanc et noir, bien entendu). En revanche, la carte comporte parfois des obstacles d’une couleur particulière (vert ou rouge, principalement). Si vous voulez les traversez, il faut impérativement utiliser un dé de la même couleur.


Prenons un exemple : imaginons que vous voulez taper un monstre de résistance 5, et que vous avez justement pioché un dé rouge et un dé violet au début du tour. Si vous êtes prudent, vous pouvez lancer les deux dés ensemble. Si leur total fait 5 ou plus, le vilain est vaincu. Facile. Mais si vous êtes un peu plus joueur, vous pouvez aussi choisir de lancer d’abord le dé rouge tout seul. Si vous faite un 5 ou un 6, le monstre est vaincu et il vous encore reste 1 dé pour faire une autre action (une fouille, un déplacement, etc.). Si vous faites entre 1 et 4, rien ne se passe. Car oui, les monstres n’ont pas de point de vie : soit vous les tuez en one-shot, soit vous les ratez. Et dans ce cas il vous restera encore le dé violet pour retenter votre chance et essayer de faire un 5 ou un 6. Bref, le système est simple à comprendre, tout en restant suffisamment riche pour que les optimisateurs de tout poil puissent quand même y trouver quelques subtilités bienvenues.



Les dés noirs ne se jouent pas : on les garde précieusement sur un petit plateau disposé à côté de la zone de jeu. Lorsque les joueurs ont tiré autant de dés noirs que de monstres encore vivant, le tour des méchants commence. Ceux-ci vont pouvoir se déplacer et attaquer les joueurs. Attention, car ils tapent très fort : un streum de base est tout à fait capable de tuer un joueur en un coup, si ce dernier n’a pas pris la peine de garder un dé sur sa feuille de personnage pour se défendre. Une fois que tous les monstres ont été activés, on remet tous les dés dans le sac et c’est reparti pour un tour.


... Desservi par un manque de finition des règles


En pratique, la mécanique de jeu fonctionne plutôt bien, si l’on excepte les quelques (gros) défauts dont on va parler maintenant.


Pour commencer, le niveau de finition des règles est tout simplement indigne d’un jeu de ce calibre. Prenons un exemple classique des trucs casse-gueule dans les Dungeon Crawler : la ligne de vue. Trop permissive, elle transforme les combattants à distance en snipers qui dominent complètement le match. Trop réaliste, elle plombe l’expérience de jeu pour pas grand-chose. En la matière, il n’y a pas de système parfait… Ici, ne cherchez pas car le sujet n’est même pas évoqué dans les règles ! Et c’est loin d’être le seul oubli, croyez-moi, ce qui rend le jeu frustrant voire injouable dans sa version Vanilia. De fait, le téléchargement et la lecture de la FAQ sont tout simplement obligatoires si vous voulez profiter d’Histoires de Peluches dans de bonnes conditions. C’est d’autant plus dommage qu’il s’agit d’une localisation. Les traducteurs ont fait pas mal de ménage par rapport aux erreurs de la VO (qui était encore pire) mais visiblement le travail de refonte n’est pas allé assez loin.



Continuons avec le livre de scénarii. Il est dans la même veine, c’est-à-dire mis en page en dépit du bon sens. On commence chaque page en lisant le paragraphe d’introduction, ce qui représente grosso-modo cinq minutes de lecture. Arrivé à la fin du paragraphe, c’est le drame car rien ne vous indique qu’il faut passer à l’encadré violet en bord de page. Celui-ci mélange allégrement mise en place du scénario (à lire), événement scriptés (à ne pas lire sinon spoil) et points de règles additionnels (à lire impérativement). Pareil pour les différentes conditions activables, saupoudrées un peu partout sur la page. Dans ces conditions, ce n’est pas toujours facile de s’y retrouver et on en arrive souvent à lire des trucs qu’on ne devrait pas. Vive le spoil et dommage pour l’immersion ! De fait, il est préférable d’avoir un « simili MJ » qui connait le scénario pour l’avoir déjà pratiqué au moins une fois. L’expérience de jeu est incontestablement meilleure pour les autres.


Il nous est également arrivé de tomber sur un cheminement de campagne non prévu par les auteurs, et de lire un paragraphe qui ne correspondait pas du tout à ce que le groupe avait fait. Rien de critique, mais ça fait désordre et interroge sur le niveau de peaufinage de l’ensemble… Il n’y a pas non plus des milliards de chemins possibles, après tout.



On continue ? Passons maintenant à la difficulté du titre, qui répond aux abonnés absents. L’opposition se fait rapidement balayer, et même les boss ne survivent pas plus d’un tour ou deux. C’est sans doute lié au positionnement 7+ du titre, mais clairement ce n’est pas Histoires de Peluches qui va vous donner du fil à retordre.


Et pourtant, malgré tous ces défauts, le jeu bénéficie d’un atout de taille qui peut suffire à lui tout seul à faire passer la pilule. Je veux bien entendu parler de sa narration hyper travaillée. De ce point de vue, le jeu est un pur chef d’œuvre, que ce soit par les visuels ou les nombreuses références très bien intégrées. Si vous aimez Toy Story, les œuvres de Tim Burton ou Coraline, il est probable que le résultat fera fondre votre petit cœur de bonheur.



Histoires de Peluches parle du monde de l’enfance, de ses craintes, de ses peurs, de la difficulté de grandir et de trouver en même temps sa place en temps qu’enfant. C’est un jeu touchant, tout simplement, qui nous renvoie au gamin que nous avons été et qui le fait avec une réelle subtilité. Malgré tous les défauts de forme du titre, l’écriture est magnifique et justifie à elle seule l’expérience. L’auteur parvient à instaurer une ambiance incroyable, et on a envie en permanence d’aller un peu plus loin pour découvrir où le scénario va nous emmener.


En revanche, c’est le genre d’expérience qui ne conviendra pas à tout le monde. Chaque scénario débute par une demi-page de lecture, ce qui peut suffire à plomber définitivement l’ambiance si elle est lue par un expert-comptable sous Tranxène. Et je n’exagère pas : voici par exemple la première page du livre d’histoire… Eh oui, il faut lire tout le texte en gris à haute voix. Mais rassurez-vous, il y en a un peu près autant sur la page suivante et ensuite le groupe pourra enfin commencer à jouer.



Chaque action, chaque retournement de situation entraîne systématiquement ses deux ou trois minutes de lecture. Si vous êtes allergique à ce genre de chose, fuyez sans hésitation ! Parce que si vous passez à côté de la dimension narrative et poétique du titre, il ne restera qu’un Dungeon Crawler mal fini, verbeux et beaucoup trop facile…


Un rapide tour d’horizon pour finir


Public cible : familial, possible à partir de 8/10 ans si votre enfant est habitué aux jeux de société


Le travail de simplification des mécaniques réalisé par l’auteur est réussi. Ceux qui ont essayé de jouer avec leurs enfants âgés de 8 à 10 ans confirment que c’est possible, même si pour le coup l’aspect narratif de la boîte leur passe totalement au-dessus. Ils confirment aussi que l’intérêt de l’enfant s’émousse rapidement, justement parce que ça parle trop et ça ne tape pas assez. Histoires de Peluches reste, de fait, plutôt tourné vers les adultes et les ados. Sur le fond, le titre n’est pas particulièrement sombre ni morbide, même si sa thématique anxiogène ne conviendra pas à tous les enfants. En théorie, ça passera sans problème si vos bouts de chou ont déjà vu (et apprécié) L'étrange noël de Monsieur Jack. A mon humble avis, l’idéal étant quand même qu’ils soient en âge de voir Coraline, c’est-à-dire plutôt 11 ou 12 ans.



Nombre de joueur : entre 2 et 4


Soyons clair, le jeu est pensé pour être joué à 4. Rien n’interdit d’être moins autour de la table, mais il y aura dans ce cas des « personnages neutres » contrôlés par le groupe tout entier. A vous de voir si le système vous convient. C’est peut-être aussi l’occasion de jouer à deux ou trois seulement, et de rehausser de fait la difficulté du titre.


Durée de partie : 2 à 3h par histoire, possibilité de sauvegarder n’importe quand


La durée des parties est raisonnable, et tourne autour des 2 heures par histoire complète. Le jeu est également très flexible de ce point de vue : il suffit de quelques minutes, de 5 sachets zips et un marque-page pour « sauvegarder » la partie et la reprendre plus tard.



Interaction : coopération


Histoires de Peluche est un jeu 100% coopératif. En cours de partie, les membres de l’équipe peuvent se soigner les uns et les autres, et on partage obligatoirement ses trouvailles puisque le jeu ne permet d’en conserver qu’une par catégorie. Par ailleurs, le jeu n’est pas victime du syndrome Pandémie, à savoir une tendance assez énervante à jouer à la place de l’autre « juste pour le conseiller ».


Rejouabilité : moyenne à faible


Le titre a une structure non-linéaire, ce qui lui garantit en théorie une bonne rejouabilité. En pratique, cela va dépendre de votre envie de revenir dans un scénario une fois que vous aurez découvert l’histoire complète. Et vu que le challenge est faible, il n’y a pas forcément beaucoup d’intérêt à part pour découvrir des cheminements alternatifs.


Courbe de progression : faible


Le titre est simple, il y a peu de chance que vous perdiez même à votre première partie. Pas la peine de vous prendre la tête à comprendre comment masteriser le truc, de toute manière vous allez rouler sur tout ce qui se présente.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Histoires de Peluches [2018]

Auteur Gaetan G.
80

Histoires de Peluches est une expérience littéraire, au fond, plus qu’un véritable jeu de plateau. Ceux qui seront avant tout sensibles à la narration, à l’ambiance unique et envoûtante du titre arriveront à passer au-dessus de ses nombreux défauts. Pour ceux-là, l’expérience est juste incontournable et ils auraient tort de ne pas se lancer.

Les autres peuvent passer leur chemin sans regret : sans cette petite étincelle de magie dans les yeux du joueur, il ne reste qu’un Dungeon Crawler plutôt moyen, verbeux, aux règles simplistes mais pourtant pas toujours claires. Cerise sur le gâteau, le challenge quasiment inexistant ne va pas inciter à refaire les scénarios plusieurs fois. C’est dommage, tant le titre peut se révéler génialissime à certains moments…

C’est par contre un jeu idéal à découvrir avec ses propres enfants, pour peu qu’ils soient réceptifs à cette atmosphère triste et sombre proche des œuvres de jeunesse de Tim Burton. L’éditeur indique 7+, c’est possible dans l’absolu même si 11 ou 12 ans semble plus cohérent eût égard à la maturité demandée.

On a aimé

  • Matériel très réussi et qualitatif
  • Une ambiance à tomber
  • Des références bien integrées et qui font mouche
  • Une expérience narrative parfaitement maîtrisée
  • Possible de jouer avec lesenfants
  • 100% coopératif
  • Une partie s'installe en quelques minutes

On a moins bien aimé

  • Règles incomplètes, lecture de la FAQ obligatoire avant de jouer
  • Livre des aventures pas très clair. On ne sait jamais vraiment identifier ce qu'on doit lire, et ce qui va nous spoiler violemment
  • Bavard... Plus de 5 minutes de lecture au début de chaque page, il faut aimer
  • Trop facile
  • L'ambiance relativement sombre, pas forcément très adaptée à tous les enfants.

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