Critique Massive Darkness [2018]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 12 avril 2019 à 09h00

Tape dans l'monstre, c'est pas ta mère

Massive Darkness transpose en jeu de plateau moderne l’expérience des jeux de rôle de fantasy classique. Ce jeu propose une campagne pleine d’action, ainsi qu’une multitude de figurines et des mécaniques – faciles à aborder – qui se focalisent sur les actions des Héros, sans qu’un Maître de Jeu ne soit nécessaire pour contrôler les Ennemis. Utilisant comme point de départ le système populaire de Zombicide, Massive Darkness s’agrémente également de toutes les richesses d’un JDR dungeon-crawler. Sélectionnez votre Héros, attribuez-lui une classe, décidez à quelles compétences vous consacrerez la dépense de vos XP, et accumulez le butin en fouillant le donjon ou en éliminant des Ennemis spéciaux, capables d’utiliser leur équipement contre vous !


Ah ça, on peut dire qu'il a su donner envie, le petit Massive Darkness... Pensez-donc : une mécanique ultra-simple à la Zombicide, associé à une débauche de cartes, de pouvoirs et d'objets histoire de garantir une rejouabilité infinie. What could possibly go wrong, comme disent nos amis les anglois ? En pratique, pourtant, la réaction des bakers à la réception du Kickstarter a été mitigée. Certains ont adoré, d'autres ont détesté, mais en tout cas le jeu est rapidement sorti des radars tandis que Black Plague, son petit frère et concurrent sorti  au même moment, accédait quant à lui à la lumière.


Maintenant que la hype est passée et que les auteurs ont eu tout le temps pour corriger les défauts de jeunesse du titre, je vous propose de regarder, posément et sans préjugé, si le temps qui passe a été indulgent avec Massive Darkness, et si le titre mérite une place dans votre ludothèque.


Un matériel impeccable


Dès la première prise en main, la boîte de Massive Darkness annonce clairement la couleur avec ses 3,6Kg sur la balance. Ici il y a du matos, de la figurine en plastique à foison et des cartes dans tous les sens. Dans le détail, on y trouve :


  • 75 figurines
  • 9 dalles de jeu recto-verso
  • 6 tableaux de bord de Héros et autant de petits blocs de feuilles de personnages
  • 12 dés spéciaux
  • 18 pointeurs colorés
  • 299 cartes
  • 106 pions divers et variés (point de vie, objectifs, etc.)
  • 1 livret de règles

Le prix, forcément, a été ajusté en conséquence puisque la boîte flirte allégrement avec les 110€. Est-ce que c’est disproportionné ? Difficile à dire, mais en tout cas c’est un sacré budget qui fera certainement réfléchir les acheteurs potentiels. Le point positif, c’est que l’éditeur a pu mettre les moyens en face pour livrer une partition sans fausse-note. On sent que le titre profite en plus de cela de l’expérience capitalisée sur les itérations successives de Zombicide, la principale licence du studio.



Les figurines, notamment, sont impeccables. Elles bénéficient d’un niveau de détail un poil au-dessus des autres réalisations de l’éditeur, qui place pourtant la barre très haut. Les peintres en herbe vont avoir le pinceau qui les démange (non, ce n’est pas sale) et les grands gamins que nous sommes vont passer leur temps à les manipuler dans tous les sens. Le rangement du matériel a été bien conçu, ce qui fait que le temps nécessaire à la mise en place d’une partie est réduit au strict minimum. Les figurines sont rangées dans une boîte cartonnée facile à ouvrir et à manipuler, et le reste est placé dessous, sur un support thermoformé transparent qui offre toutes les réservations nécessaires. Les puristes pourront éventuellement déplorer que les fiches de personnage soient réalisées sur un papier un peu cheap, et que les cartes aient tendance à ne pas rester en place lorsque la boîte est trimballée. Mais honnêtement, c’est vraiment tout ce qu’il y a à ()dire.



Le manuel est lui aussi un modèle du genre. Déjà, il est réalisé sur un papier glacé bien épais, ce qui donne un côté très classieux à l’ensemble. Rien à reprocher non plus à l’écriture : les textes sont clairs et aérés, et il y a de nombreux exemples permettant de bien tout comprendre comment ça marche. De fait, on sent bien dès la lecture des règles que Massive Darkness a été pensé pour amener des joueurs novices autour de la table. Si vous avez déjà posé vos paluches sur une version quelconque de Zombicide, vous vous sentirez immédiatement comme à la maison tant les similitudes entre les deux licences sont fortes.


Malgré de nombreuses recherches, je ne suis pas parvenu à trouver de FAQ officielle en VO comme en VF. C’est en général un défaut rédhibitoire sur un titre compétitif, où il est souvent nécessaire de disposer d’une source neutre et officielle pour trancher en cas de litige (exemple tout à fait au hasard : lorsque vous avez détecté une synergie tellement craquée qu’elle est à la limite du glitch et que vous atomisez un adversaire qui ne l’a pas vu venir. Une fois sur deux, il va vous dire que vous n’avez pas le droit, sous-entendu de le priver de sa victoire). Ici, ce n’est pas gravissime : Massive Darkness est un titre collaboratif, on peut donc imaginer que les personnes autour de la table vont arriver à se mettre d’accord facilement en cas de divergence. Qui plus est, mon groupe n’a pas rencontré de souci d’interprétation pendant les parties d’essais. En même temps, le système de jeu est sacrément épuré afin d’offrir une grande facilité de prise en main.


Des mécaniques simplifiées à l’extrême…


Hop, habile transition vers la description des mécaniques. Première chose à signaler : Massive Darkness est un jeu scénarisé, ce qui signifie que chaque partie commence par la sélection d’une quête et d’une équipe de héros. On met en place les tuiles et les éléments additionnels Kivonbien™ (portes, objectifs, etc.), on place les figurines sur le plateau et la partie commence immédiatement.



Le jeu est décomposé en une succession de tours qui s’organisent tous de la même manière. On commence par la phase des joueurs, dans laquelle chaque personnage dispose de 3 actions maximum. Il n’est pas possible de décomposer ses tours : il faut faire tout ce que l’on a affaire avant de passer définitivement la main au joueur suivant. Voici la liste des actions disponibles :


  • Se déplacer d’une case en ligne droite ;
  • Combattre un monstre, au corps à corps ou à distance en fonction de l’arme équipée ;
  • Fouiller la zone où l’on se trouve ;
  • Ouvrir une porte ;
  • Echanger des objets avec un comparse ;
  • Dépenser 1 point d’expérience pour réaliser une attaque surpuissante ;
  • Transmuter 3 objets de son choix pour obtenir un objet aléatoire mais d’un niveau supérieur.

Rien que de très classique, en somme, hormis peut-être la transmutation. Il faut quand même être un minimum vigilant sur son positionnement, car chaque case du plateau peut être éclairée ou plongée dans les ténèbres. L’obscurité est plus avantageuse, dans la mesure où elle permet d’activer certaines capacités spéciales et où elle minimise les chances de se faire détecter par les monstres.


Les attaques se font au moyen de dés spéciaux multicolores. L’attaquant regarde son arme, ses équipements et ses compétences passives. Cela va lui indiquer le nombre de dés d’attaque – de couleur rouge et jaune – qu’il devra lancer (maximum 3 de chaque). Il fait la même chose pour la défense du monstre, en utilisant cette fois-ci des dés bleus et verts. Chaque symbole « bouclier » de la défense annule un symbole « touché » de l’attaque, et chaque symbole « touché » restant inflige un point de dégât.



Certaines faces portent des pictogrammes spéciaux, en forme de « bam ! » ou de diamant. Ils servent à activer des bonus ou des effets critiques sur les équipements. Leur effet est cumulatif : 2 diamants activent deux fois toutes les cartes portant ce pictogramme. C’est bien vu : certaines synergies sont complètement craquées, ce qui pousse les joueurs à échanger leur équipement afin d’optimiser les dégâts du groupe.


Lorsqu’un joueur ouvre une porte, il tire une carte de génération de monstre afin de remplir la salle en question. Il y a 3 types de créatures différentes :


  • Les bandes sont composées d'un boss accompagné d’un nombre variable de minions. Ils se déplacent toujours en groupe, il n’y a pas de système de séparation comme à Zombicide. Les héros devront éradiquer tous les serviteurs avant de pouvoir toucher au patron.
  • Les agents sont des ennemis de niveau intermédiaire. Ils arrivent seuls mais ils appellent des renforts à chaque tour, ce qui fait qu’il est impératif de les traquer rapidement si l’on ne veut pas se retrouver noyé sous le nombre.
  • Les monstres errants, enfin, offrent nettement plus de résistance. Ils tapent fort, encaissent très bien les coups (certains sont littéralement des sacs à PV) et ils possèdent tous des capacités spéciales que l’on apprend rapidement à détester.

Chaque créature tire une carte équipement avant d’arriver en jeu. Elle ne pourra l'utiliser que si elle correspond à ses compétences : un monstre sans tir à distance n'utilisera jamais d’arc, par exemple. Lorsqu’on tue un monstre, on récupère immédiatement son équipement (même si on vient d’utiliser une attaque à distance) et on gagne de l’expérience.



Une fois que tout le monde a réalisé ses 3 actions, on passe à l’activation des monstres. Tout d’abord, chaque créature va regarder si elle peut frapper un joueur à portée. S’il y en a plusieurs, elle va privilégier celui qui a le plus d’expérience non dépensée. Si elle ne peut frapper personne, elle va se déplacer d’une case à la recherche de sa future victime. Elle va d’abord s‘intéresser aux héros dans sa ligne de vue, puis à tous ceux qui se situent sur une case éclairée du plateau. Et toujours en privilégiant celui qui a le plus d’expérience, après tout il l’a bien cherché.


Une fois que tous les monstres ont été activés, on passe à la phase de l'expérience : les joueurs peuvent immédiatement dépenser autant de points d’XP qu’ils le veulent pour acquérir de nouvelles compétences. Contrairement à Zombicide, la montée en difficulté ne se fait pas sur l’expérience acquise mais sur la progression dans le donjon. En arrivant sur une nouvelle tuile, les aventuriers font monter le niveau des monstres, mais en contreparties ils ont accès à de nouveaux pouvoirs.



Pour finir, le round se termine par la pioche d’une carte événement. En général, elle n’est pas bonne pour les joueurs et entraîne l’apparition de nouveaux monstres sur le plateau, mais parfois elle apporte un coup de pouce bienvenu.


… Principalement destinées à un public novice ou familial


Concrètement, le système de jeu brille par sa simplicité et son accessibilité. Il offre une bonne montée en puissance tout au long du scénario, surtout si les joueurs parviennent à jouer en bonne intelligence et à se transférer les objets entre eux. La montée en puissance est même parfois trop rapide : avec 3 ou 4 coffres par salle plus les monstres, le groupe croule vite sous les babioles et se met à transmuter à tout va.


De ce fait, la difficulté est maximale en début de partie et décroit rapidement. Il suffit de tirer un boss particulièrement puissant d’entrée de jeu – ou de tirer le mauvais combo monstre / équipement – pour que le groupe se fasse déblayer en quelques minutes à peine. En revanche, l’équipe roule sur tout le monde une fois les premières salles terminées.



Comme dans tout « porte-monstre-trésor » qui se respecte, il existe plusieurs classes de personnage. Cela permet en théorie de varier les approches de partie en partie, même si en pratique leurs différences sont plutôt anecdotiques. Le système repose sur le tryptique habituel tank / soigneur / frappeur, sauf que tout le monde est suffisamment polyvalent pour faire un peu ce qu’il veut.



Zombicide avait déjà pour objectif de proposer une mécanique ultra-simple d'accès, mais Massive Darkness va encore un cran plus loin. Le titre fait en sorte que n’importe qui puisse s’asseoir autour de la table. Un ami a même réussi à faire jouer ses parents qui approchent la soixantaine et sa petite cousine de 12 ans : pas sûr qu’ils aient tout compris, mais ils ont adoré leur partie et demandent systématiquement de ressortir la boîte à chaque visite. Le thème aide beaucoup, cela étant : l’univers médiéval-fantastique proposé est nettement moins clivant que celui des zombies. Bref, il s’agit d’une excellente boîte d’initiation au genre, basé sur un système qui a fait ses preuves et adapté juste ce qu’il faut pour coller à l’ambiance.


En contrepartie, le jeu a les défauts de ses qualités : les joueurs plus experts le trouveront trop basique, et se sentiront rapidement à l’étroit. Il y a bien quelques subtilités au menu, comme la gestion de l’ombre et de la lumière, mais pas de quoi se retourner les neurones non plus. L’objectif sera d’aller d’un point A à un point B en exterminant tout ce qui se trouve entre les deux, pas besoin de développer de stratégie complexe au passage.


Une absence de communauté (et donc de contenu créé par les fans)


Vous le savez comme moi : l’important, pour un jeu de ce type, c’est surtout ce qui se passe après la sortie officielle. A l’heure de l’Internet 2.0 et du « user generated content », c’est en effet bien souvent la communauté qui réalise les meilleurs contenus. En tout cas, c’est toujours elle qui départage les succès et les échecs. Le jeu étant disponible depuis début 2018 dans toutes les bonnes crémeries, il est donc pertinent de dresser un bilan aujourd’hui.


D’autant plus que dans le cas présent, le contenu de la boîte de base n’a rien d’extraordinaire : les 10 scénarios demandent entre 10 et 20 heures de jeu pour être bouclés, un peu plus si vous avez besoin de plusieurs essais. Il existe bien un mode « campagne », mais celui-ci est unanimement considéré comme raté : on sent qu’il a été bricolé à la va-vite car il présente de gros soucis d’équilibrage. Clairement, chaque scénario est pensé pour se jouer en one-shot.


Si vous allez y faire un tour sur le site de l’éditeur, vous aurez le plaisir d’y découvrir une campagne supplémentaire intitulée « une quête de cristal et de lave ». Ne souriez pas trop vite : elle nécessite 6 tuiles additionnelles qui ne sont pas fournies de base, mais que vous pouvez vous procurer en boutique pour la modique somme de 45€. Au-delà du procédé, que l’on qualifiera pudiquement de maladroit, cette anecdote met en lumière le vrai problème du titre : Massive Darkness est un chouette bac à sable, conçu pour qu’on puisse faire plein de choses avec, mais en pratique le contenu disponible est famélique et/ou vendu à prix prohibitif.



En dehors de cette campagne additionnelle, on peut trouver une poignée de quêtes amateurs sur BoardGameGeek. Elles ont été téléchargées à peine une petite cinquantaine de fois, on a donc peu de chance de tomber sur le truc de l’année. Un passionné a également créé le tileset du jeu, puis il l’a combiné avec le logiciel de création de scénario de Black Plague. C’est un bon début, mais cela illustre surtout l’absence d’outils mis à la disposition de la communauté. Il existe également un forum francophone proposant du contenu fait maison, et on a fait le tour de ce qui est disponible…


C’est peu, et surtout c’est dommage car il existait des extensions intéressantes à commercialiser et attendues de pied ferme par les fans. La première, par exemple, est un cross-over entre Massive Darkness et Black Plague. Elle permet de transférer les objets, les monstres et les personnages d’un univers vers l’autre. Manque de bol, c’est une exclusivité du Kickstarter et il n’est pas prévu de la rendre disponible en boutique. La seconde permet la même chose entre Massive Darkness et Green Horde. Cette fois-ci, ce n’est pas une histoire d’exclusivité mais une absence d’accord entre le studio et son distributeur qui feront que cette boîte ne sera pas non plus localisée dans notre beau pays.



On aurait aimé un système d’extension similaire à ce qui a été mis en place sur Descent : Voyage dans les Ténèbres 2ème édition, chaque boîte apportant une nouvelle campagne et modifiant le gameplay par petites touches. Le jeu manque cruellement d’un mode « campagne » digne de ce nom, afin que chacun puisse s’attacher à ses personnages et les regarde amoureusement progresser de partie en partie.


A la place, l’éditeur a préféré se concentrer sur la sortie de packs comprenant de nouvelles créatures, de nouveaux héros et de nouvelles classes. C’est un ajout intéressant en soi, qui offre tout un tas de nouvelles possibilités à expérimenter et de la variété dans les affrontements. Mais pour avoir envie de tester tout ça, il faut accepter de se fader en boucle les mêmes scénarios.


Lorsqu’on pose sur la table entre 110 et 400€ (le prix de la boîte de base, des packs de monstre plus la campagne additionnelle), on s’attend à un déluge de matériel de qualité – et de ce point de vue le contrat est rempli – mais surtout à une multitude d’occasion d’utiliser tout ça sans refaire tout le temps la même chose…



Au final, Massive Darkness reste une superbe porte d’entrée vers les Dungeon Crawler, et mérite à ce titre de figurer dans tous les clubs et les ludothèques. Il est idéal pour transmettre le virus du jeu de plateau à des débutants, et sa répétitivité ne sera pas un défaut dans ce contexte puisque les groupes tourneront régulièrement. Les fans de Zombicide à la recherche d’une expérience un peu différente peuvent se laisser tenter sans problème. Pour les autres, ce sera une affaire de ressenti et surtout de budget, le titre n’étant quand même pas donné.


Faisons court, faisons bien


Voici, comme d’habitude, un petit résumé des principales caractéristiques du jeu.


Public cible : familial, initiation au jeu de société
Massive Darkness est une excellente porte d’entrée vers le jeu de société en général, et les mécaniques de « portes-monstres-trésors » en particulier. Bien qu’il soit donné pour du 14+, c’est également un titre familial capable de réunir tout le monde autour de la table, depuis les enfants de 9/10 ans jusqu’à leurs grands-parents (testé et approuvé). Son thème médiéval-fantastique est plus consensuel qu’un Zombicide, par exemple.


Nombre de joueur : entre 2 et 6
Comme toujours chez l’éditeur, le niveau des monstres s’équilibre en fonction du nombre de participants. Il se joue donc très bien quel que soit le nombre de personnes autour de la table. Testé à 2, à 4 et à 6 avec le même plaisir de jeu.


Durée de partie : 1h30 à 2h
Les règles sont longues et très détaillées, mais elles s’expliquent vite et s’assimilent bien. Le rythme de la première partie devient fluide assez rapidement, avec une durée totale qui tourne autour des 1h30 / 2h à 4.


Interaction : collaboratif
Le jeu incite à la collaboration, puisque c’est les joueurs les plus expérimenté qui vont attirer les créatures. De plus, l’échange d’équipement est fréquent, et il permet à chacun de se forger son petit gros-bill personnel particulièrement gratifiant à jouer. Les personnages sont suffisamment versatiles pour que chacun puisse faire sa petite vie dans son coin, mais les plus gros monstres demanderont forcément un minimum de coordination entre les joueurs.


Rejouabilité : moyenne à faible
La boîte de base contient 10 scénarios seulement, et il n’y a pas grand-chose d’autre à se mettre sous la dent puisque le jeu n’est pas parvenu à se forger une communauté. Cela vous laisse entre 15 et 20 heures de jeu au total, nettement plus si vous n’avez rien contre le fait de refaire plusieurs fois chaque quête. C’est très loin de la concurrence, Descent ou Black Plague en tête. A vous de voir si c’est acceptable.


Courbe de progression : faible
Le titre se prend en main immédiatement. Il y a quelques points un peu plus complexes à maîtriser, comme le système de zones claires et obscures qui donnent un bonus de discrétion, mais rien de bien méchant. Il y en a tout de même suffisamment pour que les joueurs débutants ressentent le plaisir de progresser de partie en partie. Des joueurs plus chevronnés, cependant, se sentiront très rapidement à l’étroit dans les mécaniques.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Massive Darkness [2018]

Auteur Gaetan G.
65

Massive Darkness est une excellente porte d’entrée vers le jeu de société en général, et les « portes-monstres-trésors » en particulier. Il bénéficie de tout le savoir-faire accumulé par le studio sur Zombicide, dont il adapte la mécanique juste ce qu’il faut pour coller au thème. Son problème est qu’il est assis le cul entre deux chaises. Sa simplicité le destine avant tout aux joueurs débutants, tandis que son prix le réserve aux core-gamers capables de mettre 110€ sur la table pour acheter un jeu. A vouloir plaire à tout le monde on ne convainc personne, et c’est hélas ce qui est arrivé à Massive Darkness. Le jeu n’est pas arrivé à se forger de communauté, ce qui veut dire que le contenu disponible en dehors de la boîte de base est franchement limité.

Le titre a toute sa place dans une ludothèque publique ou privée : il est parfaitement calibré pour transmettre le virus du jeu de plateau à des débutants, et sa répétitivité ne sera pas un défaut dans ce contexte puisque les groupes tourneront régulièrement. Pour les autres, cela dépendra de votre appétence au genre – et surtout de votre budget…

On a aimé

  • Le matériel, tout simplement magnifique
  • Hyper accessible
  • Le manuel, bien rédigé et très didactique
  • Aussi agréable à 2 qu'à 6
  • Possibilité de se faire des petites synergies sympa entre ses équipements

On a moins bien aimé

  • Le début de partie est fortement tributaire de la chance. Vous n'avez guère de chance de vous en sortir si vous tirez un gros monstre dès la première salle
  • Montée en puissance souvent trop rapide
  • Manque de diversité dans les personnages jouables
  • Manque de contenu
  • Manque de profondeur, pour le coup
  • Pas donné (110€ la boîte de base, 400€ en comptant toutes les extensions sorties), surtout pour un jeu destiné à un public débutant / familial
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