Critique Mutants [2019]
Avis critique rédigé par Maxime C. le mercredi 5 février 2020 à 09h00
Un deckbuilding aux mécaniques innovantes !
2313 : Grâce aux fantastiques progrès de la génétique, les humains savent créer des Mutants. Ces gladiateurs génétiques s’affrontent dans de sanglants combats d’Arène. Seuls les humains dotés de pouvoir psychique sont en mesure de les contrôler et de les mener à la victoire. On les appelle les Psy-Captains et ils partagent tous un même objectif : remporter la plus prestigieuse et la plus dangereuse Compétition de la galaxie… le Championnat Mondial des Mutants !
Lucky Duck Games est le spécialiste de l’adaptation de jeux vidéo mobile en jeux de plateau, et Mutants ne déroge pas à la règle en reprenant le thème de Mutants : Genetic Gladiator à travers un jeu de deckbuilding pour 1 à 4 joueurs. En tant que nouveau Psy-Captain, vous devez utiliser vos compétences psychiques pour contrôler et diriger une équipe de gladiateurs génétiques, les former et les croiser pour engendrer de nouvelles espèces de mutants plus puissants.
Draft de Mutants
Mutants se joue en 5 manches à l’issue desquelles le joueur qui a le plus de points de victoire remporte la partie. Au début de la partie, les joueurs disposent chacun d’un même deck de départ de 12 cartes de base dont ils prennent 6 cartes en main pour commencer, puis construisent leur deck de 12 Mutants avancés avec la méthode du draft. Pour les premières partie, le jeu propose des decks préconstruits. Ce deck de 12 Mutants avancés est mélangé puis séparé en 3 piles de 4 cartes pour former la Réserve de Gènes du joueur. Cette réserve est propre à chaque joueur et représente les cartes qu’il peut acheter au cours de la partie pour faire évoluer son deck.
Durant les manches, les joueurs réalisent chacun leur tour une action jusqu’à ce que plus aucun joueur n’a de cartes en mains. Les joueurs ont le choix entre 3 actions :
- Jouer 1 carte de sa main sur le plateau et réaliser son effet
- Jouer 2 cartes de sa main pour prendre une des 3 cartes visibles de sa Réserve de Gènes, la placer sur le plateau et réaliser son effet
- Jouer 1 carte de sa main pour prendre une des 3 cartes visibles de sa Réserve de Gènes et la placer dans l’incubateur pour la récupérer en main lors de la prochaine manche.
Placement dans l’arène et effets de cartes
Les joueurs ont chacun un plateau d’arène avec 3 zones. Lorsqu’un mutant arrive en jeu, il est placé sur la zone centrale. Cette zone représente le mutant actif. Au tour suivant, ce mutant sera déplacé sur l’une des 2 autres zones faisant ainsi potentiellement défausser une carte mutante présente sur la zone d’arrivée.
Quasiment tous les mutants du jeu ont 2 effets. Un premier effet lorsque la carte est placée dans la zone centrale, et un autre quand il quitte l’arène. L’effet le plus courant est de vous faire gagner des points de force qui vous permettent de gagner des Points de Victoire en fin de manche selon votre classement sur la piste de force. La force représente l’efficacité de votre équipe lors de la manche de combats. Il existe également des effets pour piocher des et défausser des cartes pour faire tourner son deck plus rapidement, des effets de perte de points de force, de copie d’effet, de gel... Il existent une bonne variété d'effets permettant des créer de bons combos si votre draft a été efficace.
Deckbuilding de mutant
Tous les joueurs commencent avec le même deck de base, mais vous allez tout au long de la partie améliorer votre deck en faisant l’acquisition de mutants avancés. Contrairement aux deckbuildings classiques, lorsque vous faites l’acquisition d’un Mutant avancé, vous le mettez directement en jeu dans la zone mutant actif. C’est plus dynamique, et moins frustrant. Vous devez réfléchir au bon timing pour recruter un nouveau Mutant avancé car vous bénéficiez immédiatement de son effet de pose, ce qui permet plus de tactique et de réactivité. Pas besoin de planifier plusieurs tours à l’avance les cartes que l’on souhaite acquérir et espérer les avoir au bon moment. On est dans l’immédiateté, ce qui permet d’anticiper les prochains mouvements sur son plateau arène, et les effets de sortie que l’on pourra déclencher.
Geler ses mutants et dominer ses adversaires
Le système de points est original lui aussi. Il se base sur la puissance pour les points de fin de manche, et les mutants gelés pour les points de fin de partie :
Dominer ses adversaires : A la fin de chaque manche, des points son attribués en fonction de votre classement sur la Piste de force. Des effets de cartes vous permettent de monter sur cette piste de force ou faire baisser vos adversaires. Et si vous faites reculer un adversaire sur l’une des 3 dernières cases, vous pouvez même gagner des points bonus.
Geler ses mutants : L’autre méthode non négligeable pour gagner des points est d’envoyer ses mutants dans sa Chambre froide. Chaque fois que vous devez mélanger votre défausse pour former une nouvelle pioche, vous sélectionnez un mutant de votre défausse que vous mettez de côté pour le reste de la partie dans la Chambre froide. Certains effets de carte vous permettent également de geler un mutant. A la fin de la partie, les mutants gelés vous rapportent des points correspondants à leur valeur indiquée en haut à droite de leur carte.
La conclusion de Maxime C. à propos du Jeu de société : Mutants [2019]
Mutants est un deckbuilding innovant aux mécaniques originales. Cette originalité commence dès la mise en place en draftant les cartes pour personnaliser le pool de cartes que l’on pourra acquérir façon deckbuilding au cours de la partie. Le grand nombre de Mutants avancés disponible dans la boite offre ainsi beaucoup de variété dans la construction de deck et de combos à explorer.
L’acquisition des Mutants avancés est également une mécanique originale qui rend le jeu dynamique. Vous pouvez défausser 2 mutants pour non seulement recruter un Mutant avancé, mais le jouer immédiatement et profiter de son effet de pose. Certes il est possible de recruter un Mutant avancé que l’on met dans l’incubateur pour le récupérer qu’au début de la prochaine manche, mais il n’est possible d’en incuber qu’un par tour.
Enfin, le système de points est également innovant et tactique. Le système de point avec la piste de Force renforce l’interaction entre les joueurs, et geler ses Mutants permet à la fois d’épurer son deck, mais également de faire des points en fin de partie. On hésite entre geler des cartes que l’on ne souhaite plus mais dont la valeur est faible et un mutant à forte valeur mais dont les effets sont plus puissants.
Mutants réussi habilement à mêler du draft, du deckbuilding, de la planification, de la tactique et de l’interaction dans un jeu aux règles simples avec des mécaniques originales et une belle profondeur de jeu. Vous devez réfléchir soigneusement à chaque décision pour déclencher efficacement vos combos qui vous donnent l’avantage sur la manche, tout en réfléchissant à vos points de fin de partie dans la Chambre froide.
On a aimé
- Le mixte draft et deckbuilding
- Des mécaniques originales
- Une bonne rejouabilité
- La possibilité de jouer avec des decks préconstruits
- Une version Solo intéressante
On a moins bien aimé
- On aurait aimé mieux ressentir l’aspect combat d’arène
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