Le concept de base de ce jeu est de dire que le monde n'est qu'un rêve de dragon. Il existe, quelque part, des êtres qui ressemblent - en tout cas dans l'inconscient populaire - à des dragons, qui dorment et rêvent de mondes dans lesquels nous vivons. Et tout comme les mondes eux-mêmes, les êtres qui les peuplent ne sont que le produit des rêves de ces grands reptiles.
On l'imagine aisément, quand un Dragon se réveille, ce n'est pas sans conséquences dramatiques, puisque son rêve s'interrompt. Fort heureusement, les rêves des différents Dragons sont intimement imbriqués et l'éveil d'un seul ne signifie pas forcément la fin du monde. Par contre, il se traduit par la disparition d'une ou plusieurs personnes: c'est ainsi qu'advient la mort.
Les mondes, eux, sont rêvés conjointement par tous les Dragons, et il faut donc un réveil massif pour affecter tout l'univers. Cela arrive de temps en temps - fort rarement, les Dragons en soient loués - et marque la fin d'un Age.
Le monde est peuplé par toutes sortes de créatures en plus des humains. Si ceux-ci sont dominants dans certains rêves, ce n'est de loin pas le cas partout. On trouve nombre d'autres humanoïdes, commes les groins, les cyans, les ogres, j'en passe et des meilleures. Quant à la faune, elle est des plus variées, allant des créatures les plus classiques comme le cheval, aux plus exotiques, commes le félorn ou la brolute rieuse.
Plus inquiétant que le rêve est le cauchemar, qui se manifeste de-ci, de-là, sous diverses formes. On trouve ainsi des entités de cauchemar, incarnées commes les chiens de la mort ou les quauquemaires, ou désincarnées comme les haines ou les peurs.
Un monde n'est pas illimité et sa bordure est constituée par les Limbes, tout ce qui n'est pas rêvé par les Dragons. Pire que la mort, c'est l'oubli définitif qui attend l'imprudent qui tomberait dans les Limbes.
Il est aussi possible de passer d'un rêve à l'autre. Le moyen le plus courant est la déchirure de rêve. Il s'agit d'une faille qui connecte deux rêves, permettant de passer de l'un à l'autre. Hélas, les déchirures ont plusieurs désavantages. Le premier est qu'elles sont à sens unique. Une déchirure a deux côtés, l'un jaune, l'autre mauve. Une déchirure mauve est une déchirure de départ, une jaune d'arrivée. Autrement dit, si l'on traverse une déchirure, on n'est pas sûr de pouvoir revenir dans son rêve d'origine. Le second désavantage est que les déchirure sont opaques. On ne peut pas voir où mène une déchirure mauve, ni appréhender ce qui pourrait sortir d'une jaune. Les gens prudents évitent les déchirures.
L'autre moyen de changer de rêve est le blurêve. Contrairement aux déchirures, le blurêve marche dans les deux sens, mais il a d'autres défauts. Primo, si le passage d'une déchirure est un phénomène absolument instantané, le blurêve ressemble plus à un long périple à travers le brouillard, avec les chances de se perdre que l'on imagine. Secundo, le blurêve est peuplé de créatures pas forcément amicales...
Présentation d'Omnirêve
Oeuvre : Rêve de Dragon
Thèmes abordés: Fantastique , Créatures imaginaires et fantastiques , Héroïc-Fantasy , Magie / Occultisme , Lutte du Bien contre le Mal , Créatures d'outre tombe (zombies, morts vivants, goules) , Monstres légendaires , Dragons
Casting de Rêve de Dragon 2ème édition
Les personnalités principales et leurs rôles dans le casting
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Denis Gerfaud
Concepteur -
Rolland Barthélémy
Illustrateur
Gamme de Rêve de Dragon 2ème édition
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Rêve de Dragon 2ème édition : Rêve de Dragon
21 cm x 29,7 cm - Edge Entertainment / Ubik 15 octobre 2004
Prix conseillé : 38,00€
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Rêve de Dragon 2ème édition : Oniros
21 cm x 29,7 cm - Multisim 15 septembre 2001
Prix conseillé : 24,00€
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Rêve de Dragon 2ème édition : Le Maître de Shamatoo
21 cm x 29,7 cm - NestiveQnen Jeux 15 mars 2001
Prix conseillé : 12,00€
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Informations complémentaires sur Rêve de Dragon 2ème édition
- Titre (France) : Rêve de Dragon 2ème édition
- Date de sortie officielle (France) : 15 septembre 1993