Critique L'Appel de Cthulhu JCC [2006]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 15 mai 2006 à 08h46

Quand les Profonds fricotent avec la bibliothécaire

L’appel de de Cthulhu, édition des ténèbres, est le premier starter en français du jeu de carte à collectionner de Fantasy Flight Gamers, édité par Asmodée. La sortie en version originale de ce jeu créé par Eric Lang (Trône de Fer JCC) date de 2004, il existe aujourd’hui de nombreuses éditions en version anglaise (Arkham, Forbidden Relics…)
Le première chose qui frappe le joueur lors de l’ouverture d’un paquet starter ou booster de l’édition des Ténèbres – d’un prix tout de même assez élevé -, c’est la qualité des illustrations et l’excellente adaptation de l’esprit torturé des histoires de Lovecraft. Un ravissement pour les yeux des collectionneurs, c’est certain.
En ce qui concerne le déroulement du jeu, les deux adversaires sont rapidement plongés dans un monde de combinaisons de cartes dans le pur style Magic-like. Ainsi, les joueurs chevronnés se trouvent en terrain plutôt reconnu, avec cette utilisation de domaine pour payer la pose de carte Personnages et de Soutien. Seul un détail de règles fournit un soupçon d’originalité à Cthulhu JCC ; c’est l’utilisation des cartes d’histoire.
Avant ce commencer la partie, on dispose trois cartes histoires entre les deux joueurs. Ces cartes présentent les lieux où devront se dérouler les duels entre chaque joueur. Car c’est sur et pour la possession de ces cartes que les joueurs vont s’affronter au cours d’une procédure à l’ordre strictement défini qui met en action des affrontements de caractéristiques (4 en tout, et dans l’ordre :Terreur, Combat, Arcanes et Investigation). Chaque supériorité dans les comparatifs de caractéristiques donne au gagnant un certains avantages (par exemple, celui qui gagne le conflit d’arcane peut redresser une carte déchargée au choix, celui qui gagne le conflit de terreur rend dément une des cartes de l’adversaire, etc.). A la fin des 4 comparaisons, celui qui à la supériorité relative remporte la manche et marque 1 jeton. Le premier joueur qui marque 5 jetons sur une histoire remporte la carte histoire et choisit d’appliquer ou non ses effets.
Ce système est intéressant, car il nécessite de la part du joueur une bonne utilisation de ses cartes personnages. Certains personnages étant très fort en Investigation (duel résolu en dernier dans la procédure) doivent être sérieusement protégés lors de la résolution des 3 duels précédents, par la pose de certains personnages sacrifiables ou bien fortement costauds. L’épreuve de Terreur est d’ailleurs particulièrement périlleuse car elle peut rendre dément la plupart de vos personnages humains si elle est perdue. Ce qui a pour effet de décharger la carte victime durant deux tours. Argh !
Voilà pour le positif, et c’est hélas bien peu en comparaison des défauts que j’ai pu y trouver. Tout d’abord, j’ai été très déçu par la relatif manque d’originalité des cartes actions et des cartes artefacts (Soutien). Que du mille fois vu, et de plus avec des effets souvent en total déphasage par rapport aux spécificités du mythe (l’autorisation plutôt libre de combinaisons contre-nature entre investigateurs et objets maudits). Ou plus simplement, des effets de carte qui entraînent des actions classiques (défausse, rechargement, élimination de carte adverse) et arbitraires qui ne tiennent pas compte du tout de l’univers de Lovecraft. D’autres points de règles sont bizarres, voir ridicules lorsqu’on les plonge dans le contexte cthulhien : ainsi tous les morts-vivants ne sont pas immunisés contre la Terreur. On a ainsi parfois la vision stupide d’une goule ou d’un zombi terrorisé fuir le combat, puis devenir complètement dément (une démence très brève d’ailleurs ; deux tours)!! N’importe quoi !
Je ne suis pas un compétiteur CCG, je n’ai pratiqué que Magic en dilettante et je n’ai, à part cela, essayé que deux ou trois autres jeux, de manière éphémère. Je me suis orienté vers l’Appel de Cthulhu en tant que fan des ambiances glauques des histoires lovecraftienne. Il y a donc un point de règle qui m’a fortement déplu et qui est, à mon avis, le coté le plus désagréable de ce jeu. C’est le manque de ‘’réalisme’’ et de fidélité par rapport à l’œuvre avec cette possibilité de mixer les decks comme on le souhaite. Mis à part certains personnages uniques, vous pouvez construire vos decks avec n’importe quels cartes. Vous pouvez ainsi mélanger des investigateurs avec des Anciens, des byakhees et des zombies. Tous ensemble pour faire la fête à l’adversaire ! Bien sur, vous pouvez essayer de ne pas succomber à cette hérésie, mais vous n’aurez alors aucune chance de battre un adversaire qui aurait moins de scrupule, tant l’optimisation de certaines combinaisons pousse à commettre cet acte contre-nature. Bref, là, je trouve que c’est vraiment n’importe quoi !

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : L'Appel de Cthulhu JCC [2006]

Auteur Nicolas L.
55

Pour conclure, je dirais que L’Appel de Cthulhu n’est pas un mauvais jeu de carte. Très beau, il va plaire aux collectionneurs. Et peut-être aux purs joueurs de JCC. Car même s’il ne peut être considéré comme révolutionnaire dans ses règles, il est assez riche en possibilités et il permet d’étudier et de construire des decks très variés. Cependant, il m’a fort déçu, car je n’ai pas retrouvé l’esprit du mythe dans ce jeu, qui joue avant tout sur les mécanismes de combinaisons, au détriment du respect de l’œuvre. Un jeu qu’il faut impérativement tester avant de trop investir…

On a aimé

  • Cartes superbes
  • Bonne profondeur de jeu
  • Les joueurs confirmés seront à l’aise

On a moins bien aimé

  • Manque de respect du mythe
  • Des détails de règles absurdes
  • Peu d’originalité

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