Critique Warhammer 40000 4ème édition [2004]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 31 mars 2006 à 07h40

Un futur peu reluisant mais vachement fun…

Après Warhammer Battle, les ateliers Game Workshop eurent l’idée dans les années 90 de reporter son système de jeu à la fois ludique et stratégique dans un autre univers : la science-fiction. Depuis, l’initiative s’est développée et cette gamme est devenue aussi imposante et touffue que son illustre aînée, même si elle n’a pas eu l’honneur de se voir décliner dans une version jeu de rôle. Aussi, le jeu est très prisé et on trouve de nombreux produits dérivés, avec des romans, des jeux de plateau et des jeux vidéo.
Quand est-il alors de cette quatrième édition sortie il y a maintenant deux ans dans notre hexagone ? Tout d’abord, il peut être utile que je vous parle des particularités de ce jeu, et notamment les différences qu’il présente avec Warhammer Battle. La plus flagrante est bien entendue la période choisie, qui est celle d’un très lointain futur. Au 401ème siècle, puisque c’est à cette époque que nous sommes projetés, l’’univers est régi par un Empereur invisible qui règne sur des dizaines de systèmes solaires et qui doit veiller à la sécurité des citoyens. Dans ce but, et devant les multitudes de rebellions, agitations politiques et religieuses qui secouent incessamment le régime en place, le gouvernement a instauré un système dictatorial qui base son pouvoir sur une quasi déification de l’Empereur, dans la plus pure tradition romaine. La sécurité de l’Empire s’appuie alors sur des troupes impériales d’élite, supervisées par des commissaires politiques, et sur des troupes de choc, les Space Marines, qui sont un mélange de humains génétiquement modifiés et de biomécanique, et qui se déclinent en de nombreuses variantes.


Au niveau du background, on se rapproche quand même de la version ‘’médievale-fantastique’’ de Warhammer Battle, mais avec des touches de dark fantasy. On y retrouve cette omniprésence belliqueuse – vous me direz que c’est normal avec des wargames – qui voit l’Impérium Galactique s’opposer à une version pervertie d’elle-même, ces troupes du Chaos qui essayent d’envahir notre dimension, et des races extra-terrestres peu sympathiques comme les Tyranides – les Aliens de Giger -, les inévitables Orks, les cousins elfiques nommés Eldars – qui se déclinent en deux branches : les mystérieux mais pacifiques Eldars et les néfastes Eldars Noirs – et deux races qui n’ont pas d’équivalents dans Warhammer Battle : les redoutables spectres-machines Nécrons et les bien étranges Tau, venus d’une très lointaine galaxie dans un but inconnu.
Quand je vous parle de Dark Fantasy, je veux dire que la psychologie des principaux protagonistes de Warhammer 40k est une véritable fascination pour la mort et la destruction, même dans le cas de l’Imperium. Le sous-titre de l’ouvrage ; ‘’Dans les Ténèbres d’un Lointain Futur, il n’y a que la Guerre’’, illustre parfaitement les sensations nihilistes qui se dégage et on en vient rapidement à la conclusion suivant et très ''Moorcockienne'' : la Loi ne vaut pas mieux que le Chaos et est peut-être même pire.
L’élément le plus incroyable dans ce jeu, c’est que tout n’a pas été fait n’importe comment. Bien sur, on peut se moquer de ce background comme de sa première chaussette et effectuer des parties juste pour le plaisir de jeter des dés, mais cela revient vraiment à passer à coté de quelque chose de génial. Car l’histoire et les développements de Warhammer 40k sont vraiment très intéressants à lire, même si la tache est aujourd’hui assez colossale. D’ailleurs, s’il est fréquent que les jeunes joueurs se désintéressent dans un premier temps de l’histoire du peuple qu’ils jouent sur la table de jeu, on se rend très souvent compte qu’avec la pratique, ils vont commencer à potasser ce background en compulsant frénétiquement leurs livres d’armées bien entendu, mais aussi les romans – bien écrits – et bien sûr le magazine White Dwarf, organe principale de la communication de Games Workshop.

Au niveau des règles de simulation, on passe du niveau tactique de Warhammer Battle avec ses combats de solides troupes en formation à celui de l’Escarmouche – qui peut cependant raisonnablement être amplifié en petites batailles – avec des formations lâches qui peuvent utiliser au mieux le terrain. Les auteurs ont dû également introduire des modifications pour la gestion des blindés et des nombreuses armes de tir qui garnissent les listes d’armée. Même si le mécanisme de résolution des tirs et des mêlées est le même que pour Warhammer Battle – une succession de jet pour toucher, puis blesser, et éventuellement les jets de sauvegarde – ces modifications ont entraîné de grands changements dans l’esprit du jeu.
Les parties sont en effet plus rapides et moins tactiques. D’aucun pourraient dire qu’elles sont plus ‘’bourrins’’. Cet avis est vrai uniquement dans le cas où les joueurs oublient l’idée première du jeu ; la mise en valeur du background et la sensation de role-play qui doit en découler. Et je ne pense pas que c’est parce que ce jeu est plus ‘’bourrin’’ qu’il a aujourd’hui plus de succès que son aîné. Non, à mon avis, la principale raison est essentiellement d’ordre pécuniaire et artistique. En effet, en tant que jeu propice à l’escarmouche, un débutant aura besoin de beaucoup moins de figurines que pour une partie de Warhammer. Cela veut dire moins d’argent à investir, mais aussi moins de temps passé à peindre les figurines, et moins de temps par conséquent à apprêter une armée jouable.

La perte de sens tactique – la manœuvre des unités de Warhammer Battle est un modèle du genre dans la gamme du jeu de stratégie grand public – est compensée par une surenchère dans le fun et les actions d’éclat. Avec ce jeu à figurines individuelles, on voit apparaître plus de duels, et plus de personnages marquants, à travers une myriade de gammes de figurines toutes plus jolies les unes que les autres. Il n’y a qu’à voir le nombre de profanes agglutinées autour des tables de démo lors des conventions pour s’en convaincre. Tout est basé sur l’amusement, loin de l’austère stratégie des jeux d’Histoire à Figurines – ce n’est pas une critique, j’en suis également fan -, et l’on s’en rend compte à la lecture du livret de règles, qui fait appel à notre bon sens pour résoudre les nombreuses circonstances imprévues qui peuvent se produire sur le champ de bataille. Warhammer 40k n’est pas un jeu de ‘’chippoteurs’’. Il sera rapidement éconduit par les autres joueurs, c’est certain.

La conclusion de à propos du Wargames à Figurines : Warhammer 40000 4ème édition [2004]

Auteur Nicolas L.
80

Warhammer 40K est un excellent jeu qui de plus met à la disposition des fans une multitude d’informations qui étoffe de manière impressionnante un background intéressant à découvrir. Bien entendu, la somme à payer pour cela est assez importante, les produits Games Workshop n’étant très bon marché. Mais la qualité a un prix, dit-on. Au niveau du jeu, on relèvera essentiellement une baisse conséquente du défit tactique, par rapport à Warhammer Battle, au profit d’une augmentation de l’acte héroïque et de la sensation de fun.

On a aimé

  • Un système de règle facile à assimiler
  • Un background d’enfer
  • La gamme d’accessoires et de figurines
  • Très fun.

On a moins bien aimé

  • Défi tactique assez médiocre
  • Facilite le ‘’bourrinage’’
  • Une catastrophe pour le porte-monnaie.

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