Semaine Acheron : visuels et anecdotes de jeu
Jour 3 de notre focus consacré au jeu de rôle Acheron

Du 8 au 14 novembre, Scifi-Universe.com vous propose une semaine consacré au jeu de rôle Acheron, qui sera disponible à la vente à la fin du mois. Interview, visuels, informations diverses, on va décortiquer le jeu en détail pendant ces sept jours !

 

Comme vous avez pû le comprendre si vous avez suivi le début de cette semaine thématique consacrée à Achéron, l'un des grands principes du jeu se fonde sur la séparation entre trois type de comportements : initiés, sceptique et indécis.

Pour illustrer correctement ce qui sépare les trois types de personnages, trois visuels "scène de crime" ont été créé, soit la même scène de crime perçue par un initié, par un sceptique et par un indécis. Visuels que vous pouvez observer ci-dessous (cliquez dessus pour agrandir l'image et pouvoir mieux lire le texte).

Hans Neuman, Initié

 

Louise Rouget, Sceptique

 

Quincey Harrison, Indécis

 

Afin d'illustrer tout cela de manière plus concrète, autour d'une table de jeu, voici ce que nous dis Nicolas Henry à ce propos :

"Acheron est avant tout basé sur le fantastique, dans le premier sens du terme, c’est à dire le basculement progressif de la réalité dans le surnaturel : c’est généralement au cours de ces moments précis que les théories des personnages aux différentes convictions s’échaffaudent et dans certains cas, le triomphe de l’une ou l’autre de ces hypothèses pourra faire basculer la conclusion de l’enquête.

C’est le cas par exemple, de l’Etrange affaire du Dr.Hegelmann. Les PJ doivent enquêter sur la disparition subite de quatre personnalités du monde scientifique. Le scénario entraîne nos courageux enquêteur sur la piste d’un étrange meurtrier qui s’en prend méthodiquement aux adversaires du Docteur Hegelmann, qui a développé une théorie sur le corps astral. Ridiculisé devant l’Académie, Hegelmann sombre progressivement dans l’alcoolisme et finit reclu, à demi-dément, dans son manoir de campagne du Kent. De son esprit dérangé, alimenté par ses théories, surgit un Tourmenteur, une créature fantômatique se nourrissant de sa rancoeur et de son amertume. C’est en réalité elle qui se chargera d’éliminer les détracteurs d’Hegelmann et fera porter sur lui le poids de sa culpabilité.

Mais les conclusions des PJ sont toutes autres : pour le plus convaincant d’entre eux, le détective Kilman, c’est le scientifique lui-même qui est l’auteur de ses meurtres. En effet, sur chacune des scène du crime, ce sont ses empreintes de pieds qui ont été retrouvées à proximité des victimes. Même si Anatolia Karpova, la voyante du groupe a pu sentir des émanations inhumaine autour de chaque cadavre, c’est la théorie sceptique qui semble le plus convaincre les joueurs autour de la table. Après avoir appréhendé le professeur Hegelmann, qui leur expliquera qu’il a une attirance morbide pour les actes de ce qu’il qualifie lui-même de son « double astral », le PJs parviendront tout de même à le convaincre qu’il souffre de dédoublement de personnalité. Grâce à l’aide du Docteur James, le second Sceptique du groupe, Hegelmann sera mis sous médicament et finira par se convaincre lui-même de sa culpabilité : sa rancoeur disparaissant progressivement, le Tourmenteur n’aura plus la force de rester sur le plan réel et disparaîtra. L’enquête est effectivement résolue, mais quand est-il de la vérité ?

D’autres scénarios peuvent prendre une tournure tout à fait inattendue et changer radicalement de conclusion grâce à la Conviction des joueurs. On assiste parfois à certaines actions d’éclat qui peuvent changer la donne, et un scénario aussi simple peut prendre des tournures plus dramatiques que prévu.

A l’origine, les PJs se retrouvent seuls et abandonnés dans un village de pêcheur dont toute la population a disparue en une nuit. En effet, les habitants du petit port sont les descendants d’anciens naufrageurs maudits par un prêtre, qu’ils lynchèrent pour l’empêcher de dénoncer leurs activités. L’enquête doit conduire les PJ à découvrir l’histoire du village et a apaiser le courroux des marins morts en mer en contraignant l’un des descendants des naufrageurs à endosser le rôle symbolique de gardien de phare. L’un des PJ Initié, un dandy ruiné au comportement odieux, fit radicalement basculer la conclusion de l’affaire : en provoquant la mort de deux innocents et en dérobant le trésor maudit des anciens habitants, il trouva sa rédemption en jetant l’argent à la mer et en endossant tous les pêchés du village de meurtrier avant de se suicider d’un coup de pistolet, face aux flots déchaînés. Sa Conviction fût poussée à son paroxysme et finit par influencer le déroulement du scénario, en lui donnant une tournure imprévisible".

 

Plus de renseignements :

Le site officiel de CDS Editions

Le blog officiel d'Acheron

 

Demain, ne manquez pas la suite de la semaine Acheron :

l'interview de Nicolas Henry, concepteur d'Acheron

Auteur : Vincent L.
Publié le mercredi 10 novembre 2010 à 09h00

Fiches de l'encyclopédie de la SF en rapport avec l'article

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