Entretien avec Jérôme Barthas pour le jeu de rôle Krystal
Partez sauver l'Europe et reconstruire la civilisation...
Nouvelle Intégrale publiée par Les XII Singes, Krystal propose aux joueurs d'entrer dans un univers post-apocalyptique tendance écolo. Si le genre est peu représenté en France, les quelques jeux disponibles ont d'ores et déjà mis la barre haute en terme de qualité. Du coup, on s'est interrogé sur ce que le jeu allait proposer d'un tant soit peu nouveau par rapport à la concurrence. Et comme l'auteur nous avait contacté parce qu'on avait mal orthographié son nom, on en a profité pour lui demander directement ! Comme quoi, des fois, les coquilles, ça peut servir !
Jérôme Barthas est entré dans le circuit professionnel grâce à ses contribution pour le jeu de rôle Trinités (dont il a écrit le Livre V). Aujourd'hui, il sort (en collaboration avec Romain Domps, Nicolas Guérin, Arnaud Moreau et Robin Taillandier), Krystal.
SFU : Krystal est la nouvelle Intégrale publiée par les XII Singes. Pouvez-vous nous parler de sa genèse ?
Jérôme Barthas : Krystal est né à une période où je m'interrogeais sur l'intérêt que je trouvais dans les jeux de rôle, et surtout, sur mon désintérêt pour certains jeux en particuliers, les jeux sombres, désespérés ou violents. J'en suis venu à la conclusion que si j'aimais les jeux de rôle, c'était pour sortir d'un quotidien déjà sombre (il n'y a qu'à voir l'actualité) et banal, d'où une attraction pour tout ce qui est étrange, magique et mystérieux. En parallèle de ces discussions et réflexions, j'ai vu le film Total Recall (le remake sorti en 2012). Le film n'est pas mémorable, mais il y a un détail qui m'a intéressé : le fait d'avoir deux cités éloignées, qui ont du mal à communiquer, et qui ont des us et coutumes extrêmement différents, le tout dans un univers quasiment post-apocalyptique. Et ça a fait tilt ! J'ai imaginé un univers où la nature, polluée et folle, avait repris le dessus sur la civilisation, des villes séparées les unes des autres. Un post-apo végétal en quelque sorte. Et comme je ne voulais pas d'une ambiance trop sombre, a germé l'idée que les joueurs interpréteraient des êtres particuliers, dotés de pouvoirs liés aux saisons, capables d'apaiser la nature. Tout s'est mis en place très vite, grâce à des films, des jeux vidéos ou des dessins animés qui m'ont inspiré pour bâtir l'univers. Une semaine après avoir vu Total Recall, j'envoyais un mail aux XII singes pour proposer Krystal. En septembre 2012, ils m'annonçaient que le projet était retenu, que l'on allait commencer à discuter des modalités, des contraintes et du planning. Et une belle aventure commençait !
SFU : Krystal se trouve à mi-chemin entre du post apo et du fantastique. Quel aspect était le plus important ?
Jérôme Barthas : Le fantastique. Il permet d'alléger le propos, et de n'avoir le post-apo que comme un cadre, un décor. Le genre post-apo fournit des images inspirantes, c'est un terreau fertile pour l'imagination. On en a extrait le contenu survivaliste pour le remplacer par un côté magique. Dans Krystal, ce n'est pas la joie en Europe, mais l'espoir est permis, l'humanité reprend son destin en main. On peut très bien jouer avec des intrigues politiques et des dilemmes difficiles, sans surnaturel, ou bien jouer de manière héroïque. Dans les scénarios, on essaie de varier les propositions de jeu, notamment dans la campagne présente dans le livret des secrets du pack de base. Il y a certains scénarios clairement fantastiques, d'autres sans une once de surnaturel. L'éditeur nous a confié qu'il était "agréablement surpris par la diversité des situations proposées". C'était un joli compliment !
SFU : L’idée maline de Krystal est que les actions des personnages ont des conséquences immédiatement visibles sur leur environnement, cela donne un côté héroïque à un genre qui n’en a habituellement pas. Du coup, est-ce que vous ne craignez pas que le jeu passe à côté de son public ?
Jérôme Barthas : C’est un risque, c’est certain ! On espère que la quatrième de couverture et nos interventions dans les conventions de jeux de rôles ainsi que sur le net aideront les curieux à comprendre nos intentions et l’atmosphère positive du jeu. Quant à ceux qui ont peur de ne pas trouver ça assez sombre, je leur conseillerai de se concentrer sur certaines villes aux conditions de vie difficiles (Barcelona ou Stockholm par exemple). La vie n’y est pas toujours rose non plus. Au final, on peut placer le curseur "sombre" plus ou moins haut, de même que le curseur "magie". Chaque meneur de jeu peut ainsi orienter sa campagne selon ses goûts et ceux de ses joueurs.
SFU : Le genre "post-apo écolo" est déjà bien représenté en France, avec notamment des jeux comme Vermine, Inflorenza ou Summerland. Comment vous êtes-vous positionnés vis à vis de ces jeux déjà existants ?
Jérôme Barthas : De manière générale, je dirai que l’optimisme marque nettement l’univers de Krystal. Vermine est orienté survie-horreur, et Summerland propose de jouer des traumatisés à la recherche de la rédemption et de liens sociaux. Dans Krystal, on joue des personnages hors-du-commun, capables d’apporter l’espoir et de réellement changer le monde, comme vous l’avez souligné. Ils sont acclamés quand ils rencontrent une communauté, ils sont au cœur de l’univers et peuvent le changer du tout au tout.
SFU : Pouvez-vous nous parler des mécaniques de jeu de Krystal ?
Jérôme Barthas : La mécanique est issue du DK System des éditions John Doe, il est commun à toutes les Intégrales. Le système utilise un dé 20 et quelques dés 6. On ajoute le score d’une compétence au dé 20, et il faut battre une difficulté (qui varie généralement entre 10 et 25). Comme le voyage entre les villes est une part importante de Krystal, nous avons également ajouté un système de gestion de voyage, qui permet de rendre les périples intéressants avec quelques aspects tactiques.
SFU : Quels sont les défis majeurs à surmonter lorsque l'on créé une Intégrale ?
Jérôme Barthas : D'un point de vue thématique, parvenir à transmettre à l'écrit l'atmosphère, les spécificités que l'on souhaite communiquer quand on imagine l'univers. Comme nous étions cinq auteurs, nous avons eu de longues discussions sur la manière dont allait s'articuler les différents éléments de l'univers, pour avoir une vision commune et que tout participe à un même message.
D'un point de vue pratique, une des grandes difficultés a été l'organisation des textes et la place que l'on alloue à chaque thème. Les Intégrales répondent à un format précis : deux livrets de 80 pages, l'un réservé au meneur, et l'autre accessible à tous. Le livret du meneur a été un vrai casse-tête à organiser, car au fur et à mesure de l'écriture, les scénarios de la campagne débordaient sur les autres textes (ceux réservés aux secrets du jeu). Il a donc fallu arbitrer, et on a donc réduit l'ambition de certains scénarios. Au final, certains textes ou certaines ébauches ont été rédigées et placés dans un supplément gratuit d'une quarantaine de pages A5, disponible sur le site des XII singes (le Carnet d'Europe 1).
D'un point de vue ludique, le défi majeur a été de rédiger une campagne en cinq scénarios qui soit une introduction à l'univers, qui fasse évoluer le cadre de jeu, sans le rendre inutile. On voulait également que les scénarios soient liés les uns aux autres, que des répercussions se fassent selon les choix, les succès et les échecs des PJ.
SFU : La question neuneu de la fin : vous prévoyez un suivi à votre Intégrale ?
Jérôme Barthas : Oui. Il y a des Éclats de Krystal qui sortent de temps en temps (actuellement trois sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur, dans la section Télécharger du produit Krystal). Ce sont de brefs suppléments PDF, d’une seule page, qui ajoutent du contenu à l’univers. Il y a également les Carnets d’Europe, des suppléments plus conséquents (au moins 10 pages A5), qui présenteront de nouveaux scénarios voire campagnes pour que les meneurs de jeu aient du matériel pour jouer. Le premier Carnet d’Europe (disponible en téléchargement gratuit sur le site des XII singes) est un guide de la campagne présentée dans Krystal. Il contient des scènes supplémentaires, des aides de jeu et des conseils. Quant à un suivi sous format papier, tout dépendra des ventes, mais on y songe sérieusement : il reste de nombreuses choses à raconter dans l’univers Krystal.
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Publié le mardi 20 mai 2014 à 12h30
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