Présentation de Trains, un jeu pas fantastique mais presque...
Quand Dominion prend le train en marche...
Voici une présentation critique de jeux qui ont traversé notre espace-temps, nos tables gravitationnelles, mais qui sont à la frontière du fantastique, mais pas complètement alors, on vous en parle simplement. On déroge légèrement à la règle en décortiquant un cousin éloigné de Dominion, Trains, un jeu édité par Filosofia qui se passe au Japon, dans un univers évidemment ferroviaire...
Dominion prend le train...
Le monde évolue constamment, le chemin de fer aussi. La ville de Tokyo et Osaka projettent dans un futur proche d'agrandir leur réseau ferroviaire, de l'étendre à un maximum de villes environnantes. Pour cela, elles font appel à plusieurs compagnies, laquelle sera la plus performante, la vôtre ?
Une belle gare en boîte.
Trains propose une grande boîte qui renferme plus de cinq cents cartes rappelant le monde ferroviaire avec différents trains, des contrôleurs, des horaires décalés..., un plateau de jeu (avec des cases hexagonales) recto / verso représentant Tokyo et Osaka et leurs alentours. On découvre des cubes symbolisant les rails (dans quatre couleurs) et des pions cylindriques blancs Gare. Dans l'ensemble, Filosofia offre un joli matériel même si un effort aurait pu être fait sur l'esthétisme des gares et des rails.
Les règles sur de bons rails.
Trains possède une règle claire et agréable à lire. L'objectif est de créer des réseaux ferroviaires performants (qui procurent des points de victoire) ainsi que de s'approprier des cartes (comme les appartements, les immeubles, les gratte-ciel...) rémunératrices en fin de partie.
Avant de commencer, on forme la réserve en utilisant huit cartes (parmi un panel de trente) choisies aléatoirement auxquelles on ajoute les fixes (Ferraille, Pose de rails, Train express, Train direct...).
Chaque joueur commence avec un deck identique de dix cartes (7 Omnibus, 2 Pose de rails et 1 Gare). Ensuite, le joueur pioche cinq cartes et décide, selon la main obtenue, des actions envisagées, acheter une ou plusieurs cartes de la réserve, poser un ou plusieurs rails sur le plateau en respectant les coûts (gratuit en plaine, deux en montagne par exemple), construire une Gare (pas de coûts), passer son tour (toutes les cartes Ferraille en main retournent sur leur pile).
La pose de rails ou d'une gare engendre la récupération de cartes Ferraille (quasiment inutiles). Lorsque le joueur ne peut ou ne veut plus jouer de cartes, alors il jette dans sa défausse les cartes restantes et toutes celles achetées ou récupérées, il pioche cinq cartes de son deck, son tour se termine. La partie s'arrête si à la fin du tour d'un joueur, quatre piles de cartes de la réserve sont vides, un joueur n'a plus de cubes rail, ou tous les pions Gare se trouvent sur le plateau. On procède au décompte final. Si son réseau (cubes Rail) passe par une ville avec une gare, on gagne deux points ; deux gares, quatre points ; trois gares, 8 points ; lieu éloigné, le nombre inscrit sur ce lieu. Après, on compte toutes les cartes avec des points de victoire, le plus fort total l'emporte.
Pas de risques de déraillement.
Trains est un jeu japonais de Hisashi Hayashi dont la première édition (très faible tirage) remonte en octobre 2012. Filosofia reprend le flambeau et offre une version entièrement en français et de qualité au public francophone. Dès les premiers instants, on ne peut s'empêcher de comparer Trains au célèbre Dominion (lire la critique ici). Les parallèles sont nombreux, avec la construction d'un deck en optimisant les combinaisons entre les cartes disponibles, l'achat de cartes, les actions découlant des pouvoirs des cartes.
Toutefois, l'auteur Hisashi Hayashi privilégie une simplicité dans le déroulement global, pas de contrainte de calculer ses actions ou ses achats comme dans Dominion, on fait ce que l'on veut (plusieurs achats et / ou actions) tant que les cartes détenues en main le permettent. Cela facilite la fluidité et évite toute confusion, aucune lourdeur ainsi n'est à déplorer. Mais la vraie plus-value de Trains se situe dans l'insertion d'un plateau de jeu qui enrichit brillamment un concept (le deck-building) déjà remarquable. En effet, on concrétise aisément sa progression dans la partie avec le développement de son réseau. On mesure ainsi son retard ou son avance sur ses rivaux immédiatement. Cela donne une clarté à l'ensemble et renforce une thématique moyennement attractive, pourtant fidèlement retranscrite grâce aux mécanismes et aux illustrations en adéquation (sobres et efficaces). Autre intérêt de ce plateau, il provoque des tensions entre les joueurs. La présence de concurrents sur une case où l'on souhaite poser un rail augmente le coût et parfois, cela empêche une progression intéressante d'un des participants. De même, il se révèle pertinent de ne pas s'entêter sur des terrains trop fréquentés et d'aller vers des horizons moins encombrés (développement moins onéreux et plus rapide par conséquence). Ce plateau matérialise admirablement l'interaction entre tous les participants.
Trains possède une redoutable particularité, les embarrassantes cartes Ferraille. Chaque pose ou construction s'accompagne de son lot de cartes Ferraille, la plupart du temps inutiles dans une main. Elles deviennent un fléau, un poids mort, un obstacle à l'extension de son réseau, à l'optimisation et à la performance des decks, mieux vaut veiller à s'en défausser opportunément (grâce aux effets de certaines cartes ou en passant son tour), un dilemme supplémentaire à gérer.
Trains se pratique de deux à quatre joueurs avec toujours grand plaisir et il laisse présager de futures extensions (déjà des nouveaux plateaux sont disponibles) et malgré ses fortes ressemblances avec Dominion, il parvient à tirer son épingle du jeu et à se différencier suffisamment. Un train à prendre.
Les pions Gare.
Conclusion
Trains est une déclinaison de Dominion, avec notamment beaucoup de similitudes sur certaines cartes. Il s'agit d'un jeu de deck-building avec la présence originale d'un plateau de jeu, une parfaite matérialisation du développement de chaque joueur durant la partie. Il se distingue par des mécanismes simples, épurés qui autorisent un large public à sa pratique. Un train entraînant.
La première version de 2012.
Descriptif technique :
Auteur : Hisashi Hayashi / Illustrateur : Ryo Nyamo
Éditeur : Filosofia / Genre : deck-building, réseau
Âge : dès 12 ans / Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée : entre 45 et 60 minutes
Sortie en boutique : octobre 2014 / Prix en boutique : 50 €
Matériel : 4/5 ; Clarté des règles : 4/5 ; Originalité : 3 / 5 ; Plaisir : 4 / 5
Note globale du jeu : 7,5/10
Publié le lundi 23 mars 2015 à 06h06
Commentaires sur l'article
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