Interview de l'auteur principal du Jeu de Rôle Légendes du Nouveau Soleil
Quentin DUMONT répond à toutes nos questions et présente en profondeur son JdR
Le Jeu de Rôle des Légendes du Nouveau Soleil est un JdR de science-fantasy ! Dans un monde très lointain et en fin de vie mais au niveau technologique proche de la Renaissance imaginé par Gene Wolfe, vous pourrez incarner un Armiger, maître d’armes équipé de son pistolet à poudre, une Sorcière aux talents de guérisseuse ou encore un noble Exulte descendant d’une riche famille pour vivre d’incroyables et trépidantes aventures. Pour votre personnage, la quête ultime pourrait être de sauver la planète Teur, berceau de l’Humanité, en obtenant pour elle un Nouveau Soleil et la capacité, pour ses enfants, de voguer de nouveau parmi les étoiles...
Une campagne de financement participatif est en cours sur Ulule et, ce, jusqu’au 05/11/2020. Elle aura pour objet principal de publier un Le livre de règles de 464 pages, une Carte du monde et un bel Ecran. Ce foulencement sur la plate-forme Ulule : https://fr.ulule.com/nouveau-soleil-jdr. La sortie pour les souscripteurs est prévue pour l’été 2021.
Le Kit d’introduction, pour se faire son propre point de vue, est accessible en pdf gratuitement sur leur site par ici, ainsi qu’un scénario et d’autres éléments: https://www.nouveau-soleil.com/telechargements
SFU: Bonjour Quentin DUMONT merci de te présenter à nos lecteurs qui ne te connaîtraient pas ?
Quentin DUMONT (QD): Bonjour, j’ai 42 ans et je pratique le JDR depuis 23 ans. Expatrié franco-belge en Afrique, c’est là que j’ai découvert ce loisir, qui a vite pris une place importante dans ma vie. Je suis l’auteur du Jeu de Rôle des Légendes du Nouveau Soleil, projet de JDR qui m’occupe depuis environ l’an 2003.
SFU: Légendes du Nouveau Soleil (LNS) est un JdR de science-fantasy ! Qu’entends-tu par science-fantasy ?
QD: La science-fantasy est la rencontre de la science-fiction et de la fantasy : elle réunit donc des éléments des deux genres littéraires dans un même univers, en mêlant des éléments de technologie avancée dans un cadre médiéval ou antique. Dans ce genre d’univers, l’irruption de haute technologie est interprétée comme de la magie par un individu ordinaire.
SFU : Ton JdR des LNS se joue dans l’univers inventé par le grand auteur Gene Wolfe, peux-tu nous le décrire ?
QD : Gene Rodman Wolfe (1931-2019) est né à New York. Diplômé ingénieur après avoir combattu pendant la guerre de Corée, il devient écrivain professionnel en 1984. Reconnu pour son écriture dense, pleine d’allusions et particulièrement belle, il reçoit pour son œuvre prolifique (30 romans dont L'Ombre du Bourreau et des dizaines de nouvelles) une multitude de prix littéraires et le titre de Grand-Maître de la SF et de la Fantasy.
SFU: Joues-tu au Jeu de Rôle des Légendes du Nouveau Soleil dans le monde de Teur depuis longtemps ? Que propose précisément ton JdR et merci pour quelques exemples concrets ?
QD: Je maîtrise et joue dans cet univers depuis ses débuts, avec un rythme très régulier, c’est-à-dire que cet univers est éprouvé par des centaines de parties de test. LNS propose de nombreuses possibilités mais son fil conducteur propose de dépasser sa condition, qu’elle soit celle d’un survivant ou d’un noble, pour entamer la quête ultime : celle du Nouveau Soleil. L’univers propose de nombreux environnements pour vivre des aventures, qui ne se résument pas à la ville de Nessus : des milieux urbains s’étendant à perte de vue, des souterrains tentaculaires, des environnements post-apocalyptiques, des étendues sauvages, des océans dangereux et inexplorés ou encore des chaînes de montagnes recelant d’antiques tombeaux. Légendes du Nouveau Soleil est doté d’un univers déjà très amplement développé.
SFU: Comment est né ce projet d’écrire puis d’éditer son JdR ? Comment es-tu venu à travailler sur ce projet ?
QD: La découverte du Cycle Solaire (permier tome de la saga: L'Ombre du Bourreau) représente le moment fondateur de ce projet, quelque part à la fin des années 1990. J’ai, tout d’abord, commencé à écrire ce jeu pour pouvoir y proposer des aventures à mes amis de club ludique. J’avais l’intuition que ce JdR aurait un potentiel considérable et qu’il pourrait amener les joueuses et joueurs à (re)découvrir le Cycle. L’édition de ce jeu est la suite logique de ce processus.
SFU : Tu as fondé ta maison d’édition, peux-tu nous la présenter et nous dire pourquoi n’as-tu pas décidé d’éditer ton JdR par une maison d’édition ayant déjà pignon sur rue ?
QD: La maison d’édition du Manoir Absolu est en cours de création. J’ai choisi de publier LNS sous ce label pour garder le contrôle sur mon œuvre et sur mes choix créatifs. Jusqu’à il y a environ deux ans, j’étais déterminé à chercher une maison d’édition. Devant certaines exigences présentées par les éditeurs, j’ai changé d’avis. Par exemple, je souhaitais conserver mon système de jeu tel que je l’ai conçu.
SFU: As-tu écris tout seul ton JdR ou t’es-tu constitué une équipe et dans ce cas comment l’as-tu constituée ? Qui la compose ? Et comment vous êtes-vous réparti le travail ?
QD: Je n’ai jamais été seul dans le processus de création. J’ai recruté des coauteurs parmi les joueurs qui ont été séduits par l’univers et j’ai travaillé avec eux. Actuellement, j’ai une équipe réduite mais solide composée de Martin Gleize et de Joscelin Clavel. Martin a une très forte capacité de synthèse et s’occupe donc de la rédaction des textes sur la base de notes éparses mais très volumineuses, avant leur « lissage » par mes soins. Joscelin est mon second et c’est avec lui que se sont créés les divers systèmes de jeu, de combat ou de création de personnage. Quant à moi, je me charge de la mise en page, des relectures et de la majorité de la création de matériel.
SFU: Le monde de Teur, la planète sur laquelle évoluent les personnages joueurs de ton JdR est en fin de vie. Comment est le monde dans lequel vont évoluer les pj ? Et par rapport aux romans de Gene Wolfe ?
QD: La planète Teur, c’est la nôtre dans un futur extrêmement lointain. Pour un Nessunien, notre époque n’est plus qu’un mythe. Frappée par des Plaies qui sont comme des punitions divines, l’Humanité a trouvé refuge dans la Communauté, dont Nessus l’Impérissable est la capitale et l’Autarque, le souverain. Éclairée par un Soleil mourant, la Communauté est assaillie par les Asciens – dont l’empire totalitaire attaque depuis son continent au nord – et encerclée par des océans dominés par des monstres colossaux. Dans ce monde violent et baroque, que nous avons voulu fidèle aux romans de Gene Wolfe, chacun porte en lui l’espoir d’un Nouveau Soleil pour Teur.
SFU: Cite-nous quelques exemples de personnages types que les joueurs pourront incarner ?
QD: Notre système de création de PJ prend la forme d’une combinaison de « phases de vie » qui correspondent à la naissance (Race), l’enfance (Culture), l’adolescence (Caste) et l’âge adulte (Carrière) d’un personnage. On peut choisir parmi un total de 7 Races, 17 Cultures, 11 Castes et 45 Carrières dans le Livre de règles. Le JdR permet donc de créer des milliers de PJ qui seront à la fois archétypaux et librement créés.
Par exemple, on peut jouer un noble urbain de la ville Thrax qui évolue dans les coulisses du pouvoir, un savant de culture éclectique ressuscitant des savoirs perdus, un paria pillard de la Ville morte, un guerrier tribal autochtone représentant son peuple en déclin, un marin armiger aux prises avec des monstres abyssaux ou un Optimate de la cité de Tessela, explorateur sur les traces d’une cité légendaire.
SFU: Quelles sont les types d’aventures que les joueuses et joueurs pourront vivre avec Légendes du Nouveau Soleil ? Teur est-il un monde à secrets ?
QD: Un vaste panel de possibilités est offert aux joueuses et joueurs. Le MJ pourra faire jouer dans un des nombreux cadres proposés des aventures de survie, d’exploration, de diplomatie, de combat, d’enquête, de quête mystique ou encore d’intrigue de cour. Et, en effet, Teur est un monde à secrets. Le secret de la nature du pouvoir autarcique, le secret des Anathèmes, celui de la nature de l’Incréé ou encore le secret qui mène au Nouveau Soleil sont parmi ceux que le MJ pourra mettre en jeu.
SFU: Le Jeu de Rôle des Légendes du Nouveau Soleil dispose de sa propre mécanique, peux-tu nous définir son système et ses règles principales ?
QD: Le système de LNS présente des aspects traditionnels et classiques : on jette 1D20 et on interprète le résultat obtenu. À la fois simple et élaboré, le système permet de couvrir tous les cas de figure. C’est très simple : on possède un score dans une compétence. Le MJ impose éventuellement un modificateur à ce score ; le joueur jette son dé et interprète le résultat, selon que le jet est en dessous, au-dessus ou pile sur le score à atteindre et selon que le résultat soit pair ou impair. Par exemple, j’ai 15 en Escalade. Le MJ décide d’un malus de –5 pour franchir un mur. Mon score est donc de 10 et je jette 1D20. Si je fais 9, ce jet est en dessous et impair : réussite normale. Si je fais 12, c’est au-dessus et pair : échec spécial. Si je fais 10, c’est « sur le seuil ». Je relance avec deux possibilités : échec désastreux (strictement sous 10) ou réussite critique (11 ou plus). Ce système fonctionne parfaitement et a été éprouvé au cours de centaines de parties.
SFU: La magie et la technologie sont-ils présents sur Teur ? Mais qu’en est-il pour les personnages joueurs dans Le Jeu de Rôle des Légendes du Nouveau Soleil ?
QD: La technologie du passé et du présent de Nessus peuvent paraître quasi magiques aux yeux d’un citoyen ordinaire. De même, certaines forces agissant via la technologie, une technologie de degré divin, peuvent se manifester comme étant magiques et incompréhensibles. Dans le setting de notre jeu, la large amplitude de la science-fantasy est représentée, allant de technologies primitives à celles qui permettent d’agir sur le temps, les dimensions ou la causalité. Les PJ ont accès à un grand choix d’armes et de machines et même à des « implants » augmentatifs rappelant le genre « Cyberpunk ».
SFU: Comment fonctionne la magie et cette technologie ? Et quels sont les bases de leur mécanique de jeu ?
QD: Le Le livre de règles propose un système de recherche thaumaturgique, qui permet à un personnage scientifique de mener des projets complexes. Quant à la « magie » technologique, elle se fera, notamment, par le biais de makchir, des artéfacts de haute technologie qui ont un effet similaire à ce qu’une magie « medieval-fantasy » représente.
SFU: La campagne de financement sur la plateforme Ulule est actuellement en cours. Où en est l’écriture du livre du JdR, quel volume fera-t-il à peu près ? Combien de paliers sont-ils prévus et quels sont-ils ? Combien de scénarios propose cette campagne de financement ?
QD: Déjà bien avancé, le Livre de règles fera 464 pages au format A4. Il y a 5 paliers au-delà de celui du financement réussi : 1) 11 000 € débloquera pour tous les contributeurs la carte de la Communauté en haute définition (PDF) ; 2) 14 000 € débloquera un livret de 10 PJ prétirés (PDF) ; 3) 17 000 € débloquera un guide (physique) du district nessunien de la Nécropole basse ; 4) 21 000 € débloquera un scénario (physique) se déroulant dans l’Athara, le monde souterrain ; 5) 24 000 € débloquera un guide (physique) du Rosaire, une très ancienne organisation criminelle de Nessus.
SFU: Fais-tu jouer les scénarios proposés dans la campagne entre amis, en club et/ou en salon/convention ? Ou les fais-tu bêta tester et si oui à qui ?
QD: J’ai amplement fait jouer dans l’univers du jeu au cours de quelques centaines de parties où j’ai pu explorer de nombreux aspects du setting. J’ai adopté l’habitude de maîtriser des mini-campagnes de 5-7 parties, surtout à une dizaine de joueurs différents, avec des remplacements occasionnels par des nouveaux-venus.
SFU: Proposes-tu d’autres éléments que des scénarios ou régions dans ce projet, comme des aides de jeu, des nouveaux sorts, d’autres formes de magies, un écran, une carte, ou des goodies… ? As-tu un palier (ou plusieurs) mystère ou secret comme un livret du joueur ?
QD: Nous proposons plusieurs éléments annexes à notre gamme actuelle et à venir : un écran du MJ, une carte de la Communauté, une gazette hebdomadaire comportant l’actualité du projet et l’actualité « in-game » de Nessus et de ses territoires, un lexique de narquois (l’argot des criminels), un kit de cent pages gratuit et un scénario gratuit supplémentaire. Des publications ultérieures seront progressivement annoncées, avec la parution d’un deuxième scénario gratuit et la réalisation de goodies (Tarot des Barbiers, figurines, etc…).
SFU: Un suivi et/ou suite à la gamme est prévu pour Légendes du Nouveau Soleil ? Si oui sous quelle forme et avec quel agenda idéal ?
QD: Le Jeu de Rôle des Légendes du Nouveau Soleil sera suivi car nous avons sécurisé, avec les 100% de financement déjà dépassés, la licence obtenue auprès de Gene Wolfe pour les dix ans à venir. Un ou plusieurs suppléments seront publiés par année. Un jeu de plateau est, évidemment, à envisager également.
SFU: A quel public est destiné Légendes du Nouveau Soleil et à qui le proposerais-tu ?
QD: Nostalgiques des années 1980 et du JdR old school ? Amateurs d'ambiance telles que l'exploration souterraine, l'enquête urbaine, l'horrifique à la Lovecraft ou encore la survie en milieu dévasté ? Novices du JdR qui souhaitent adopter un univers extrêmement complet doté d'un système facile à prendre en main ? Le Jeu de Rôle des Légendes du Nouveau Soleil est adapté pour tous !
SFU: On te sait rôliste, à quels JdR joues-tu et à quelle fréquence ? Quels sont tes univers de JdR ou autres préférés ?
QD: Je joue et maîtrise plus ou moins régulièrement depuis ma découverte du loisir. Mon rythme idéal est hebdomadaire. De toutes mes découvertes, Pendragon reste mon JdR préféré, mais il y a aussi Hawkmoon, 2ème édition, Vampire, Cyberpunk et L'Appel de Cthulhu.
SFU: Tes dés de MJ ne servent-ils qu’à faire du bruit derrière ton paravent ?
QD: Je suis un jeteur de dés assumé et fidèle à cette tradition car je considère que les dés permettent de créer la surprise y compris pour le MJ. Les dés permettent de réduire l’arbitraire que le MJ pourrait exercer sur certaines décisions. Pour tout cela et pour le bruit charmant que font les dés, augurant parfois de résultats inoubliables, j’ai opté pour un système où les dés sont essentiels. Et, pour répondre à la question : oui, parfois, les dés ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent. Parfois seulement.
SFU: Travailles-tu sur d'autres projets et à quels échéances ?
QD: Je ne travaille pas sur d’autres projets, mais je me documente tranquillement pour le projet suivant. Cela sera dévoilé en temps et en heure.
SFU: Merci à toi pour cette longue et belle interview, bon vent pour ton projet qui est d'ores et déjà une réussite. Hâte de voir la suite de ce beau projet. Vous pouvez le trouver par-là : https://fr.ulule.com/nouveau-soleil-jdr
Publié le vendredi 30 octobre 2020 à 09h00
Source : Nurthor
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