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Critique du jeu de société : Cerebria [2021], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le samedi 30 octobre 2021 à 09h00

Ca donne quoi, quand on croise Fourniret et Mimi Mathy ?

Le studio hongrois Mindclash Games est bien connu des amateurs de jeux de société expert.

Pourtant, il ne lui aura fallu que 3 titres pour forger sa légende : d’abord Trickerion (un affrontement de magiciens rappelant furieusement Le Prestige), puis Anachrony (un pur titre de SF entremêlant apocalypse et voyage dans le temps), et enfin Cerebria (justement celui qui va nous occuper aujourd’hui). Au passage, leur prochaine réalisation, intitulée VoidFall, ne devrait plus tarder à pointer le bout de son nez vu qu’il était possible d’en tester une version quasi définitive à Essen.

L’appellation « jeu expert » n’a pas toujours beaucoup de sens. Le ressenti de la difficulté dépend en effet avant tout des joueurs, et notamment de leur facilité à appréhender de nouvelles mécaniques. Ici, en revanche, elle n’est pas usurpée : Mindclash Games a en effet pour habitude de livrer des jeux monstrueusement exigeants. On se situe est clairement dans le haut du panier en termes de complexité. L’objectif est de se fumer le cerveau, pas de s’occuper gentiment l’esprit entre la poire et le fromage !

Jusqu’à présent, la langue pouvait également être un problème. Seul Anachronyavait fait l’objet d’une sortie dans la langue de Jul et de Nabila. Pour les autres, il fallait se rabattre sur le travail de la communauté et les traductions non-officielles disponibles sur BoardGameGeek – avec toutes les limites que cela comporte. La situation est fort heureusement en train de changer, puisque Trickerion et Cerebria sont sortis tous les deux en boutique courant 2021 (chez SuperMeeple et Intrafin, respectivement).

Si vous ne connaissez pas Cerebria, il est donc temps de vous le présenter et de voir ensemble si vous êtes éventuellement le public cible. Et si vous avez déjà vu passer l’édition originelle, sachez que la VF débarque aux alentours des 60€. C’est nettement moins que le prix du KS à l’époque, je vous propose donc de regarder ensemble les compromis réalisés par l’éditeur pour contenir le prix de la bête. C’est parti !

Un matériel somptueux, en VF comme en VO

Pour commencer, voici le détail du matériel que l’on trouve dans la boîte :

  • 1 plateau central ;
  • Du matériel pour 2 équipes, avec à chaque fois :
    • 4 plateaux esprits plus 4 standees représentant les personnages ;
    • 1 plateau commun d’équipe ;
    • 1 pile d’essences à la couleur de l’équipe ;
    • 32 jetons d’amélioration d’action ;
    • 96 cartes d’émotion ;
    • 9 fragments servant de marqueur de score et de forteresse ;
    • 9 cartes d’objectifs d’équipe ;
  • 60 « volontés » en plastique, la principale ressource du jeu ;
  • 9 cartes d’objectif communs.

L’édition française conserve l’essentiel de la boîte originale. On y retrouve la même Direction Artistique flamboyante, remplie d’artworks dans tous les sens. La palette de couleur choisie est magnifique, un camp utilisant l’orange et l’autre le violet. Visuellement parlant, Cerebria est et reste un de mes titres favoris.

Le plateau est toujours aussi grand, ce qui implique que la table de bucheron est toujours recommandée pour jouer dans de bonnes conditions. Fondamentalement, le matériel aurait pu être beaucoup plus compact et ramassé, mais les auteurs ont préféré donner une vraie impression d’espace à l’ensemble. C’est un choix qui se défend, même s’il n’a pas forcément que des avantages. La lecture des cartes situées de l’autre côté du plateau, par exemple, peut parfois se révéler un peu délicate. Mais difficile de critiquer le choix des auteurs, tant Cerebria a une classe folle une fois sur la table de jeu.

En revanche, on sent que quelques compromis ont dû être fait pour que le projet, à la base commercialisée via Kickstarter, puisse trouver son chemin en boutique à un prix raisonnable. Déjà, la version commercialisée est la "spirit box", c'est-à-dire la version sans figurine dans laquelle les différents personnages sont représentés par des standees en carton. Honnêtement, les figurines (qu'il était possible d'acheter pré-peintes) sont magnifiques mais n'amènent rien de plus niveau confort de jeu. Autre changement, le thermoformage hyper pratique de la VO est également porté aux abonnés absents.  Pour le reste, c’est exactement le même titre. La qualité des différents éléments m’a paru strictement identique au toucher entre les deux éditions.

Accrochez-vous au pinceau, je retire l’échelle

L’ouverture de la boîte vous déclenchera donc probablement un petit sourire de contentement, mais le retour sur terre se fait dès l’ouverture du manuel. On le dira et on le redira plusieurs fois au cours de cette chronique : Cerebria est un titre qui se mérite et qui révèle progressivement ses charmes au fil des parties. La première, en revanche, risque de ne pas vous laisser que des bons souvenirs.

Le manuel commence par une dizaine de pages qui présentent les grands principes du titre. Au bout d’une petite demi-heure de lecture, on a donc toujours aucune idée de comment on joue. C’est la meilleure manière pour endormir une bonne moitié des joueurs et paniquer les autres…

Ensuite, on attaque (enfin) la mise en place proprement dite, puis le descriptif des actions. Là encore, ça pique puisque le titre en propose pas moins de 10 différentes. Vu qu’elles sont toutes complémentaires, il faut toutes les présenter avant de commencer. Comptez une petite heure pour en faire le tour et répondre aux questions des joueurs.

Ensuite, la partie peut commencer et là, c’est le coup de grâce : l’iconographie des différentes cartes est vraiment moisie. Les symboles utilisés ne sont ni évidents ni intuitifs, il faut donc se référer en permanence aux aides de jeu décrivant les pouvoirs des cartes. Cela donne donc un rythme cacochymique à la première partie, en plus de rendre très difficile la construction d’une stratégie…

Il est hautement recommandé que chacun ait son petit manuel bien à lui, plus un exemplaire de chaque aide de jeu décrivant lesdits pouvoirs. Vous pouvez pour cela utiliser les fichiers non-officiels disponibles sur BoardGameGeek. Ils ne sont pas parfaits (les traductions sont parfois à côté de la plaque et la terminologie diverge souvent entre la version officielle et la version amateur) mais les avantages dépassent très largement les inconvénients. Et surtout, cela sert sur le long terme : il n’est pas rare de voir un joueur le nez dans ses manuels, même au bout de 5 à 6 parties (en tout cas cela m’arrive encore).

Ça donne quoi, quand on croise Michel Fourniret et Mimi Mathy ?

Le plateau central de Cerebria représente un esprit humain en construction. Les joueurs vont incarner des traits de caractères répartis en 2 équipes. Le titre verse dans le manichéisme assumé : d’un côté il y a les gentils (dites bonjour à amour, joie, empathie et harmonie) et de l’autre les méchants (featuring souffrance, haine, anxiété et méchanceté). Les deux camps vont se battre pour façonner l’esprit à leur image.

Pour cela, rien de plus simple : il suffit de remporter des objectifs de majorité. Chaque équipe en a 2 par tour. Le premier est commun, il ne pourra donc être remporté que par une équipe au maximum à la fin de la manche (il n’y a pas de gagnant en cas d’égalité). Le second est secret et propre à chaque camp. Tout le monde pourra donc éventuellement scorer le sien…

Chaque équipe remportera donc entre 0 et 2 points à chaque tour. Il n’y a pas de piste de score à proprement parler : les points sont matérialisés par des fragments que l’on vient placer sur un obélisque placé au centre du plateau (un petit fragment si l’on valide un seul objectif, un gros fragment double si l’on valide les deux). A la fin de la partie, l’équipe qui aura placé le plus de fragments remporte la partie. C’est simple, visuel et direct et c’est peu de dire que cette tour qui se dresse peu à peu a vraiment de la gueule !

Pour comprendre comment fonctionnent les différentes majorités, il est nécessaire de s’attarder un peu sur le plateau. Celui-ci est divisé en 5 royaumes représentant les différentes composantes de la psyché humaine. Il y a :

  1. La vallée des motivations ;
  2. Le berceau des émotions ;
  3. Le réseau de la pensée ;
  4. Le saule des valeurs ;
  5. Le territoire du désir.

En pratique, tous les royaumes sont construits de la même manière. Il y a :

  1. Le pouvoir unique de la zone ;
  2. 3 emplacements pour les figurines de joueur ;
  3. 4 emplacements pour y poser des cartes (les émotions dans la terminologie du jeu) ;
  4. 1 emplacement de forteresse, un bâtiment qui donne un bonus d’influence tant qu’il est présent.

La partie centrale n’appartient pas au royaume mais au plateau origine. Ce sera votre principale source de volonté pendant la partie, lors de l'action d'absorption dont on parlera plus tard.

Chaque carte émotion en jeu comporte des petites gouttes en plastique, appelées les essences. Ce sont tout à la fois les points de vie et la force de l’émotion sur lesquelles elles sont posées. Prenons l’exemple de la carte ci-dessous : cet esprit dispose de 1 points de vie (1 essence) et il rapportera 1 point d’influence lors des contrôles de majorité. On observe au passage que son influence resterait toujours de 1 si on venait lui ajouter une seconde essence.

Pour déterminer l’équipe qui contrôle un royaume, il suffit d’additionner les points d’influences des différentes cartes posées dessus, et d’y ajouter éventuellement l’influence de la forteresse qui se trouve au centre. Le contrôle des frontières est globalement similaire, sauf que l’on considère uniquement les trois cartes adjacentes à cette dernière.

Dans l’absolu, les objectifs de majorité sont simples à comprendre :

  • Majorité de royaumes contrôlés ;
  • Majorité de forteresses posées ;
  • Majorité de frontières contrôlées ;
  • Majorité de cartes émotions adjacentes ;
  • Etc.

Le hic, c’est que les rapports de force évoluent vite et souvent. Chaque carte appartient en effet simultanément à une frontière et à un royaume, voire même à deux si elle est située tout pile sur la frontière. De ce fait, il est impératif d’ajuster le contrôle des frontières et des royaumes après chaque action, sous peine de fausser complètement les rapports de force.

Précision importante : il y a 9 objectifs dans chaque pile d’objectif, et ce sont à chaque fois les mêmes. Les 8 objectifs de la pile commune sont visibles dès le début de la partie, en revanche les objectifs d’équipes sont mélangés et disposés face cachée., On ne connaît donc pas l’ordre dans lequel elles vont apparaître.

4 actions spéciales + 3 au choix parmi 10 = beaucoup de possibilités

Regardons maintenant le fonctionnement d’un tour. Le joueur actif peut réaliser 3 actions, plus une action bonus appelée « absorption », avant de passer la main au joueur suivant.

Il y a de quoi faire, puisque comme on l’a dit plus haut on a potentiellement le choix entre 10 actions différentes. Les 5 premières sont les pouvoirs des différents royaumes, tandis que les 5 dernières sont les actions disponibles sur son plateau individuel.

Commençons par les actions des royaumes, la majorité étant dédiées à la collecte de ressources :

  • Piocher des cartes émotion ;
  • Récupérer de la volonté (pour rappel, c’est la principale ressource du jeu, elle est nécessaire pour à peu près tout) ;
  • Récupérer des essences (les « points de vie » des cartes émotions) ;
  • Placer des essences sur des cartes émotions déjà posées afin de les renforcer ;
  • Déplacer une carte émotion jouée par son équipe sur un autre emplacement libre ;

Il n’est pas nécessaire d’être physiquement présent sur un royaume pour en utiliser l’action. C’est un choix de game-design étonnant, mais on s’y fait rapidement. En revanche, le camp qui contrôle le royaume en question bénéficie d’une réduction sur le coût de l’action. Car ces dernières ne sont pas gratuites, il est nécessaire de dépenser de la volonté pour les réaliser.

Passons maintenant aux 5 actions disponibles sur le plateau individuel :

  • Se déplacer ;
  • Poser une carte émotion sur un emplacement libre adjacent à son personnage ;
  • Attaquer une carte émotion posée par l’équipe adverse, pour l’affaiblir voire la retirer du plateau ;
  • Construire un fort et/ou détruire le fort adverse déjà présent dans le royaume ;
  • « Doper » une carte émotion en la remplaçant par une carte évoluée (comme dans les Pokémons).

Là encore, les actions individuelles ne sont pas gratuites. Selon les cas, il va falloir dépenser un peu toutes les ressources disponibles dans le jeu : parfois de la volonté, parfois des essences voire même des jetons ambition (le « joker » du jeu que l’on gagne au compte-goutte). Tout le système repose sur la notion de flux : les actions du plateau central rapportent des ressources, que l’on va venir consommer au travers des action de son plateau individuel.

Par ailleurs, il est possible d’améliorer l’effet d’une action juste avant de la réaliser en dépensant une carte de sa main. Chaque action comporte 4 améliorations potentielles, et une amélioration débloquée reste en place jusqu’à la fin de la partie. La majorité des effets sont simples (diminution du cout de l’action en essence, ou allongement de la portée de déplacement par exemple), d’autres viennent complètement modifier le fonctionnement de cette dernière. C’est notamment le cas de l’action « construction de forteresse ». En début de partie, les joueurs peuvent uniquement construire une petite forteresse rapportant 1 petit point d’influence. Les actions d’améliorations vont permettre d’améliorer un bâtiment déjà posé et d’en faire un bastion imprenable, ou à l’inverse d’atomiser une forteresse adverse.

On a fait le tour des actions normales, mais ce n’est pas fini : il existe encore 4 actions spéciales.

La première – mais pas la plus simple – s’appelle l’absorption. On ne peut l’accomplir qu’une fois par tour, au moment de son choix. Elle permet de récupérer de la volonté présente sur le plateau « origine », le fameux plateau central dont on a brièvement parlé plus haut. Ce dernier comporte 5 emplacements différents, offrant chacun un petit effet spécial (amélioration automatique d’action, gains de ressources supplémentaires, etc.). Le hic, c’est que cette fois-ci le joueur ne peut prendre des volontés que dans le ou les emplacements adjacents à sa figurine. Pire, ces emplacements ne restent pas fixes puisque le plateau « origine » est pivoté d’un cinquième de tour à chaque absorption.

Et c’est là où Cerebria vire vite au brainfuck de compétition : on a souvent besoin d’un nombre minimal de volontés et/ou d’un bonus bien précis pour réaliser ses coups fumants. Il faut donc prévoir ses déplacements, parfois 3 ou 4 tours à l’avance, en fonction des cartes que l’on souhaite poser et des choses qui vont nous manquer…

Lors d’une absorption, on prend 2 volontés de base, plus une par frontière adjacente contrôlée par son équipe. Si l’action absorption épuise complètement un emplacement du plateau origine, on déclenche immédiatement une révélation, c’est-à-dire un décompte de fin de tour et l’évaluation des conditions de majorité…

Chaque équipe vient poser ses fragments sur l’obélisque centrale en fonction des objectifs validés, on remplit l’emplacement du plateau origine qui a déclenché le décompte (et uniquement celui-là) et on reprend le tour exactement là où on l’a arrêté.

Les trois dernières actions spéciales peuvent se faire au moment de son choix, en dépendant de l’ambition. Elles permettent :

  • D’améliorer immédiatement 1 action ;
  • De tourner le plateau « origine » d’un cran ;
  • De réaliser une quatrième action (au coût prohibitif de 2 ambitions).

Lorsqu’un joueur a effectué l’ensemble de ses actions, il a le choix entre piocher 2 cartes émotion ou récupère un nouveau jeton ambition disponible pour l’équipe. On passe ensuite au joueur suivant, en alternant les équipes : d’abord le premier joueur des gentils, puis un méchant, puis le deuxième gentil et enfin le dernier méchant.

La partie prend fin immédiatement dès qu’une équipe ne peut plus placer un fragment quelque part sur le plateau, soit lors d’une révélation soit en tant que forteresse.

Pour résumer, ça donne quoi en 20 lignes ?

J’imagine que vous serez nombreux, chers lecteurs, à abandonner le descriptif des mécaniques en cours de route. Résumons donc tout ça en quelque ligne.

La confrontation est au cœur du gameplay de Cerebria. Tout tourne autour du contrôle des différentes zones du plateau. Les lignes de front ne restent pas statiques, puisque les objectifs de majorité changent à chaque tour.

On a affaire à un jeu d’affrontement en équipe (1 contre 1, 2 contre deux voire 3 contre 3 avec une extension non-incluse dans le jeu de base). C’est une configuration originale, encore rare dans le jeu de plateau. C’est une force comme une faiblesse du titre, car ce n’est pas toujours simple de réunir plusieurs joueurs d’un niveau relativement égal. Le jeu en équipe est en effet absolument essentiel pour gagner. L’exploit individuel peut parfois suffire, mais le plus souvent il est nécessaire de mettre en place un coup de billard à 4 ou 5 bandes. De fait, le niveau des joueurs doit être relativement homogène.

Le titre se caractérise également par une débauche d’actions disponibles : il y en 10, sans compter les actions spéciales. Cela peut sembler beaucoup mais une fois sur table c’est bien souvent la frustration qui domine. Il y a en effet 3 ressources différentes à gérer (deux individuelles et une ressource d’équipe) et les actions puissantes sont horriblement coûteuses. Au passage, cela signifie que le risque d’analysis-paralysis est réel, même en ce qui me concerne la durée de nos parties est restée contenue, aux alentours des 2h / 2h30.

Le hasard n’est pas complètement absent (les cartes que l’on pioche vont déterminer les actions que l’on peut faire et/ou améliorer), mais ce n’est clairement pas lui qui domine.  Ici, la tactique (une succession d’affrontements brefs et localisés) domine clairement la stratégie (la construction du jeu sur le long-terme). En théorie, il est possible de prévoir la stratégie de ses adversaires. Les 9 objectifs sont les mêmes dans les deux camps, seul leur ordre va différer. Il suffit donc de regarder ceux qui sont déjà tombés pour avoir une assez bonne idée de ce qui va arriver. En pratique, la multiplicité des actions et des interactions fait qu’il est quasi impossible de prévoir au-delà des 3 ou 4 prochains tours

La mécanique favorise l’instabilité, en accordant des bonus au camps dominant. Ça a des points positifs, notamment lorsque le match est serré : il en faut parfois peu pour faire basculer la victoire et la moindre erreur se paie lourdement. Mais ça amène aussi un côté « win-to-win » : il devient de plus en plus difficile de reprendre l’avantage lorsqu’on se fait dominer.

Cerebria demande enfin un investissement en temps important. La complexité, déjà pas vilaine dans le jeu de départ, monte très nettement au fil des variantes. Le jeu offre en effet plusieurs modes de difficulté progressive :

  1. Le mode « découverte », déjà bien complexe ;
  2. Le mode « complet », qui ajoute la possibilité d’améliorer ses cartes. C’est pour moi le meilleur mode du jeu ;
  3. Le mode « draft » qui offre la possibilité de construire sa pile de cartes émotion. De base, le jeu propose des decks préconstruits relativement homogènes. Dans ce mode, il est possible de développer des stratégies de fous en choisissant des decks très hyper complémentaires en fonction des personnages. Je recommande ce mode en 1 Vs 1, pas en 2 Vs 2 où la communication trop réduite rend ce type de stratégie très difficile ;
  4. Le mode « intention », qui ajoute une autre manière scorer des points et de déclencher la fin de partie.

Je n’ai pas trouvé de site de passionné listant les meilleurs decks et les meilleurs combos, ce qui signifie que vous devrez faire ce travail d’optimisation par vous-même… Cela signifie aussi – et hélas – qu’aucune grosse communauté ne s’est créée autour du titre.

On refait un essai : pour résumer, ça donne quoi en 20 lignes ?

Public cible : expert
Le titre s’adresse à des joueurs motivés, prêts à s’investir dans une œuvre complexe. Niveau complexité, justement, on est dans le haut du panier des jeux experts disponibles sur le marché.

Nombre de joueur : parfait à 2 ou à 4. Possibilité de jouer à 6 avec une extension vendue à part
Cerebria est juste brillantissime en 1 contre 1, avec une profondeur stratégique qui confine au génie (chacun dirige 2 personnages). Le mode de jeu roi est le 2 contre 2, c’est celui auquel vous jouerez la plupart du temps. J’ai peu joué à la variante 3 contre 3, mais dans mes souvenirs ça reste bien fun. Le troisième camp marque des points si les deux autres sont à l’équilibre, ce qui modifie la manière de jouer de tout le monde.

Durée de partie : 2h – 2h30 par partie
La première partie est longue, très longue, voire interminable… Ensuite, on descend rapidement aux alentours des 2h30. C’est très bien pour le format et pour la richesse tactique.

Interaction : compétitif en équipe
Inutile de dire que l’interaction est permanente avec une mécanique centrée sur la conquête de territoire. Le format en équipe, en revanche, est atypique. C’est à la fois la grande force du jeu (le titre n’a pas beaucoup de concurrence) et sa grande faiblesse (pas toujours facile de réunir 4 joueurs motivés et de même force).

Rejouabilité : hénaurme
De base, l’éventail stratégique offert par le jeu est conséquent. Les plus courageux auront même la possibilité de créer leur deck histoire d’aller chercher des stratégies différentes et reposant davantage sur la complémentarité. Faites-moi signe si vous vous lassez un jour !

Courbe de progression : la pente est rude mais la route est droite (comme disait l’autre)
La première partie est difficile, la faute à un titre complexe qui fourmille de petits détails et à une iconographie en mousse de carton de baobab. On finit par prendre ses marques au bout d’une ou deux parties. Si l’on aime bien sortir de sa zone de confort, le titre offre la possibilité de monter graduellement en complexité via l’ajout de multiples variantes.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Cerebria [2021]

Auteur Gaetan G.
85

Cerebria est un eurogame atypique, dans la mesure où il repose sur une forte composante de confrontation. L’essentiel du jeu tourne en effet autour du contrôle des différentes zones du plateau.

Le titre se caractérise avant tout par sa forte complexité. On est un tout petit peu en-dessous d’un Anachrony ou d’un The Gallerist, certes, mais on reste tout de même dans le jeu expert pur sucre, réservé à un public de niche prêt à s’investir dans quelque chose qui le mérite.

Un exemple parmi tant d’autre : le titre propose 10 actions différentes, plus 4 spéciales. Ça fait beaucoup, et la multiplicité des interactions fait qu’il est quasi impossible de prévoir au-delà des 3 ou 4 prochains tours. L’opportunisme et la tactique dominent donc largement les débats.

Autre particularité, le titre se pratique en équipe (1 contre 1, 2 contre deux voire 3 contre 3 avec une extension non-incluse dans le jeu de base). L’exploit individuel peut parfois suffire, mais la victoire passe bien souvent par la coopération entre les joueurs. C’est vraiment bien fichu et original, mais c’est paradoxalement la plus grosse limite du titre : ce n’est pas toujours simple de réunir 4 joueurs de même force autour de la table.

Pour ceux qui pourront, aucun doute ! Cerebria est un petit bijou que vous auriez tort de bouder. Mais un petit bijou qui se mérite, donc…

On a aimé

  • Un thème magnifique, parfaitement intégré aux mécaniques
  • La direction artistique, un régal pour les yeux
  • Une rejouabilité monstreuse
  • Le titre le plus accessible de Minclash Games
  • Une localisation impeccable
  • Des parties en 2 contre 2, un format original et bien fichu
  • Le mode « 1 contre 1 », sans doute le truc le plus monstrueusement riche et complexe auquel j’ai été confronté
  • Pleins de variantes pour monter la complexité au fil des parties

On a moins bien aimé

  • Demande un investissement important pour délivrer sa substantifique moelle. Réservés aux joueurs experts
  • Demande 4 joueurs motivés et d’un niveau sensiblement équivalent, ce qui n’est pas toujours facile à trouver
  • Iconographie moisie
  • Une mécanique qui favorise l’équipe en tête. Pas facile de revenir dans le match quand on commence à se faire dominer !

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