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Critique du jeu de société : Star Clicker [2021], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 4 octobre 2022 à 08h00

plutôt simple, mais franchement fun

Star Clicker, le titre que nous allons chroniquer aujourd’hui, est la dernière création de Christophe Raimbault.

Ce monsieur est principalement connu pour être l’auteur de Colt Express. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit un titre très compétitif dans lequel tout le monde planifie ses actions (déplacement, combat, pillage) au début de son tour. Inutile de dire que cela aboutit systématiquement à des plans foireux qui ne se passent jamais comme on veut. Ca s'apprend vite, ça tourne bien, et le public ne s'y est pas trompé puisque l'éditeur a écoulé plus de 500 000 exemplaires en 7 ans !

L’auteur change de registre avec sa nouvelle création : Star Clicker est un jeu coopératif, dont l’accessibilité monte encore d’un cran (le titre est donné pour du 8+, contre 10+ pour son vénérable ancêtre). Mais bon sang ne saurait mentir : on retrouve en effet clairement la patte du monsieur. Tout se joue ici aussi autour de la programmation des actions. Sauf qu’ici, c’est votre mémoire que le titre va mettre à rude épreuve. Toute la difficulté va consister en effet à retenir à quoi correspondent les multiples boutons du tableau de bord de votre astronef. C’est comme dans la vraie vie, en somme : il est fortement déconseillé de confondre la marche avant et la marche arrière sur votre jolie voiture toute neuve.

Le titre a-t-il le potentiel pour rejoindre son grand-frère dans le club select des grands classiques ? Regardons ça dans le détail

Un revival des années 80

Le matériel du titre fait dans la simplicité et mets le carton à l’honneur. La boîte comporte en effet :

  • 1 plateau central ;
  • 4 plateaux individuels ;
  • 40 tuiles de secteur (venant masquer les cases du plateau central) ;
  • 20 tuiles disquettes (utilisées pour piloter le déplacement des aliens) ;
  • Une centaine de jetons divers et variés en carton.

Au niveau de la Direction Artistique, l’ensemble est traité avec un humour potache et un second degré appréciable. Sans surprise, le titre est truffé de nombreuses références et clins d’œil aux jeux vidéo des années 80. Citons en vrac le logo Atari sur les cartouches,  le manuel sur fond quadrillé inspiré en hommage aux cartouches Sega époque 8-bit ou les aliens tout droits venus d'Asteroids.

Bon point, les auteurs ont soigné le contexte du jeu. Le manuel contient en effet une petite BD de 3 pages servant d’introduction. C’est personnellement le genre de petit détail que j’apprécie.

En revanche, les couleurs utilisées sont peu contrastées, et elles ne sont pas doublées par des symboles. De fait, Star Clicker n’est pas accessible aux daltoniens, ou plus généralement aux personnes ayant du mal à discriminer les couleurs.

Pour continuer au rayon des regrets, citons également une direction artistique peut-être un peu trop enfantine. Vous me répondrez – avec raison – que le titre est donné pour du 8+. Certes, mais pour moi Star Clicker a un vrai potentiel de titre familial. De fait, cette DA un peu trop typée enfant peut faire qu’on le catalogue – à tort ! – comme un produit réservé aux moutards…

Les maladroits vont pester car le titre demande un peu de montage – comme toujours chez les Ludonautes me direz-vous. En pratique, il n’y a rien de bien méchants : les plateaux individuels sont en 3D et s’assemblent en une poignée de minutes. Mais plus qu’un gadget, c’est un véritable élément de gameplay comme vous le verrez plus bas.

Le manuel, pour finir, est clair et bénéficie d’une mise en page simple. C’est conforme à ce que l’on est en droit d’attendre d’un titre familial. Il n’y a pas de souci de traduction, puisque le jeu a été développé initialement en français. Et au cas où, l’éditeur met à disposition une version PDF.

Où c'est qu'on avance, déjà ?

Passons maintenant à la description des mécaniques. L’aire de jeu est constituée d’un plateau de 49 cases. La zone centrale, d’une surface de 3x3, représente la terre. Il faut la protéger à tout prix, puisque la partie est instantanément perdue dès que cette zone a été atteinte par 4 aliens et/ou tirs amis.

Les cases restantes représentent l’espace. En début de partie, on vient placer une tuile de secteur face cachée sur chacune d’entre elles. Les joueurs devront les fouiller une à une au moyen de leur vaisseau, jusqu’à avoir débusqué les 8 brouilleurs aliens qui s’y cachent.

Regardons maintenant comment se déroule le tour proprement dit. Celui-ci se décompose en deux sous-phases :

  1. Actions des joueurs ;
  2. Activation des monstres.

La phase d’action est plutôt simple. Chaque joueur doit réaliser successivement deux actions au moyen de son pupitre, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait joué. Le pupitre en question est doté de 9 boutons que l’on vient actionner. Faisons le compte :

  • 4 actions de déplacement du vaisseau, une par direction (haut, bas, gauche, droite)
  • 4 actions de tir (itou)
  • Et pour finir 1 bonus permettant de dupliquer une action réalisée précédemment, y compris par un autre joueur.

Pas grand-chose à dire sur le déplacement : le vaisseau du joueur est déplacé d’une case dans la direction choisie. Si le vaisseau arrive sur une case ou se trouve encore une tuile face cachée, celle-ci est révélée. Dans tous les cas, son effet activé immédiatement. Il y a 5 tuiles différentes au total :

  • Vide sidéral (rien ne se passe) ;
  • Accélérateur (1 déplacement bonus à effectuer immédiatement) ;
  • Réserve énergétique (gain de 1 énergie, la ressource du jeu) ;
  • Sonde ennemie (1 alien supplémentaire apparaitra en fin de tour si la tuile est occupée par un vaisseau ;
  • Brouilleur (ce dernier peut être détruit moyennant 1 Energie).

La tuile reste en place, son effet s’activera donc de nouveau si un joueur repasse sur la case lors d’un retour ultérieur.

Le tir est aussi simple : le vaisseau tire en ligne droite jusqu’au premier obstacle rencontré. Si l’obstacle est un vaisseau alien ou un brouilleur, celui-ci est détruit. Si le tir atteint un autre joueur, ce dernier doit perdre une énergie. Si le tir atteint la planète terre, l’équipe perd un de ses 4 boucliers. Si le tir atteint le bord du plateau, rien ne se passe.

Le hic, c’est que les actions sont disposées face cachée sur le pupitre, il faut donc se rappeler où est quoi. Bien entendu, toute action révélée doit obligatoirement être réalisée, y compris si vous vous êtes gaufré. De plus, les actions sont réalisées immédiatement : il n’est pas possible de dévoiler deux actions puis de choisir l’ordre dans lequel on va les appliquer.

Les auteurs facilitent quand même la vie des joueurs, car les différentes actions sont rassemblées par groupes de trois. Ainsi, même si vous avez complètement oublié où se trouve l’action « tirer vers le bas » par exemple, vous n’avez le choix qu’entre trois possibilités.

La gestion des directions se fait au moyen d’un code couleur rappelé sur le plateau. Par exemple, dans la configuration suivante : « vert » signifie « vers le haut », « jaune » signifie « vers la gauche » et ainsi de suite.

Au passage, les 4 pupitres respectent le même code couleur, et ce n’est pas un hasard. Il est vivement conseillé de mettre les différents plateaux devant les marques à leur couleur. Si vous ne le faites pas, les directions vont être complètement mélangées sur votre pupitre individuel, et cela va rendre le jeu beaucoup moins intuitif.

Cela implique que l’on n’a pas vraiment le choix de sa couleur : on prend le pupitre qui est devant soi épicétou. Ne niez pas, on connaît tous des joueurs qui refusent de jouer s’ils n’ont pas les rouges, les jaunes ou les verts. Entre ça et ceux qui passent une demi-heure à aligner tous leurs Meeples au millimètre, à chacun a ses petites névroses…

Une fois que tout le monde a réalisé ses deux actions, on passe à l’activation des aliens. Là encore, rien de bien compliqué : on tire une disquette. Chaque disquette comporte 4 numéros en blanc : ce sont les lignes, colonnes ou diagonales qui vont être activées sur ce tour.

Deux cas peuvent se présenter : soit la ligne activée comporte déjà un vaisseau alien, auquel cas celui-ci avance d’une case vers la terre. Soit celui-ci n’en comporte pas, auquel cas on en ajoute un.

Attention, car le nombre de vaisseaux aliens est limité : il y en a 22, répartis en 4 colonnes (la première de 7, la seconde de 6, la troisième de 5 et la dernière de 4). A chaque fois qu’une colonne est vide, tous les vaisseaux en jeu avancent d’une case : c’est l’attaque générale.

Chaque vaisseau qui atteint la terre fait perdre un bouclier à l’équipe. La partie est perdue si la terre perd son dernier bouclier, ou si tous les vaisseaux aliens ont été placés. A l’inverse, la partie est gagnée si les 8 brouilleurs ont été trouvés et détruits.

Simple et efficace... Peut-être même un peu trop ?

Ça a l’air tout simple, n’est-ce pas ? Après tout, il n’y a que 9 cases à se rappeler. En théorie, ça se fait finger in ze nose. En pratique, attendez-vous quand même à pas mal de foirades et de tirs amis, au point où la victoire est loin d’être toujours au rendez-vous. L'air de rien, c’est le genre de titre qui met la mémoire des parents à rude épreuve… L’avantage, c’est que l’ambiance est franchement bonne autour de la table. Les petits charrient les grands, et tout le monde s’amuse.

De plus, le matériel et l’ambiance font mouche : le titre a été pensé pour que les plus grands versent une petite larmichette de nostalgie, sans tomber non plus dans le clin d’œil ou le fan-service à outrance. On sent beaucoup de nostalgie et de passion pour le jeu vidéo, et cela donne au titre un petit supplément d’âme.

Si vous trouvez ça trop simple, sachez que le jeu dispose de plusieurs variantes évoluées pour offrir un peu plus de profondeur stratégique. Au niveau 2, chaque joueur dispose d’un pouvoir asymétrique, activable en dépensant de l’énergie. Au niveau 3, l’arrivée des aliens et les attaques générales font beaucoup plus mal. Au niveau 4, pour finir, la difficulté monte encore d’un cran et de nouvelles conditions de victoire apparaissent.

Honnêtement, mes enfants préfèrent le niveau 1 mais les amateurs de challenge pourront progressivement moduler la difficulté en fonction des progrès de leurs charmantes têtes blondes, et ça c’est cool.  Sachez en tout cas que la difficulté est réelle dès le niveau 2, et que vous allez devoir vous accrocher pour remporter le dernier pallier de difficulté !

On retrouve bien la patte de l’auteur Christophe Raimbault, principalement connu pour Colt Express. En revanche, Star Clicker se révèle quand même un cran en-dessous de son aîné en termes de richesse stratégique. C’est surtout lié au fait que je leu est collaboratif. A Colt Express, tout l’intérêt consiste en effet à anticiper les actions de ses adversaires pour les faire échouer. Il faut donc trouver en permanence un compromis entre pourrir ses petits camarades et s’exposer aux balles perdues. A Star Clicker, les choses sont plus simples : on ne peut s’en prendre qu’à soi-même en cas de mauvais choix d’action.

De fait, Star Clicker est un peu trop léger pour prétendre au titre de jeu de la décennie. Cependant, il reste un excellent jeu familial, qui fait transpirer des méninges dans la joie et la bonne humeur. En toute franchise, cela faisait longtemps que la famille ne s’était pas autant marrée autour de la table… Ca justifie largement le passage à la caisse, si le thème et la mécanique vous intéressent !

L'essentiel en quelques mots

Public cible : familial, dès 8 ans
Star Clicker est un jeu familial par excellence, simple et accessible. Pas de souci si vos enfants ne sont pas des joueurs, ils y arriveront très bien.

Nombre de joueur : 2 à 4, idéal à 3 ou 4
Plus on est de fous, moins ça marche… mais plus c’est drôle !

Durée de partie : 45 minutes à une heure.
la durée de partie est contenue, et tourne aux environs des 45 minutes installation comprise. C’est un peu long pour la tranche d’âge.

Interaction : coopératif
Tout le monde joue ensemble pour repousser les aliens ! Fort heureusement, le jeu n’est pas victime du syndrome « je joue à ta place pour optimiser ton tour »

Rejouabilité : correcte, avec les variantes
Le niveau 1 est agréable à sortir de temps en temps. Pas forcément plus, car le déroulé des parties reste globalement le même à chaque fois. Les variantes permettent de pimenter l’expérience et de sortir de sa zone de confort

Courbe de progression : bonne (pour un jeu familial)
Le niveau 1 se fait (relativement) tranquillement, le niveau 4 nécessitera quand à lui une coopération sans faille et un poil de chance.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Star Clicker [2021]

Auteur Gaetan G.
80

Star Clicker est un jeu coopératif dans lequel les joueurs vont devoir s'entraider pour sauver la terre. Tout se passe sur un gros plateau de 7x7 cases.  Au centre se trouve une zone de 3x3 représentant notre planète. Tout autour, il y a de nombreuses tuiles faces cachées que les joueurs vont devoir explorer pour trouver les satellites espions qui s’y cachent.

Histoire de corser la difficulté, de vilains aliens apparaissent à la fin de chaque tour et se rapprochent inexorablement du centre. L’objectif est simple : il faut trouver et détruire tous les satellites, tout parvenant à garder les aliens à distance à grands coups de rayons lasers.

Les actions disponibles à son tour sont réduites à leur plus simple expression : il y a 4 actions pour déplacer son vaisseau (en haut, en bas, à gauche et à droite), 4 actions pour tirer, plus une action bonus permettant de dupliquer une action réalisée par un autre joueur. Le hic, c’est que les actions sont disposées faces cachées sur son plateau individuel. Il faut donc se rappeler où elles se trouvent, sous peine de faire absolument n’importe quoi. Dis comme ça, on se dit que 9 actions ça se gère les doigts dans le nez. En pratique, cependant, c’est largement suffisant pour enchaîner les foirades et les tirs amis – au point où la victoire est loin d’être toujours au rendez-vous.

Le titre présente de nombreuses similarités avec Colt Express , la précédente réalisation de l'auteur. Dans les deux cas, il s’agit de jeux où l’on programme ses actions, mais où des événements externes (le hasard ou la mémoire) viennent mettre à mal tous nos plans. La principale différence vient du fait que Star Clicker est coopératif. C’est cool en soi, surtout pour un jeu familial, mais cela réduit sensiblement la profondeur stratégique puisqu’il n’y a plus besoin d’anticiper le jeu de ses adversaires. Certes, les plus acharnés pourront toujours complexifier le titre en utilisant les multiples variantes proposées par le titre mais l’ensemble reste tout de même assez léger (ce qui ne veut pas dire facile pour autant, hein. Les variantes les plus difficiles nécessiteront une mémoire et une coopération sans failles).

En revanche, les parties sont funs et les enfants accrochent vraiment au principe, surtout lorsque la mémoire en carton des adultes leur fait enchainer les boulettes. Cela faisait longtemps qu’on ne s’était pas autant marré autour de la table. Que demander de plus pour un jeu de ce type ?

On a aimé

  • Joli matos
  • Un vrai jeu coop bien troussé, ou les grands ne jouent pas à la place des petits
  • Très fun à jouer
  • Nombreuses variantes pour monter la difficulté de partie en partie

On a moins bien aimé

  • Pas le choix de sa couleur de départ. Le pénible du fond qui veut toujours jouer les rouges va hurler !
  • Pas adapté à ceux qui ont des soucis de perception des couleurs
  • Une direction artistique peut-être un peu trop typée enfant

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