Critique Exil [2005]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 31 août 2006 à 08h13

Recette de bonheur Exiléen

En des temps immémoriaux, un peuple extra-terrestre désigné sous le terme d’Anciens, arracha de leur planète natale des contingents d’humains afin de se les attacher à leur service. La principale fonction de ces pauvres femmes et hommes arrachés à leur environnement naturel et plongés dans une quasi servitude était de travailler à l’entretien des tombeaux de leurs maîtres sur la petite lune aquatique d’Exil, ou de recueillir les matières premières nécessaires à leur construction sur une planète mère nommée Forge. La liaison entre les deux monde étant assuré par des gigantesques ‘’téléportiques’’.
Aujourd’hui, les Anciens ont disparu, abandonnant leurs colossales structures Exiléennes aux humains établis sur cette colonie mortuaire, sombre lieu plongée dans une nuit éternelle. Fidèles à leur réputation d’adaptation, les Exiléens ont survécu. Voir mieux, ils se sont adaptés et ont évolué en une société complexe qui nous rappelle fortement notre ère victorienne. Au fil des siècles, ils bâtirent alors sur ces tombeaux cyclopéens une ville, une gigantesque structure métallique tirant ses plus hautes tours vers l’espace : la cité d’Acier. Exil. Sur Forge, cependant, l’évolution fut tout autre. Sans l’appui des technologies des Anciens, les peuples humains de cette planète gelée évoluèrent vers une société médiévaliste et violente. Partagées en une myriade de petits états, les différentes factions politiques de Forge s’affrontent encore dans de vaines guerres sans fin, pour le contrôle de tel lac ou de tel montagne.
C’est cet univers, amis joueurs, que les concepteurs d’Exil vous proposent de découvrir à travers un livre de base plus que séduisant. Sous une magnifique couverture qui illustre parfaitement la grandeur et la tristesse de cet endroit atypique qu’est Exil, le lecteur va trouver une mise en page aérée, enjolivée de nombreux dessins révélateurs de cet essence Dark Steampunk qui imprègne l’atmosphère de ce jeu. Le livre peut se séparer en deux parties distinctes. Elles ont en commun la même écriture élégante, imagée et souvent humoristique.
La première partie décrit le background d’Exil. En commençant par la cité d’Acier. On y découvre ce que savent les citoyens lambda d’Exil au sujet de leur histoire, puis on entame le gros morceau : la structure politico-sociale et architecturale de l’unique ville bâtie sur cette lugubre et humide lune de Forge. Très bien argumentée, fortement recherchée, cette partie descriptive est passionnante. On y découvre un peuple étrange, porté sur l’hédonisme le plus brut, dirigé et déresponsabilisé par une Administration kafkaïenne si mystérieuse en ses sommets. Les auteurs nous promènent également sur les passerelles d’Exil, si dangereuses pour les étrangers, ces instables et magnifiques chemins célestes reliant les vertigineuses constructions métalliques des Architectes Exiléens. Ils nous laissent entendre aussi que tout n’est si net que ne le prétendent ces fières créatures nyctalopes. Car sous Exil grouille, comme une marée de cafards, le mystère et le péril, et dans les couloirs abandonnés des tombeaux, l’aventurier pourra peut-être y trouver la gloire, mais plus sûrement un horrible trépas. En que penser de ces machineries ancestrales, ces gigantesques cœurs de métal à la technologie extraterrestre inconnue qui permettent à la vie de subsister et de croître ? Et si elles décidaient soudainement de s’arrêter de battre ? L’habitant Exiléen est si ignorant, saurez-vous, et oserez-vous, l’éclairer ?
Vient ensuite, de manière toute aussi bien écrite, mais plus succincte, la description de Forge. Un petit panorama géographique, géo-politique et social, qui demandera cependant d’autres suppléments pour être pleinement cohérent. De toute manière, cela n’est pas bien grave, il y a tant à faire sur Exil avant que le jeune aventurier n’ait envie de fouler la toundra et les glaciers de Forge…
A la fin de cette partie très enrichissante, destinée aux meneurs de jeu (l’Administrateur) tout comme aux joueurs, le lecteur possède réellement une vision nette de l’environnement dans lequel va évoluer un personnage Exiléen. L’amateur de cinéma y trouvera des éléments de Outland, de Dark City, de Brazil, le tout baignant dans une atmosphère brassant des effluves Jules Verniennes et Lovecraftiennes. On devine la quantité inépuisable de possibilités scénaristiques, de la révolte ouvrière à l’investigation cthulienne, que peut nous offrir ce bijou.
La deuxième partie commence par la méthode de création des personnages et les règles de simulation. Les joueurs peuvent, au choix, interpréter des Exiléens ou des Forgiens fraîchement arrivés sur la lune. Ils peuvent être choisis dans n’importe quelle classe sociale ou corps de métier mais, système de caste oblige, je pense qu’il est préférable que les joueurs se dirigent tous vers le même type de personnage. Du moins pour les premières parties, histoire de découvrir le jeu avec un groupe homogène et cohérent. Au niveau de la mécanique, les concepteurs ont volontairement fait simple. Quelques attributs physiques, quelques avantages et défauts, quelques talents. Sommairement – c’est quand même un peu plus complexe -, je dirais qu’on jette un D12 modifié par les bonus ou les malus dus à ces caractéristiques, et si le jet est supérieur à la difficulté, c’est gagné ! Une mécanique rapide, classique mais cohérente, qui laisse la part belle à la réflexion et au roleplay, à la manière du Basic RPS simplifié de l'Appel de Cthulhu.
Vient ensuite deux scénarios. Encore une bonne surprise. Le premier (une petite enquête dans un quartier d’Exil) permet aux joueurs - et au meneur de jeu - de se familiariser avec l’univers et les règles. Le deuxième, beaucoup plus ardu, va plonger les aventuriers dans une étonnante aventure au fort goût Lovecraftien.
Pour finir, les pages noires. Strictement réservées aux meneurs de jeu. Une compilation de révélations fondamentales sur l’univers d’Exil et ses diverses composantes.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Exil [2005]

Auteur Nicolas L.
100

J’adore. Fan de Cthulhu et de l’esprit steampunk, j’ai trouvé mon bonheur dans l’Exil, si j’ose dire. Un background sérieusement travaillé, qui fait honneur à des concepteurs que je salue bien bas, est la force principale de ce livre de base. Il efface presque la partie consacrée à des règles de simulation simples mais pas ridicules, une sorte d’alchimie entre le GURPS et le BRPS. A l’heure ou j’écris ces lignes, seul un superbe Ecran agrémenté d’un supplément a un petit peu calmé mon appétit d’Administrateur affamé de connaissances. Inutile de vous préciser avec quelle impatience j’attends la suite. Celà fait un an que je gribouille sur SFU. Je n’avais jamais mis un 100%. Voilà qui est fait.

On a aimé

  • Mise en page et écriture de qualité
  • Background riche et original
  • Nombreuses illustrations
  • Système de règle facilitant le roleplay
  • Mélange de genres tout simplement génial.

On a moins bien aimé

  • La suite… la suite… la suite...

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