Critique Warhammer Invasion JCE [2009]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le samedi 27 mars 2010 à 14h34

Le Vieux Monde a la carte

Warhammer Invasion se présente sous le format «  jeu de cartes évolutif », un standard actuellement en vogue, notamment chez Fantasy Flight Games et Edge, son éditeur français. Avec le JCE, finis les boosters aux contenus aléatoires où le joueur finissait la plupart du temps avec une tonne de cartes lui étant inutiles. On trouve donc dans la boîte de base de Warhammer Invasion tout le nécessaire (sans le superflu) pour se lancer immédiatement dans un duel. Plus tard, des extensions de 40 cartes (les Paquets de Bataille) seront proposées pour perfectionner les armées.

PRESENTATION

La boîte de Warhammer Invasion est très jolie.  Son illustration de couverture est l’œuvre du célèbre Daarken, qui a travaillé avec Wizard of the Coast et Blizzard Entertainment (entre autres).  Une fois ouverte, on se rend compte que cette boîte est de conception standard et a été « adaptée » pour accueillir le matériel du jeu qui se résume à 4 tuiles citadelles, des marqueurs cartonnés (4 pions Flamme, 60 pions Dégâts et 35 pions Ressources) et 220 cartes. Ce principe d’adopter systématiquement pour un économique et encombrant packaging générique (la remarque est également valable pour tous les autres JCE de l’éditeur) est le principal reproche que je ferai aux produits Edge, qui, à coté de cela, ne sont pas particulièrement bon marché. Ici, la boîte est bien trop grande pour le contenant et est essentiellement remplie de vide. L’avantage, c’est que la place disponible est grande pour y ranger les futures extensions.  Les cartes, elles, sont superbes.  Brillamment illustrées et d’une grande lisibilité, elles sont imprimées sur un support de grande qualité.

Warhammer Invasion est un jeu d’affrontement mettant en scène six races appartenant à l’univers Warhammer. Dans la boîte de base, on vous propose 4 decks et leurs tuiles Capitale qui sont : les Nains, l’Empire, les Orques et le Chaos. Les deux autres races (Elfes Noirs et Hauts Elfes seront disponibles dans une extension baptisée l’édition Compagnon. Le but du jeu est de parvenir à défendre sa Capitale tout en détruisant en partie celle de l’adversaire.

Le système de jeu se veut être à la fois classique (pour ne pas trop désorienter les vieux briscards) et innovant, tout en étant accessible, afin d’accrocher les fans de la licence Games Workshop qui ne seraient pas des hardcore gamers. Eric M. Lang propose donc ici une mécanique éprouvée, sans réelles surprises, préférant axer l’originalité sur les caractéristiques intrinsèques des cartes, qui présentent des éléments appartenant à un univers non encore traité dans le JCC et le JCE, à savoir le dark medfan à ambiance teutonne.

Comme pour tous les autres JCE de l'éditeur, la boîte est jolie mais peu fonctionelle et bien grande pour son contenu

LES CARTES

Dans Warhammer Invasion, il y a cinq types de cartes :
-    Les cartes Unité composent le moteur du jeu. Elles représentent les armées, les héros, et certains corps spéciaux.  Elles possèdent des valeurs d’attaque (points de pouvoir) et de défense (points de vie). Elles doivent être achetées pour être posées sur la table.
-    Les cartes Tactique sont des cartes d’influence. Ce sont des cartes à effets instantanés et éphémères (les Actions) qui peuvent être joués directement de la main du joueur, à la condition de payer le prix en ressources.
-    Les cartes Soutien sont des cartes qui représentent principalement des fortifications. Une fois payées en ressources, elles peuvent être posées sur la table pour fortifier l’un des accès à la Capitale. Certaines de ces cartes peuvent être attachées à des cartes unités, renforçant ces dernières.
-    Les cartes Quête sont des cartes spéciales. Une fois payées et posées sur la table, elles permettent au joueur de gagner des bonifications, à la condition d’y octroyer des cartes unités au fil des tours.
-    Reste le cinquième type de cartes : les cartes Draft. Ces cartes ne sont pas utilisées en jeu et leur utilisation reste optionnelle. Elles sont destinées à orienter la création des decks en début de partie.

Les différentes types de cartes et les 4 races présentes dans la boite de base

PRINCIPE DE JEU

Le principe de jeu est très simple :
Chaque joueur possède une Capitale (représenté par une grande tuile posée devant lui) possédant trois zones. C’est sur ces zones (qui possèdent, au début du jeu, 8 points de vie chacune) qu’il va poser ses cartes. Ces zones ont des fonctions différentes.
-    La zone Champ de Bataille : c’est ici que le joueur va poser les cartes Unités destinées à attaquer la Capitale de l’adversaire.
-    La zone Royaume :     c’est ici que le joueur va poser des cartes pour améliorer ses revenus en Ressources.
-    La zone Quête : c’est ici que le joueur va poser des cartes pour améliorer sa main.

Les points de pouvoir :
Toutes les cartes possèdent des points de pouvoir (représentés par des petits icônes en forme de marteau). La valeur en points de pouvoir est représentative de la puissance de la carte. Selon la zone où la carte est posée, ces points de pouvoir ont des fonctions différentes.
-    Dans la zone Champ de Bataille, ces points de pouvoir illustrent la puissance d’attaque de l’unité.
-    Dans la zone Royaume, chaque point de pouvoir augmente de 1 les ressources récoltées.
-    Dans la zone Quête, chaque point de pouvoir augmente de 1 le nombre de cartes piochées à chaque tour.

Le tour de jeu :
Warhammer Invasion est un jeu au tour par tour. Un joueur qui effectue son tour de jeu est appelé Joueur Actif. A ce moment, il va effectuer les actions suivantes :
1.    Phase Royaume : le joueur va récolter 1 ressource par point de pouvoir situé dans la zone Royaume
2.    Phase Quête : le joueur actif va piocher 1 carte de son deck par point de pouvoir situé dans la zone Quête.
3.    Phase Capitale : le joueur actif peut, en payant le prix en Ressources, poser des cartes sur les zones de son choix.
4.    Phase Champ de Bataille : le joueur actif peut attaquer les zones adverses de son choix avec ses unités posées sur la zone Champ de Bataille.
Sachez aussi que les deux joueurs peuvent, à la fin de chaque phase, jouer des cartes Tactiques. Certaines cartes Unité et Soutien autorisent aussi des Actions qui peuvent être effectuées à ce moment là.

Les Capitales et leurs zones

Le duel :
Dans la phase Capitale, le joueur actif va pouvoir attaquer une ou plusieurs zones ennemies avec ses unités placées dans la zone Champ de Bataille. Le joueur calcule la valeur d’attaque totale en additionnant tous les points de dégâts de ses unités attaquant la zone ciblée.  Le joueur passif fait le total de tous les points de vie des unités placées dans la zone attaquée. Chaque fois que la valeur en points de vie de l’une des unités placée en défense est dépassée, cette unité est éliminée. Une fois toutes les unités placées en défense défaussées, les points de dégâts excédentaires infligent des dommages à la zone (qui, comme je l’ai dit plus haut, possède au début du jeu 8 points de vie). Le défenseur fait également le même calcul pour infliger des dégâts à l’ennemi (les points de dégâts excédentaires sont cependant perdus).

La victoire :
Le premier joueur parvenant à détruire deux zones de l’adversaire a remporté la partie.  Chaque zone possède 8 points de vie mais peut en avoir plus via le système de développement (une fois par tour, un joueur peut poser une carte de sa main sur une zone, face cachée, qui augmente de un point de vie la défense de la zone).


VERDICT

Il va falloir tout d’abord séparer deux choses, les impressions ressenties par un joueur occasionnel et celles ressenties par un habitué – ou un accroc – du JCC.

Pour la première catégorie de joueurs, Warhammer Invasion est un jeu de cartes que je considérerais comme assez accessible. La règle, même si elle présente quelques petites imprécisions, est assez claire, et le joueur néophyte - à la condition qu’il soit assisté par un partenaire un peu plus expérimenté - assimilera assez vite les astuces du jeu. Le système des points de pouvoir est bien vu, et le fait de disposer devant les yeux d’une tuile récapitulant les différents gains, simplifie bien la vie. Le joueur occasionnel amateur de l’univers de Warhammer aura aussi le plaisir de manipuler des cartes aux illustrations bien dans le ton. Il aura également la satisfaction de constater que les différentes cartes sont assez fidèles, dans leur possibilités, aux races de l’univers Warhammer. Ainsi, la puissance du Chaos repose sur la perversion de l’adversaire et la magie noire, celle des Nains sur leur force brutale et leur capacité défensive, celle des Orques sur leur pure agressivité (ils sont encore plus forts quand ils sont blessés) et celle de l’Empire repose sur un équilibre entre mouvement, puissance armée et magie. De plus, le jeu est assez brutal (bien dans l’esprit Warhammer donc) et les parties guère trop longues.

Par contre, le gamer axé sur la compétition risque de tiquer un peu. Déjà, 25 cartes différentes par faction, c’est peu. Et ce n’est pas la présence de quelques cartes neutres qui vont changer la donne. Mais bon, heureusement, ce défaut va être assez rapidement corrigé avec la parution prochaine d’extensions. Par contre, dans les mains de joueurs as de l’optimisation et un brin pinailleur, la règle présente trop d’approximations et certaines cartes peuvent être interprétés de différentes manières, ce qui ne convient pas du tout à l’esprit joute. Même si l’on peut espérer la présence d’un FAQ bienvenu dans les éditions prochaines, il est évident que le jeu n’est pas encore prêt pour pénétrer dans l’univers des compétiteurs. Par contre, le potentiel est bien présent et, déjà, les factions semblent assez équilibrées, avec des tactiques différentes à appliquer en fonction des races. C’est donc prometteur (les retours de la version anglaise, qui dispose déjà de plusieurs extensions, sont d’ailleurs bons).

Deux partie Nains contre Chaos (au final, 1 victoire chacun)

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Warhammer Invasion JCE [2009]

Auteur Nicolas L.
78

Warhammer Invasion est un bon jeu de cartes. Bien ancré dans le thème, avec des factions bien marquées par leurs spécificités, le jeu d’Eric M. Lang est très prometteur, même si, pour le moment, il n’est pas prêt à franchir sans heurt le cap de la compétition. Les joueurs occasionnels amateurs de l’univers violent créé par Games Workshop peuvent, eux, se lancer sans soucis sur ce jeu à l’esthétique très soigné et assez accessible.

On a aimé

  • Des principes éprouvés
  • Un système accessible
  • De très belles cartes
  • Une boîte proposant tout le nécessaire pour jouer
  • Pour les amateurs de JCC bien bourrins

On a moins bien aimé

  • Un jeu qui n’est pas encore prêt pour la compétition
  • Une boîte encombrante et peu pratique

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