Critique Aventures dans le monde Intérieur [2009]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 10 juillet 2009 à 01h10

Voyage au Centre de la Terre

Aventures dans le Monde Inférieur (ou AMI pour les intimes) est un jeu de rôle qui vous propose de vivre des aventures dans un univers pulp et héroïque qui n’est pas sans évoquer celui du Voyage au centre de la terre de Jules Verne ou du Cycle de Pellucidar d’Edgar Rice Burroughs.  Ainsi, dans ce jeu de rôle édité par la Boîte à Polpette, le joueur est invité à interpréter un respectable membre du Club Arcadia, une société secrète, comme il en existait tant durant l’époque victorienne, mais qui a comme particularité de connaître l’existence du Monde Intérieur, un gigantesque continent souterrain.

Nous partons donc du postulat que la Terre Creuse n’est pas un mythe mais une réalité. De plus, les membres du Club Arcadia ont fait bien plus que prouver l’existence de ce Monde Intérieur : ils l’ont – et ils continuent encore aujourd’hui à le faire – exploré ! Ils y ont découvert des paysages incroyables, des civilisations perdues (les fameux Atlantes sont passés par là) mais aussi des peuplades sauvages qui habitent, chassent et guerroient en ces lieux qui ne connaissent jamais les rayons du soleil…

Aventures dans le Monde Intérieur est un jeu de rôle tout en un de 250 pages (couverture souple). Divisé en sept parties (les livres), il est copieusement fourni en illustrations de qualité variables (mais en général très satisfaisantes).

Livre I – Carnets d’aventures du Club Arcadia

Après une – aujourd’hui superflue, je pense - introduction présentant brièvement les objectifs et principes du jeu de rôle, l’on passe aux choses sérieuses avec la présentation du Monde Intérieur. Pour rendre le descriptif plus agréable à la lecture, les auteurs ont pris la décision de nous faire visiter ce monde souterrain comme si nous étions guidés par Irwin McAllister, anthropologue émérite de la Royal Society of Science et membre du club Arcadia. Après tout, les joueurs  vont devoir interpréter des nouvelles recrues, alors quoi de mieux qu’un tuteur pour les instruire ? La prose est agréable, bien en accord avec l’esprit pulp du jeu, et comme il est aujourd’hui de coutume avec les jeux de rôle français (je pense immédiatement à Exil ou à Qin, mais il en existe bien d’autres), à l’informatif se greffe désormais un réel plaisir de lecture.

Irwin McAllister commence par nous exposer l’histoire de ce Monde Intérieur (et les circonstances de sa découverte), ses origines et ses légendes, ses premiers habitants et l’influence de la civilisation Atlante. Bien entendu, le Club Arcadia n’ayant pas encore totalement élucidé tous les secrets que recèle ce nouveau continent, les explications de notre érudit ami subissent le joug de quelques lacunes. Libre au joueur d’essayer d’en savoir plus car, comme vous vous en doutez, l’exploration et la cartographie du Monde Intérieur comptent parmi les principales missions que devront remplir les personnages.  Il nous parle aussi du Masque Noir, rival du Club Arcadia, qui, avec des objectifs nettement moins respectables, essaie d’installer des bases dans le Monde Intérieur.

Ensuite, notre guide passe au descriptif géographique. Tout d’abord, les généralités (y compris ses particularités et nombreuses énigmes), puis il se penche à décrire les principales régions et « civilisations ». Six régions sont donc détaillées avec précision, avec leurs particularismes et, en encart, la description de lieux particulièrement intéressants, ou dangereux (les deux, en général). L’ensemble est agrémenté d’extraits de nouvelles, comme celle qui met parfaitement en avant les facultés (et la valeur) extraordinaires de l’Orichalque, minerai rarissime que l’ont trouve, parfois en quantité, dans le Monde Inférieur. Vient ensuite la présentation des principaux peuples (et découpages « politiques ») ayant été découverts par les explorateurs du Club Arcadia. Des Héritiers d’Agartha (une civilisation hellénistique apparentée aux Atlantes) aux Formoriens (des insectes anthropoïdes fonctionnant en ruches), on trouve dans le livre bon nombre (une quinzaine) de peuples, humanoïdes ou non, pacifiques ou belliqueux, raffinés ou barbares (ou trouve même une civilisation steampunk). Bien entendu, une grande partie de cet univers fantastique reste encore inexploré…

Livre II – De la Surface

On quitte notre guide Irwin McAllister pour une plus traditionnelle présentation de l’équipe victorienne. Bien entendu, l’Empire Britannique, qui règne sur le monde, est à l’honneur, avec un descriptif de Londres, de Port Arcadia et Hammerfolk (des cités bâties sur les principaux accès menant au Monde Intérieur) et des différentes couches de la société britannique. Vient ensuite une très utile description détaillée du Club Arcadia, avec son code de conduite, sa philosophie, le guide de formation des Telluriens (les explorateurs), l’emplacement de ses différentes loges à travers le monde et ses avants postes dans le Monde Intérieur. Les auteurs proposent aussi un très intéressant chapitre consacré à la bonne méthode pour « monter une expédition » en fonction de ses différents objectifs (cartographie, mission naturaliste, prospection, prise de contacts avec d’autres civilisations, etc.).

De la Surface s’intéresse aussi au Masque Noir. Quatre pages qui vous permettrons d’en savoir (un peu) plus sur cette fameuse secte aux sombres objectifs. Les auteurs nous présentent quelques grandes figures de cet ordre occulte, deux de leurs bases, et trois branches reconnues et identifiées par le Club Arcadia. On aurait cependant aimé en savoir un peu plus.

Le chapitre s’achève sur la brève description d’un autre ordre – encore plus mystérieux que le Masque Noir – au fait de l’existence du Monde Intérieur : les Gardiens. On ne sait pas grand-chose de cette faction, on sait jusque qu’ils possèdent des agents dissimulés dans tous les endroits où les décisions sont prises, à la surface comme dans le Monde Intérieur.

Livre III -  Les Règles

AMI propose un système de règles prônant l’extrême simplicité. Ainsi, les personnages ne présentent pas de caractéristiques physiques et intellectuelles mais une liste de Talents, Qualités et Défauts à partir d’archétypes empruntés à la culture pulp.
Par exemple, voici comment se présente l’archétype Archéologue (il y a quinze archétypes disponibles) :
Qualité : Cultivé, Ingénieux ou Rigoureux
Talents : Anthropologie, Archéologie, Linguistique
Ouvrage : Fouille archéologique
Réserves : Génie 2, Héroïsme 0, Panache 0


Pour réussir une action, un joueur doit obtenir 10 ou plus en jetant 3D6. Des modificateurs de circonstance peuvent bien entendu être appliqués. Si le test implique un Talent que le joueur maîtrise, il peut jeter un D6 de plus. Chaque qualité apporte aussi son lot de bonus. Par exemple, pour notre archéologue, la qualité Cultivé amène un bonus de +2 au jet de dés dans tous les talents relevant du domaine de l’érudition (une liste des Talents et les domaines auxquels ils appartiennent figure dans le livre). Les dommages sont gérés de la même manière, en jetant 3D6 et en ajoutant des bonus d’armes ou de Talents (les points de fatigue et de blessure sont des valeurs fixes, communes à tous les personnages).

Il y a aussi une autre caractéristique très intéressante, et originale : les Ouvrages. Si un personnage possède un Ouvrage, cela signifie qu’il est capable d’engager des travaux de grande envergure dans le domaine spécifié. C’est l’un des aspects les plus intéressants d’AMI : permettre au joueur de gérer et de mener des travaux ambitieux comme des fouilles archéologiques ou l’étude d’un dialecte inconnu. Le chapitre consacré à cette caractéristique détaille toutes les données nécessaires (temps nécessaire, matériaux, main d’œuvre…) à la conception de leurs projets. C’est excellemment fait, c’est d’ailleurs le seul élément que j’ai retenu du système de règles, trop léger à mon goût (et celui de mes joueurs).

Car il est évident que si ce système va plaire à bon nombre de joueurs, quelques parties d’essai dans mon cercle de joueur ont rapidement démontré ses limites. J’en suis aujourd’hui à bidouiller un système DK pour mes prochaines parties.

Livre III bis – Equipement & Ressources

Ce chapitre de 40 pages débute avec une très fournie liste d’équipements divers, qui va de l’humble mais très utile mule aux objets les plus sophistiqués (technologiques ou ésotériques), en passant bien entendu par les armes de différents types.

Les animaux pouvant être dressés par les personnages joueurs sont spécifiés dans ce chapitre (cela vous dirait de chevaucher un scolopendre géant dans les cavernes du Monde Intérieur ?) tout comme quelques disciplines martiales permettant d’obtenir des bonus au combat.

Livre IV – Des règles avancées

Plus qu’un système de règles permettant un surcroît de réalisme dans la mécanique de simulation, ce chapitre est une aide à la création d’une expédition (un scénario) cohérent et à son bon déroulement. On y trouve ainsi une règle de combat de masse (les batailles), un système d’évaluation diplomatique à partir d’une valeur chiffrée d’estime qui permet de mieux gérer la réaction des PNJs, et la très sympathique Carte d’Aventure qui est un système d’exploration très amusant, sans scénario.
Le chapitre s’achève sur la bonne manière de bâtir et de gérer (face aux attaques extérieures, par exemple) une colonie dans le Monde Intérieur.

 

Livre V – Gentlemen, sauvages et scélérats

Le chapitre débute par une très utile présentation de quelques personnages pré-tirés de la Fondation Arcadia (feuille de personnage y compris). On retrouve bien entendu notre cher ami : Irwin MacAllister.

Viens ensuite un copieux bestiaire (au illustrations de qualité moyenne) et classé par genre et les caractéristiques des différentes races intelligentes peuplant le Monde Intérieur et les personnages non joueurs venant de la surface (mercenaire, agents du Masque Noir, etc. Le tout est très complet et excellemment présenté.

Livre VI – Au secours des mycophages.

Au secours des mycophages est une campagne de trois scénarios qui va amener les joueurs des quartiers londoniens jusqu’aux profondeurs de la Terre, en passant par la mystérieuse Egypte. Cette campagne est en tout point excellente, ni trop directive, ni trop lâche, et extrêmement bien documentée (elle ne demandera aucun effort supplémentaire au meneur de jeu que sa simple lecture). Les joueurs feront leurs premières rencontres avec les membres du Masque Noir. Si la partie la plus enthousiasmante est bien entendu l’exploration du monde souterrain, les premiers instants sont également très agréables et permettent de se familiariser en « douceur » avec l’univers pulp du jeu.

Le livre s’achève par une petite nouvelle d’ambiance et les fiches de personnages en annexe.

 

 

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Aventures dans le monde Intérieur [2009]

Auteur Nicolas L.
75

Après avoir joué les trois scénarios d’introduction, j’en suis arrivé à la conclusion que AMI, malgré un système de règles que je trouve vraiment trop succinct, est un excellent jeu. J’ai tout d’abord été surpris de ne pas trouver de cartes d’atlas (pas même une carte d’ensemble). En effet, de nombreuses contrées du Monde Intérieur sont décrites mais les auteurs ne proposent pas de cartes des lieux. C’est un peu étrange mais finalement logique : cela sera aux explorateurs de cartographier eux-mêmes les régions de ce Monde Intérieur. De plus, comme le Monde Intérieur est échelonné sur plusieurs niveaux, sur une surface de très grande taille (la surface du globe, en fait), il était difficile aux concepteurs de proposer une cartographie pouvant satisfaire tous les joueurs. Reste qu’AMI est un jeu de rôle tout en un réussi, bien documenté, qui va ravir tous les amateurs de pulp victorien.

On a aimé

  • Un jeu de rôle tout en un complet (à part l’écran, bien entendu)
  • Très agréable à lire
  • Une très agréable ambiance pulp
  • Vraiment bien documenté
  • Trois scénarios !

On a moins bien aimé

  • Le système de règle, vraiment très léger
  • Des illustrations de qualité variable

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