Critique Diavolo [2012]
Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 9 octobre 2012 à 07h55
Le diable aux dés...
Les diablotins s'ennuient, assis comme des âmes en peine, près du bar du Jugement dernier. L'un deux en soupirant lâche une phrase anodine « et si on faisait une partie de dés ? ». L'excitation se propage en une traînée de poudre et en quelques instants, une partie commence. « Le premier éliminé paie sa tournée de diabolo ! »
Un matériel diabolique...
Diavolo fait partie de la collection métal de l'éditeur Asmodée (Dobble, Digger, Djam...) qui contient souvent un matériel étonnant si on prend en considération la taille de la boîte. On découvre dix figurines Diablotin au design amusant, trente gemmes rouges en plastique, neuf dés normaux numérotés de 1 à 6 et un gros dé Ordre. La règle taillée circulairement complète un tableau angélique...
Le matériel.
Une règle diabolique...
Dans Diavolo, il ne faut pas perdre ses gemmes (cinq en début de partie). Le dernier à conserver ses précieuses pierres remporte la partie et se fait offrir la tournée de diabolos...
On dispose au centre de la table les figurines Diablotin (trois par couleur à quatre, cinq ou six joueurs, plus le gris)
On lance tous les dés et ensuite on observe la consigne du dé Ordre. Celui-ci indique ce qu'il faut faire. On s'empare toujours du diablotin dont la couleur correspond à l'ordre donné (groupe de dés avec la somme la plus forte ou la plus faible, avec le plus grand écart, avec le plus de chiffres impairs, avec la plus haute valeur, le plus proche du dé Ordre).
Le diabolique dé Ordre.
En cas d'égalité dans une consigne entre deux groupes de dés, on saisit le diablotin gris (gain d'une gemme supplémentaire). Tous les joueurs qui se trompent ou n'ont pas réussi à prendre un diablotin perdent une gemme. Si un joueur ne possède plus de gemmes, il est éliminé de la partie. Quand il reste deux ou trois participants en lice, on retire des diablotins. Il doit rester par couleur un diablotin de moins que le nombre de joueurs.
Après la résolution du dé Ordre, on entame un nouveau tour. La partie se termine quand seulement un joueur possède encore des gemmes.
Les diablotins.
Un jeu diavolo enfin rigolo...
Encore Corentin Lebrat à la baguette avec cette fois Gilles Lehmann !
Après Ali (lire la critique ici) et Le petit Poucet et la forêt mystérieuse (lire la critique ici), voici un auteur sous les feux des projecteurs. Après deux créations privilégiant la mémoire, Diavolo se concentre sur l'observation, la rapidité et un peu de calcul (des additions sommaires, rassurez-vous).
Le matériel proposé avec les charmantes figurines Diablotin participe grandement au plaisir éprouvé à partager une quinzaine de minutes conviviales avec des amis ou des personnes modérément passionnées par le monde du jeu.
La première partie requiert de la concentration afin de mémoriser les différents effets du dé Ordre et s'habituer à la gymnastique cérébrale imposée par quelques calculs mentaux (des additions et des soustractions). La pression d’exécuter cette arithmétique dans un temps écourté emmène les participants à prendre des risques ou copier un voisin plus alerte. Diavolo déclenche les rires et les onomatopées diverses dans une ambiance chaleureuse. Avec son design réussi, il parvient parfaitement à atteindre les objectifs demandés, distraire agréablement ceux qui le pratique, développer une atmosphère joyeuse et tonique.
Consigne du dé Ordre, le plus grand écart dans un groupe de dés de même couleur.
Résolution : chez les rouges (4 - 2 = 2), chez les noirs (6 - 1 = 5), chez les blancs (6 - 1 = 5)
Egalité entre les noirs et les blancs, donc il faut attraper le diablotin gris.
Par contre, on regrette que Diavolo s'adresse uniquement aux personnes âgées d'au moins dix ans. C'est vraiment le format adapté pour réunir toute la famille, malheureusement, les enfants ne peuvent se joindre dans ce moment de partage en raison d'une exigence cérébrale importante, créant un fossé sur les équités de gagner. Comme souvent dans les jeux axés sur l'observation et le réflexe, certaines personnes sont naturellement faibles. Diavolo avec ce traitement mathématique accentue les écarts entre gens alertes avec les chiffres et ceux qui les maîtrisent avec difficulté.
Consigne du Dé Ordre, saisir le diablotin dont la couleur correspond au dé le plus proche du dé Ordre.
Résolution : le dé blanc "4" est le plus proche, donc il faut s'emparer du diablotin blanc.
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de société : Diavolo [2012]
Diavolo remplit parfaitement cette fonction de petit jeu amusant et générateur de bonne humeur. On s 'attache facilement à ces diablotins facétieux même si l'incorporation d'addition et de soustraction empêche un public plus large de s'y frotter. Pas diabolique mais rigolo !
On a aimé
- Matériel réussi.
- Bon jeu de rapidité et d'observation.
- Lancer les dés comme une brute.
On a moins bien aimé
- Mécanismes classiques.
- Les maths, y'en a qu'aime vraiment pas !
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