Critique Golem [2022]
Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 21 juillet 2022 à 09h00
Un eurogame bien classique, peut-être même un poil trop
Golem est le nouveau titre de Simone Luciani, Virginio Gigli et Flaminia Brasini.
Bon… Quand on voit le pedigree de la fine équipe (les puristes auront reconnu les auteurs de quelques pépites comme Grand Austria Hotel ou Lorenzo le Magnifique), il y avait peu de chances qu’on ait affaire à un party-game.
Mais Golem coche religieusement les cases du bon eurogame à tendance teutonique. Il y a tout : la DA austère, un matériel utilisant exclusivement le bois et le carton, ou encore un manuel long comme un jour sans pain et à peu près aussi joyeux qu’un contrôle fiscal.
Autant spoiler tout de suite, le niveau général du titre est très bon. De l’avis (à peu près) général, il s’agit du meilleur jeu de leurs auteurs. Sauf que cette année la concurrence est très rude dans le jeu expert, comme le montre la sélection tout simplement exceptionnelle du diamant d’or 2022.
Il ne faut pas simplement être bon pour exister face à un Bitoku ou un Coffee Trader. Il faut être carrément excellent. Et là, ce sont les petits à-côtés qui vont départager les meilleurs : esthétique, facilité de mise en place de la première partie, accessibilité des règles, rejouabilité, etc.
Or, ce sont des domaines où le classicisme de Golem peut justement le desservir… Le titre mérite-t’il une place dans votre ludothèque ? Pour le savoir, place au test détaillé de la bête !
Un jeu avec des morceaux de vrai thème dedans
Commençons par un aperçu du thème car oui, il y a une véritable histoire derrière le jeu. Ce dernier est en effet basé sur la légende du Golem de Prague, une créature anthropomorphique que le Rabbin Loew a animé à partir d'une statue d'argile pour protéger son peuple. Les joueurs vont incarner des rabbins qui vont créer et faire grandir ces puissantes créatures, avant de les déplacer dans les quartiers de Prague sous le contrôle de leurs assistants.
Dans l’absolu, les auteurs ont bien fait leur travail bibliographique. On y trouve des mentions à l’arbre des Séphiroths, un symbole ésotérique tiré de la kabbale. La mécanique est structurée autour du chiffre 3, ce dernier étant doté d’une forte composante mystique dans le judaïsme. Et il y a bien entendu des menoras et des lettres en hébreu un peu partout.
Mais l’intégration du thème va bien au-delà de ces quelques éléments cosmétiques. La philosophie derrière est respectée, puisque le gameplay tourne autour de la quantité de golem que l’on peut créer sans que la créature n’échappe au contrôle de son créateur – ce qui est justement le cœur de la légende originelle.
Le résultat n’est pas parfait pour autant, d’autres éléments étant nettement moins bien intégrés. Golem contient par exemple une synagogue en carton, dans laquelle on va jeter des billes colorées qui vont venir piloter les actions. La structure en 3D fait plutôt cheap, et cette histoire de billes n’amène au final pas grand-chose au gameplay. De plus, perso je ne vois pas bien le rapport avec la choucroute.
Mais dans l’ensemble, le thème est suffisamment travaillé pour que tout le monde y trouve son compte. Les puristes n'auront pas la vilaine impression que le thème est plaqué, les autres seront de toute manière concentrés sur les mécaniques.
Un matos austère, mais qui fait le taf
Passons maintenant le matériel en revue. La boite contient :
- 1 plateau central ;
- 1 plateau « synagogue » (1 planche d’actions, 1 structure à assembler, un fond en plastique, 15 billes) ;
- Du matériel pour 4 joueurs (1 plateau individuel, 10 Meeples en bois, 12 tuiles de développement, 4 plateaux amovibles d’artefacts pour la rejouabilité) ;
- 75 ressources en carton et 40 lingots en bois ;
- 77 cartes (38 livres, 12 personnages et 27 objectifs).
Le tout pour un prix de vente en boutique de 80€ environ. Ça fait cher pour deux kilos de papier et de carton – c’est plutôt le genre de titre que je me serais attendu à trouver vers les 60€ – mais on sent bien que l’explosion du prix des matières premières est passé par là…
Golem comporte un peu de matos à assembler soi-même…. Il s’agit de la synagogue dont on a parlé plus haut, qui va constituer une sorte de tour à dé mais pour des billes. En théorie, on ne peut pas se planter : il y a 4 côtés à assembler, plus 3 supports intermédiaires en carton pour faire comme une sorte de chicane à l’intérieur. Pourtant, la qualité déplorable du carton fait que l’on galère vraiment lors de l’assemblage. La mienne s’est d’ailleurs délitée en deux ou trois endroits. Ça se répare facilement avec deux ou trois points de super-glu, mais ça pique quand même un peu pour un titre à 80€.
Avis aux bricoleurs : Il en existe une version imprimable en 3D. Elle est bien meilleure que la version cartonnée fournie avec le jeu, car sa structure interne similaire en pachinko garantit une meilleure répartition des billes.
La direction artistique, pour finir, fait vraiment très austère… Tous les éléments de jeux demeurent parfaitement lisibles en toute circonstance, et c’est clairement l’essentiel pour un jeu expert. Cependant, les couleurs sont plutôt ternes, les seules notes de couleur vives étant amenées par les billes. Bref, on est là pour se fumer les neurones et les auteurs tiennent à ce que ça se voie !
Prêt pour votre première partie ?
La lecture du manuel et la mise en place de la première partie méritent leur petit paragraphe. En effet, Golem, comme Teotihuacan ou Coffee Trader, fait partie de ces jeux dont la mise en place est absolument cataclysmique… Il y a moultes petits trucs à poser sur son plateau, et l’iconographie n’est pas habituelle, ce qui fait qu’on ne voit pas très bien là où on va.
Les règles comportent une mise en place « simplifiée » à utiliser lors de la première partie. L’objectif est double : primo, réduire un temps de mise en place déjà conséquent, et deuxio, garantir un certain équilibre. En effet, les divers bonus de départ sont asymétriques et ils ont une forte influence sensible sur sa stratégie de développement.
L’intention est louable, mais certains gains de départ (notamment pour le joueur 3) ne sont ni clairs ni expliqués à ce moment-là, ce qui fait qu’on ne sait pas très bien si l’on respecte bien tout.
Fort heureusement, et comme pour les deux titres cités plus haut, les choses se clarifient très rapidement une fois en jeu. A la fin du premier tour, on commence à se faire une vision d’ensemble du truc. A la fin du deuxième, on commence à lever le nez des règles pour construire sa stratégie. A la fin du troisième tour on peste sur les erreurs qu’on a fait au début et on se dit « vivement la prochaine partie. »
Le manuel est globalement plutôt bien fait. Les petits soucis d’icono se résolvent pendant la première partie. Au besoin, les règles contiennent la description de toutes les tuiles et cartes du jeu. Je vous aurais bien conseillé a de faire deux ou trois copies des pages 15 à 19, mais ledit manuel est disponible uniquement en VO sur la toile, et dans des versions pas forcément très qualitatives. Moralité, faites bien attention à votre exemplaire papier.
Cependant, il manque quand même un poil de peaufinage. Nous avons eu quelques soucis d’interprétation pendant nos parties (notamment : est-ce que « doubler un effet » signifie « le faire une fois mais avec des valeurs doubles », « le faire deux fois » ou un peu comme on veut ?). J’ai également relevé quelques coquilles ici où là. Rien de bien grave, mais une FAQ et une relecture supplémentaire auraient été clairement bienvenus…
Bref, le titre n’est pas spécialement dur, mais attendez d’être dans un bon mood pour tenter votre première partie, faute de quoi l’expérience risque de tourner court…
Un plateau individuel bien chargé
Avant de passer aux mécaniques proprement dites, attardons-nous un instant sur le plateau individuel de chaque joueur. Il est divisé en 3 sections indépendantes.
La section de gauche est dédiée à la connaissance. Elle comporte :
- Une piste de progression ;
- Des améliorations à débloquer ;
- Ainsi qu’une zone dédiée au stockage des livres que l’on va venir acheter en cours de partie.
La plupart des actions de cette partie s’appuient sur une ressource intitulée elle-aussi « connaissance ». On en dépense pour monter sur la piste, pour débloquer les améliorations et bien sûr pour acquérir les fameux livres. Petite subtilité, la position sur la piste de connaissance va conditionner le nombre de livre d’une même couleur que l’on peut posséder (en plus de rapporter un revenu de connaissance à chaque tour).
La partie centrale est dédiée à la fabrication des golems. Elle est globalement structurée de la même manière avec :
- Une piste de progression ;
- Des améliorations passive à débloquer pour les golems ;
- 4 Meeples de golems à construire.
Cette partie fonctionne avec une ressource qui lui est propre, l’argile. En revanche, cette fois-ci la progression sur la piste est automatique : chaque golem que l’on va construire va nous faire augmenter de deux rangs d’un coup. Le hic, c’est que la position sur la piste de golem va conditionner la vitesse à laquelle ils vont avancer à chaque tour (en plus de rapporter un revenu en point de victoire).
La section de droite, pour finir, est dédiée à la forge d’artefacts. Elle comporte :
- Des artefacts ;
- Des améliorations qui vont venir booster leurs effets ;
Le principe de cette section est similaire aux deux précédentes, sauf qu’il y a cette fois-ci deux ressources à gérer : les lingots d’or sont nécessaires à la forge proprement dite, tandis que les pièces vont servir à acheter les améliorations.
Les gains apportés par les artefacts sont différents pour chaque joueur. Pour le reste, les différents plateaux sont rigoureusement identiques.
Une mécanique qui a l’air lourde, mais en fait non
Cette petite mise en bouche étant faite, passons à la description des mécaniques proprement dites. Le jeu est divisé en quatre tours, chacun d’entre eux étant composé de plusieurs phases successives. Au début de chaque tour, les joueurs vont mélanger les billes de couleur dans la synagogue 3D qui les répartira en cinq lignes correspondant aux cinq actions principales disponibles dans le jeu. On révèle également autant d’actions de rabbins que le nombre de joueurs plus un.
Par tour, chaque joueur réalisera obligatoirement 3 actions, ni plus ni moins : 2 récupérations de billes dans la synagogue plus une action de rabbin.
Commençons par les actions de synagogue. Le joueur actif prend une bille dans la ligne de son choix, et effectue la série d’action correspondante. Selon la couleur de la bille choisie, vous faites également avancer votre élève sur un des quartiers de Prague. Le nombre de billes disponibles dans la ligne d'action correspond à la force de l'action.
- Connaissance : Le joueur actif récupère autant de connaissance que la force de l’action. Ensuite, il peut acheter une amélioration de connaissance et/ou un des livres disponibles sur le plateau principal. Chaque livre acheté rapporte un bonus instantané, plus des bonus additionnels en fonction des améliorations et des autres livres achetés précédemment.
- Golem : Le joueur actif récupère autant d’argile que la force de l’action. Ensuite, il peut acheter une amélioration de golem et/ou un donner vie à un golem en dépensant l’argile correspondante (qui va dépendre du nombre de golems déjà présent dans le quartier où il veut poser son nouveau golem).
- Artefact : Le joueur actif récupère autant de pièces d’or que la force de l’action. Ensuite, il peut acheter un lingot d’or en dépensant 3 pièces. Un artefact est construit automatiquement lorsque tous les lingots nécessaires à sa création ont été réunis
- Activation de golem : le joueur actif peut appliquer l’effet de 1/2/3/4 golems présents sur le plateau en dépensant respectivement 1/3/5/8 connaissances moins la force de l’action.
- Miroir : Cette action permet d’effectuer une action de votre choix en payant 1 pièce et/ou de progresser sur la piste de connaissance en payant 3 pièces. Pour déterminer la force de cette action, on se base sur le nombre de billes présentes dans cette colonne, non du nombre de billes présentes dans l’action à dupliquer.
Alternativement, le joueur peut placer son rabbin sur l’une des actions rabbin encore disponible. Cette piste servira à déterminer le futur ordre du tour. Impossible de décrire toutes les actions rabbins disponibles – il y en a 13 au total. Disons juste qu’elles sont en général très intéressantes, et que les plus intéressantes d’entre elles partent très rapidement.
Si le joueur ne peut ou ne veut rien faire, il peut également passer. Une fois que tout le monde a joué l’ensemble de ses actions, on remélange les billes restantes et tous les joueurs peuvent réaliser leurs actions manquantes (ou passer une seconde fois).
Quand tout le monde a réalisé ses 3 actions, on ajuste l’ordre du tour. On regarde ensuite l’influence des différents joueurs. L’influence est apportée par une carte bonus visible dès le début du tour. Cette carte indique 2 couleurs de billes. Si les joueurs ont récupéré des billes de la bonne couleur (le blanc étant une couleur joker), alors ils bénéficient de l’effet de la carte personnage. Cet effet est en général vraiment très intéressant, inutile de dire que l’on essaie de récupérer les bonnes couleurs de bille à chaque tour.
Ensuite, c’est la phase de revenu : tout le monde prend les revenus en fonction de son avancement sur les pistes de connaissance et de golem, en fonction des artefacts débloqués et de la position de ses apprentis dans les différents quartiers.
Le tour finit par la phase de contrôle des golems. Les joueurs doivent payer de la connaissance pour chaque golem situé devant ses apprentis. T il vaut mieux l’anticiper car la perte de point de victoire est très conséquente si l’on n’a pas assez de connaissance en réserves.
Le choix des billes peut donc être un véritable casse-tête, puisque ces dernières vont tout à la fois servir à activer les actions, à faire avancer les apprentis mais aussi à bénéficier de l’effet des cartes personnages.
A la fin du quatrième tour, on compte les points bonus. Le système est simple : chaque amélioration révèle entre 1 et 3 Menora, le célèbre chandelier à 5 branches symbole du judaïsme. On multiplie donc :
- Le nombre de couleurs différentes de livres par le nombre de menoras bleue
- Le nombre de golems fabriqués de livres par le nombre de menoras rouges
- Le nombre d’artefacts forgés fabriqués de livres par le nombre de menoras jaunes
La légère asymétrie de départ amène une forte rejouabilité
Le cœur du jeu tourne donc autour de ces fameux golems. Cependant, il est vivement déconseillé d’investir trop tôt dessus… Il est préférable d’accumuler de l’argile, et de déverrouiller quelques artefacts et/ou améliorations sympathiques avant de vous lancer dans la bataille.
En effet, vous allez découvrir que la piste de golem prend vite un rythme de progression exponentiel. Les deux créatures de départ vont avancer de 4 ou 5 cases par manche, ce qui est parfaitement gérable les deux premiers tours. A ce total, il faut rajouter deux cases pour chaque golem construit. A première vue, la vitesse de progression moyenne par golem reste donc globalement constante. Mais lorsque certaines créatures vont commencer à atteindre le bout de leur piste, tous les déplacements restants devront être absorbés par ceux qui restent et là, ça peut aller très très vite.
Il faut détruire des golems pour diminuer (un peu) la vitesse de progression de leurs congénères. Ce qui n’est pas forcément simple, puisqu’il y a au mieux une seule action de destruction sur le plateau principal pour. Pour le reste, il faudra faire appel à votre action de rabbin, aux améliorations de golem ou aux bonus de certains livres.
De fait, la clef de la victoire réside dans votre capacité à mettre en place des enchainements et des combos entre vos différentes actions. Comme on l’a dit plus haut, tout est affaire de planification !
Perso, je joue beaucoup avec la piste de connaissance. J’aime bien l’amélioration qui permet à mes golems d’avancer et de s’activer dès leur création. Surtout lorsque la piste verte permet d’acheter un livre à bas coût avec son golem, et lorsque que je dispose de l'amélioration qui me permet de doubler son effet immédiat.
Mais il ne faut pas pour autant négliger les artefacts, car ils peuvent eux aussi être particulièrement puissant. Certaines améliorations permettent d’activer un artefact immédiatement, par exemple dès qu’on créée un golem ou qu’on récupère une bille d’une certaine couleur. Là encore, les possibilités d’enchaînement sont monstrueuses, et particulièrement gratifiantes.
Sachant qu’au final vous ferez un peu de tout. Vous aurez clairement une ou deux pistes privilégiées, mais vous débloquez forcément quelques améliorations sur toutes les pistes. Au final, sur une dizaine de partie, l’équilibrage du titre m’a semblé plutôt bon, sans stratégie prédominante. La rejouabilité est excellente : le plateau artefact et les bonus de départ vont vraiment vous forcer à varier vos approches et à expérimenter différentes stratégies de développement.
Bref, le titre est vraiment hyper agréable à jouer, et il n’y a pas grand-chose à lui reprocher en dehors des petits soucis de finitions relevés plus hauts dans cette chronique.
L'essentiel en quelques mots
Public cible : joueur expert
On est sur du gros jeu, pensé et travaillé pour un public de core-gamer. Ce n’est pas le genre de boîte que j’irais vous conseiller pour découvrir le jeu expert, même si l’expérience devrait pouvoir se tenter avec un bon rule-master qui maîtrise les règles.
Nombre de joueur : 1 à 4
Je n’ai pas testé le mode solo. Les interactions entre les joueurs sont plutôt faibles, ce qui fait que le titre se joue bien dans toutes les configurations. On développe son moteur tout aussi tranquillement que l’on soit 2 ou 4.
Durée de partie : 3 bonnes heures
L’éditeur annonce du 120 minutes, mais cette durée s’envole facilement pour peu que vous ayez au moins un ou deux optimisateurs fous autours de la table. Manque de bol, c’est la clientèle du titre… Nous ne sommes jamais arrivé à descendre en dessous des 3 heures, en revanche elles passent comme un charme sans frustration ni baisse de rythme.
Interaction : compétitif, interaction faible
Clairement, on est dans l’eurogame tendance « jeu pour comptable teutonique ». Les interactions sont faibles, et consistent à se chipper une carte et/ou un emplacement de golem au cimetière.
Rejouabilité : forte
Le titre offre plusieurs stratégies de développement distinctes, et le setup de départ asymétrique forcer à varier les approches et à expérimenter différentes stratégies de développement
Accessibilité : la première partie pique un peu, ensuite ça va
Clairement, attendez d’être dans de bonnes conditions pour le sortir pour la première fois. Le titre est aride, pas spécialement beau, doté d’une mise en place au rythme pachydermique. Rassurez-vous, les choses s’améliorent rapidement et on peut construire de belles statégies dès sa deuxième partie
La conclusion de Gaetan G. à propos du Jeu de société : Golem [2022]
Au final, Golem se révèle être un excellent eurogame, et vous auriez tort de passer à côté si vous aimez les mécaniques de construction de moteur.
Dans ce jeu, vous allez créer des golems, puis les envoyer sur différentes pistes en ville afin de les faire bosser pour vous. Un vrai petit programme Macroniste ! Mais gare à ne pas voir trop grand. Les golems vont en effet s’éloigner de tour en tour, leur contrôle devenant de plus en plus difficile. Heureusement, le titre offre plusieurs manières de gérer la chose : soit au travers de vos assistants qui avancent également sur les fameuses pistes, soit en vous débarrassant régulièrement des boules d’argiles, voire tout simplement en dépensant de la connaissance à la fin de chaque tour.
La petite touche d’originalité du titre, à savoir l’utilisation de billes pour déterminer les actions possibles et leur force, ne casse pas trois pattes à un canard. Heureusement, ce système reste simple à gérer en cours de jeu, et il nécessite parfois de bien se creuser le citron. Bref, là encore le contrat est rempli, même si cette mécanique se révèle moins disruptive que ce que l’on aurait pu espérer. Disons que ce n’est pas pour ça que vous achèterez le jeu.
Pour le reste, Golem joue à fond la carte du classicisme. Il y a moultes ressources à gérer, moultes améliorations à débloquer, et moultes combos craqués à mettre en place pour prendre l’avantage sur le tableau des scores. La rejouabilité du titre est excellente, notamment grâce à une mise en place légèrement asymétrique qui force à varier ses approches de partie en partie.
Golem pêche néanmoins par quelques soucis de finition, ainsi que par une DA tristounette. En dehors de ça, c’est du tout bon ! La boîte rentre sans forcer dans mon top 5 personnel de l’année, un petit poil en dessous de Coffee Trader qui bénéficie quant à lui d’une direction artistique plus chatoyante.
On a aimé
- Forte rejouabilité
- Plutôt accessible (pour un titre très expert s’entend). Le premier tour pique un peu mais après ça roule tout seul
- Un système de moteur gratifiant qui fonctionne bien
- Le comptage des points en fin de partie, qui évite l’habituelle et indigeste salade de points. On peut compter et anticiper les gains de ses adversaires !
On a moins bien aimé
- Peu d’interactions
- Une iconographie pas standard, qui complique vraiment la première partie
- Quelques loupés de forme (tour à bille pas hyper qualitative, coquilles dans le manuel, etc. )
- Direction artistique triste à mourir
- Sans aller jusqu’à dire que le thème est anecdotique, disons simplement dire qu’il aurait pu être plus mis en valeur
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